Как Overwatch 2 меняется и что ждет нас в будущем после отмены режима Героя
Оглядываясь на будущее Overwatch 2 после отмены режима Героя что изменится и что нас ожидает?
16 мая 2023 года Blizzard сделала шокирующее объявление. После многих лет ожидания фанатами режима героев PvE с увлекательным сюжетом для Overwatch 2 – режима, который студия продемонстрировала множество раз в своей рекламе и рекламировала как основной новый стержень для любимой игры – Blizzard объявила, что отметает эту идею.
Не преувеличивая, можно сказать, что фанаты реагировали быстро и отрицательно на эту новость, я в том числе. После этого объявления у меня возник один вопрос: без включения режима героев, чем Overwatch 2 отличается от предшественника? Мне не казалось логичным создавать новую игру с цифрой “2” в названии, которая просто ощущается как улучшенная версия предыдущей – не говоря уже о том, что новая игра так похожа и в то же время так отличается от зрелищности и души, которые сделали первую игру одной из моих самых любимых.
Прошло почти шесть месяцев с того объявления. И после шести месяцев размышлений, шести месяцев, когда моя привязанность к игре сменялась отношениями, пока я смотрел, как студия предлагает головокружительные цены на микротранзакции и одновременно создает прекрасно разработанных персонажей, я наконец получил возможность задать этот вопрос исполнительному продюсеру игры.
Незадолго до того, как команда Overwatch 2 вышла на центральную сцену BlizzCon, Джаред Нойс сел вместе с GameSpot для интервью, где обсуждались состояние Overwatch 2 и планы будущего для шутера с героями. Мы также обсудили последние новости по доступным героям, а также будущее вселенной Overwatch в виде книг, телевизионных шоу и других медиа.
GameSpot: Без режима героев, чем Overwatch 2 отличается? Что делает его особенным по сравнению с Overwatch? Ваши слова: чему вы хотите, чтобы люди запомнили, какая разница – и почему им стоит играть в это?
- Лучшие съемные ручки для Nintendo Switch со скидкой на Амазоне
- Arcane season 2 наконец-то на подходе
- Компания Valve заявляет о выходе «нового поколения» Steam Deck 2, н...
Нойс: Я хочу, чтобы игроки верили, что Overwatch 2 – это лучшая поддерживаемая конкурентная онлайн-игра. Я хочу, чтобы люди действительно чувствовали, что мы, как команда разработчиков, заботимся о их опыте, что мы заботимся о них и что мы всегда работаем, чтобы сделать эту игру максимально хорошей. Если через год или через два года люди будут говорить именно это, я буду в восторге.
Я думаю, мы сделали большой прогресс в этом году. Я имею в виду, что мы сделали большой прогресс в этом году, скажу я, чтобы доставить такой опыт. И я знаю, что у нас еще есть долгий путь. Мы все равно будем совершать ошибки и пробовать то, что люди не полюбят, и это вполне нормально. Но да. Цель, конечно же, заключается в том, чтобы сделать игру, в которую люди будут верить, что она хорошо поддерживается, полюблена и что имеет хорошую службу создателей.
Я надеюсь, что люди ощущают энергию, которую мы вкладываем в игру, и верят, что мы здесь для них. Мы, как фанаты и игроки игры, здесь, чтобы служить нашим фанатам и игрокам. И я надеюсь, что им нравится игра так же, как и нам.
Ранее в этом году команда Overwatch 2 была подвержена массовой критике после отмены режима героев. Каким было настроение в студии после этого? Возникали ли проблемы с домогательством? Как вы справились с этим и какова обстановка сейчас?
Всякий раз, когда происходит значительное изменение в целях и фокусе работы, и принимаются решения, которые фундаментально меняют подход, всегда бывает момент беспорядка. Я не знаю, знакомы ли вы с концепцией “шторм, формирование и нормализация”, но есть этот момент, когда говорят: “Эй, мы приняли это решение. Мы поняли, что не можем предоставить игрокам опыт, который был обещан в 2019 году, и у нас есть путь вперед”. Именно в это период времени все должны объединиться вокруг нового пути вперед и изменить свои ожидания относительно того, над чем они будут работать и чему будут уделять внимание.
Я думаю, что факт того, что мы все еще стремимся представить этот сюжетный контент и показывать его игрокам, а команда продолжает работать, помогает нам значительно облегчить этот переход. И на самом деле, спустя некоторое время, я думаю, что мы все настраиваемся на состояние вещей и то, над чем мы работаем и чему уделяем внимание.
У нас есть дорожная карта на весь следующий год, и нашей команде это действительно не случалось уже довольно долго. Так что раньше в этом году произошла какая-то перезагрузка. И я думаю, что эта перезагрузка помогла нам сосредоточиться на будущем и понять, что мы хотим делать в ближайшие 12-18 месяцев. И здорово, что мы можем заглянуть так далеко вперед.
