«Lords of the Fallen – потрясающий Soulslike на движке UE5 с постоянными проблемами технического характера»
«Lords of the Fallen потрясающий Soulslike на движке UE5 с вечными техническими неполадками»
Чуть больше месяца прошло с момента выпуска Lords of the Fallen – этой визуально потрясающей Soulslike, которая до сих пор страдает от постоянных технических проблем на консолях – и это печально. Ведь этот 2023 перезапуск серии – это редкое явление следующего поколения игр, разработанное специально для PlayStation 5, Xbox Series X, S и ПК. К тому же игра создана на Unreal Engine 5 с интенсивным использованием его технологий Nanite и Lumen. Здесь разработчик Hexworks полностью отдал себя процессу создания мира, а функции UE5 позволяют создавать сложные готические окружения с великолепным глобальным освещением, использующим гибридную технику трассировки лучей. Добавьте сюда механику переключения миров – по традиции Legacy of Kain: Soul Reaver – и станет понятно, что амбиции этой игры, возможно, превышают возможности консолей предыдущего поколения.
Фактически, судя по сегодняшним доказательствам, даже на современных машинах игра порой ставит перед нами достаточно большие требования. Несмотря на свои технические достижения, запуск Lords of the Fallen не прошел гладко – и даже после почти месяца патчей на консоли, игра до сих пор имеет свои недостатки в версии 1.1.293 (и даже в нашей повторной проверке v1.1.310 на данный момент) с явным снижением частоты кадров и проблемами с качеством изображения.
Исходя из этого, настало время, наконец, разобраться с версиями игры для PS5, Series X и Series S, каждой из которых полностью обновлена. Обратите внимание, что на каждой консоли доступны два режима, как это принято сейчас: режим производительности 60 кадров в секунду и режим качества 30 кадров в секунду – и мы сравним оба режима. Но важно отметить, что 60-кадровая версия игры оказывается более привлекательной.
Начнем с Xbox Series S, где проблемы Lords of the Fallen действительно очень заметны в его текущем состоянии. Даже в режиме производительности 60 кадров в секунду игра не всегда успевает достичь желаемого результата, несмотря на работу с разрешением 720p, которое динамически снижается до 432p в самых сложных моментах. В течение первых учебных этапов игры частота кадров колеблется от 40 до 60 кадров в секунду, а в первой настоящей битве с боссом Pieta она падает до 20 (!). Особенно заметно это происходит в тот момент, когда Pieta начинает вызывать мечи из небес, разрешение при этом достигает своего минимума в 432p на Series S, что составляет всего 60% от 720p. Из-за такого низкого количества пикселей апскейлер борется, и качество изображения при движении часто оставляет желать лучшего.
Эта битва с Pieta – самый худший случай, с которым я сталкивался до сих пор, и ее можно воспроизвести снова и снова. Есть одна следующая вещь, которую стоит отметить – иногда на Series S, особенно в небольших подземельях, частота кадров действительно достигает 60. Проблема заключается в неточности доставки кадровых временных данных: в некоторых случаях частота кадров резко снижается, вызывая заметное подтормаживание во время боя. В экстремальных случаях Series S может работать даже ниже 10 кадров в секунду при перемещении между крупными областями.
- Tрейлер игры Hogwarts Legacy для Nintendo Switch предлагает первый ...
- Warner Bros. отвечает на протесты из-за стоимости фаталити в Mortal...
- Запутанный запускатель Call of Duty HQ оправдан Activision
Все это относится к последнему обновлению 1.1.293, где все эти проблемы с производительностью до сих пор остаются актуальными. После полной перезагрузки устройства Series S и начала новой сессии игры я заметил, как производительность рухнула до одного кадра в секунду после всего полутора часа игры, особенно перед битвой с Pieta. Однако самое важное – данные о времени кадра показывают застывания, превышающие 320 мс, из-за чего игра становится непрактичной на несколько секунд. Стоит отметить, что для тестирования была отключена игра в сети, что исключает проблемы с сетью, поэтому, скорее всего, это связано с ограничениями памяти или процессора. Позитивная сторона заключается в том, что Hexworks продолжает оптимизацию игры, и часто в патчах указывается улучшение использования памяти на консолях. Но пока что спады частоты кадров во время перемещений и отчеты о 20-кадровой ситуации во время битвы с Pieta являются несомненными проблемами на Series S.
Следующий по списку – Series X, который привносит хорошие новости: почти в каждой области, где Series S показывает 40 кадров в секунду, Series X достигает стабильных 60 кадров в секунду. Обязательная учебная часть и разрушенная деревушка за ней часто работают с 60 кадрами в секунду, хотя более напряженные моменты, такие как битва с Pieta и хаб Skyrest, снижают частоту кадров на Series X до 40. Опять же, быстрое движение, а также дополнительная сложная геометрия Umbral-мира вызывают более существенные снижения. В среднем, типичная частота кадров на Series X стремится к 60 кадрам в секунду, а разрешение в режиме производительности динамическое и составляет 1152p, снижаясь до 648p в сложных областях, требующих высокой загрузки ГП. Возможны и более высокие разрешения, и мы заметили 1215p, когда смотрели на небо, но это наиболее типичные значения.