Можете ли вы рассказать нам о деталях дорожной карты на следующий год и ваших планах по компенсации отсутствия этого режима?
Общая тема следующего года – быть максимально отзывчивыми. Одна из вещей, которую мы узнали в этом году, – это то, что очень важно укрепить связь между обратной связью от игроков о том, что им нравится или что их раздражает, и принятием мер по внесению изменений в игру. Это особенно важно для нашей игры, которая постоянно обновляется и обновляется каждый день.
Мы сделали в этом году много шагов вперед в плане быстрого внесения изменений, реакции на проблемы баланса и тому подобное. Но мы действительно не смогли двигаться так быстро, как бы хотелось, в экспериментах с новыми направлениями для игры. И вот в 2024 году нам предстоит много работы по этому вопросу. Многие режимы событий, которые мы планируем, направлены на то, чтобы узнать, что именно нравится и не нравится нашим игрокам.
Множество маленьких планов, которые мы имеем на ближайшие 8 и 9 сезоны, связаны с вопросами: “Как мы можем протестировать конкретную идею и просто посмотреть, нравится ли она людям? Что, если игра стала немного похожа на это, или что, если она стала бы немного похожа на то?” И потом мы имеем возможность запустить это вживую, оценить реакцию игроков и принять решения на основании этого.
Каковы некоторые сложности реагирования на обратную связь? Какова структура взаимодействия с фанатами?
Это то, над чем мы должны работать и развиваться. Это было довольно неровно в этом году. В некоторых случаях команда сама ищет обратную связь, будь то от игроков, из интернета или из собственного опыта игры. Все члены команды обожают Overwatch, и поэтому каждый день они делятся отзывами в наших внутренних каналах обратной связи.
Это комбинация всех этих факторов, а также данных. Мы всегда смотрим, “Все ли в порядке?”. Если вы слушаете только внутреннюю обратную связь или только то, что думает интернет, вы получите очень узкое представление о реальном положении вещей. Для нас это комбинация внутренней и внешней обратной связи игроков, а также анализ данных и понимание, “Это действительно слишком сильно, как люди считают? Или этого героя действительно редко выбирают, как говорят люди?”. И иногда это правда, а иногда нет. И поэтому нам просто нужно принять все это во внимание, сбалансировать и принять решение о том, как сделать это лучшим опытом для игроков.
Планируется ли конкретная система, чтобы получить более прямую обратную связь от игроков?
Мы обсуждаем это часто внутри нашей команды. Мы немного изменили способы сбора обратной связи. Теперь мы не только прислушиваемся к людям в социальных сетях и слушаем игроков и членов нашей команды… У нас также есть несколько замечательных инструментов, связанных с мониторингом социальных сетей, чтобы мы могли собирать все глобальные разговоры о том, что говорят люди в Интернете.
Мы также проводим много опросов и работаем с группами фокусных интервью, чтобы привлечь игроков и разговаривать с ними напрямую, чтобы понять, что они думают о вещах и подтвердить наши цели на мнение игроков, потому что когда вы тратите недели и месяцы на разработку чего-то и вы очень близко к этому и чувствуете, что точно знаете, как люди будут относиться к этому, когда это попадет к ним в руки, очень легко потерять общую картину.
Так что проведение опросов и получение более частой и агрессивной обратной связи, а также показывание и показ отдельных фрагментов игры уже на более ранних этапах разработки – это сдвиг, который мы сделали в этом году и который будем продолжать делать в следующем. Нет ничего лучше, чем обратная связь от людей, которые играют и любят вашу игру.
Да, я вижу это с вашими анонсами героев. Сразу после анонса Мауги Overwatch 2 позволил игрокам протестировать его на выходных во время бесплатного периода пробной версии. Мы уже видели концепт-арт следующих двух героев. Кажется, вы раньше поклонникам рассказываете о них.
В Overwatch 2 в этом году были моменты, которые, на мой взгляд, подтвердили этот подход. Многие из них связаны с желанием команды действовать таким образом уже давно, но иногда они, по-моему, немного медлели с реакцией. Так что, думаю, им просто понадобился толчок, чтобы сказать: “Нет, мы должны быть более открытыми. Мы должны быть более прозрачными. Мы должны более откликаться на отзывы от людей, играющих в игру каждый день.” Я думаю, что это было в команде уже внутри них. И когда мы запустили игру, стало ясно, что именно этого нам нужно, чтобы поддерживать live-игру с бесплатным доступом.
Были и конкретные случаи в этом году, когда необходимость быть более открытыми и реагировать на обратную связь стала очевидной. Например, запуск Лайфуивера вызвал у игроков волнения о том, насколько сильным он был изначально. И мы очень быстро приняли меры по его устранению. Мы были готовы сделать это и с Иллари. Мы даже видели это, когда был запущен Соджерн… или когда был запущен Overwatch 2 и на некоторых уровнях игры Соджерн был сильным.