К сожалению, есть одна закавыка: сбои и проблемы с производительностью также возникают на Series X, особенно при быстрой перемещении. Эти сбои не происходят так часто, как на Series S, и, кажется, требуется гораздо больше времени игры, чтобы достичь таких же низких, однозначных значений. Но когда это происходит, играть становится невозможно. Чтобы сохранить тест справедливым, я снова начал игру с нового персонажа на Series X и играл два часа без значительных проблем. Однако в итоге игра начала тормозить, производительность упала до 1 кадра в секунду после продолжительного спринта по миру. Это хуже, чем на Series S, однако я подозреваю, что с достаточно длительным временем игры можно достичь аналогичной точки разрыва. Как быстрое исправление, закрытие и перезапуск приложения из меню Xbox полностью избавляют от этой под-10-кадровой производительности, и приключение продолжается снова с близкой к 60 кадрам в секунду.
Помимо этого, частота кадров в режиме производительности на Series X обычно составляет 60 кадров в секунду, с падениями до 40 кадров в секунду.
Перейдем к испытанию производительности на PS5. PS5 и Series X имеют идентичные визуальные настройки, поэтому здесь также используется динамическое разрешение 1152p, с минимальным значением 648p. Частота кадров на PS5 часто соответствует Series X: то есть часто она составляет 60 кадров в секунду, но в некоторых зонах, таких как Skyrest Hub и Pilgrim’s Perch, мы иногда падаем до 40-50 кадров в секунду. Преимуществом игры на PS5 является значительное снижение дерганности по сравнению с Xbox – и я пока не сталкивался с подобными сбоями производительности менее 10 кадров в секунду. Отказываюсь от ответственности, что было невозможно полностью протестировать всю игру, и вполне возможно, что позже могут возникнуть проблемы на PS5. Однако на данный момент наиболее заметными скачками времени кадра являются реакция на перемещение или переключение между областями – время кадра достигает около 70 мс. Но на пару с Series S или X таких ситуаций на грани уже не видал.
Помимо режима производительности 60 кадров в секунду, на всех консолях также доступен режим качества 30 кадров в секунду. Как и ожидалось, этот вариант выравнивает пики и падения режима производительности до стабильных 30 кадров в секунду, но с неравномерным распределением времени кадра. Флуктуации времени кадра от 16 до 50 мс достаточно заметны, поэтому я бы рекомендовал в целом режим производительности 60 кадров в секунду. Несмотря на увеличение разрешения, неравномерность времени кадра делает режим качества не особенно плавным в движении.
Говоря о визуальных преимуществах режима качества, PS5 и Series X получают повышение до динамического разрешения 1620p, с падениями до 1296p в минимальных значениях. Это явно заметный апгрейд, и более высокое количество пикселей позволяет каждой консоли создавать более реалистичное изображение 4K (с помощью FSR2 от AMD или TAAU от Unreal, доступных на ПК). Series S также улучшается в режиме качества с динамическим изображением 972p, хотя видимость по-прежнему страдает на Series S, когда разрешение падает до 648p в этом режиме. Также все три консоли иногда сбои и проблемы на протяжении 30fps. Это не полностью решает проблему, особенно при быстром перемещении, когда сбои наиболее заметны, хотя проблемы этих консолей по крайней мере частично маскируются установленным пределом 30 кадров в секунду.
Есть несколько отличий при работе на 30fps, включая улучшение качества мировых теней, особенно заметных на солнечных тенях, а также повышенное разрешение в объемном освещении, уменьшающее эффект “лестницы” на полосах света. Отражения на экране (SSR) также видят аналогичное улучшение качества, позволяющее очистить зеркальное изображение в лужах. Есть также редкие улучшения в тенях и геометрии LODs, но разницу на самом деле делает повышение разрешения и более четкие тени. К слову, эффекты размытия движения, хроматической аберрации и фильмового зерна можно включить или выключить в меню, что полезно для сравнений от Digital Foundry и для тех, кто не поклонник этих эффектов.
Так что, окончательный вопрос: как сравниваются консоли? Взяв 60fps в качестве примера режима производительности, визуально между Series X и PS5 практически нет разницы. В момент запуска PS5 не было травы – непонятно почему – но в последней версии она была восстановлена, и премиальные консоли сейчас находятся на одном уровне. Даже диапазон разрешений в каждом режиме совпадает. Давайте назовем это ничьей.
Более интересное сравнение – с Series S. Мы достигаем разрешения 720p, где 432p является самым низким значением, как уже упоминалось, и даже после реконструкции это приводит к одному из самых размытых качеств изображения, которое я видел на этой платформе. Фундаментально, это цена, которую мы платим за 4TF консоль, чтобы сравнять ее с PS5 и Series X. Нам доступны технологии Nanite и Lumen, а также возможность вывода изображения в 60fps, но результат не всегда впечатляет на современных дисплеях.
По сравнению с режимом производительности Series X, изображение на Series S страдает от низкого качества. Также происходит снижение качества настроек в других областях, с более низким качеством объемных эффектов, текстур и геометрии в пещерах. В сочетании с низким разрешением изображения и проблемами с производительностью, очевидно, что на данный момент версия Series S с 60fps не является успешной.
Несмотря на то, что уже было выпущено несколько патчей, перезапуск Lords of the Fallen к сожалению все еще имеет много проблем на консолях. Это печально, учитывая то, что игра достигает прекрасных результатов благодаря технологии Unreal Engine 5. Эта игра необычайно амбициозна в плане визуального оформления и механики, а технология Nanite в особенности позволяет создавать два красиво детализированных мира, воспроизводимых параллельно. Но на данный момент это недостаточно, чтобы исправить ошибки, недоработки и кадровую частоту ниже 60fps, с которыми мы сталкиваемся. На PS5 и Series X это все еще компромиссный опыт, и Xbox Series S снова оказывается неспособным справиться с балансировкой производительности и визуального качества.