Так что, чтобы подытожить, думаю, это сочетание желания команды двигаться в этом направлении уже было, когда я присоединился, и увидеть, насколько мощным это может быть, когда ты реагируешь на то, что происходит в режиме реального времени и располагаешь нужными инструментами, мы поняли, что это важно для нас. И мы почувствовали ту энергию… Мы выполняем задачу. Мы делаем то, что хотим делать. И, да. Отсюда и началось.
Продолжая разговор о героях игры, мы теперь насчитываем 39 персонажей. Вы видите предел в будущем? Планируете пересмотреть, сколько героев вы добавляете [каждый год]?
Я не вижу предела в количестве героев, которых мы разрабатываем. Мы хотим, чтобы каждый герой имел уникальную личность, уникальную роль, уникальный архетип, чтобы они действительно заполняли пробел в составе команды. Они должны приносить что-то важное и значимое в игру. И я думаю, что в процессе проведения исследований команда не видит конца возможностям. Ведь в многих играх есть глубокий ряд героев, поэтому есть прецедент.
Но, что касается нашей команды, я постоянно вижу новые инновационные идеи. И для нас важно, чтобы эти идеи канализировались в то, что будет иметь наибольший влияние на игру в данный момент. В этом году было замечательно, что мы добавили много поддерживающих персонажей. Лайфуивер и Иллари очень хорошо сбалансированы. Вернуться к герою-истребителю и также пополнить состав танковых персонажей, я полагаю, будет только положительно.
Если команда номер 4 является отличной в одной вещи – а она отлична во многих вещах – то она великолепна в том, что у нее бесконечное количество идей для крутых вещей, которые могут появиться в игре.
Многие персонажи, появившиеся в этом году, а также те, которые намечены на будущие сезоны, относительно молодые, привлекательные и более “гуманоидные”, что-то новое по сравнению с составом Overwatch 1. Это стало осознанным изменением фокуса для вас?
Это замечательная тема. И на данный момент у нас нет определенной позиции по этому вопросу. Основная цель наших героев – создать персонажей, в которых люди могут увидеть себя, чтобы представить определенную культуру, определенный элемент мира, в котором мы живем. И думаю, что было бы легко всегда идти только по этому пути, создавая только человеческих персонажей, относительно молодых и так далее.
И так, интересным для нас вызовом является привнесение в игру персонажей, которые являются уникальными для Overwatch, в том смысле, который, возможно, другие игры несмогут пойти. Думаю, что Груша — хороший пример. Вот Уинстон — прекрасный пример такого персонажа, верно? Суперинтеллектуальная космическая обезьяна — не встречается часто в других играх. Уинстон замечателен и без него я даже не могу себе представить Overwatch.
Так что для нас важно совмещать создание персонажей, в которых игроки могут увидеть себя, которые отражают наш мир и будущую его версию, а также просто весело придумывать и создавать персонажей, которые вызывают отклик у людей, могут быть немного необычными и даже не человеческими.
В общем, пока у нас нет идеального подхода к этому. Я думаю, что это всегда будет аккуратный баланс. В данный момент мы пытаемся создавать персонажей, которые сразу найдут отклик у нашей аудитории. Но у нас еще много лет впереди, и нет предела тому, сколько героев мы можем создать. Поэтому я думаю, что в будущем вы увидите что-то действительно дикое.
Общаясь с другими фанатами, я понял, что именно сюжетная линия и персонажи нравятся многим людям в игре. Это разрабатывается в комиксах, мультфильмах и даже в таком опыте, как Loverwatch ранее в этом году. Но вы задумывались о других способах расширить этот контент? Подумали о создании полноценного анимационного сериала, как Cyberpunk или Castlevania?
Если представить любую идею для использования в этом мире, уверяю вас, мы обсудили ее. Для нас нет ограничений по направлениям развития персонажей и мира. В данный момент мы сосредоточены на том, чтобы продолжать работу над Overwatch 2 и сделать его лучшей игрой, какой она может быть.
Но, как вы видели в этом году, мы уже экспериментируем с разными способами повествования и разными выражениями героев. Мы будем продолжать экспериментировать в следующем году. Loverwatch в этом году отличный пример нашего стремления расширять границы и попробовать что-то новое. И в следующем году вы увидите, что мы попробуем еще больше новых вещей. Надеюсь, мы скоро сможем рассказать вам о том, как это будет выглядеть. Но я думаю, что количество идей, которые мы можем реализовать в этом мире, не имеет предела. У нас много замечательных идей.
Мы также видели, что Overwatch 2 активно вступает в разные кроссоверы. У нас был One-Punch Man, Diablo IV, сейчас появился Le Sserafim. Что привело к поиску таких партнерств? Что, по вашему мнению, это приносит игре?
Я думаю, что это просто еще одна возможность выразить нашу любовь к каким-то вещам. Если говорить серьезно, такие сотрудничества основаны на том, что команда обожает. Когда мы рассматриваем потенциальное партнерство, мы всегда думаем, подходит ли оно нашей команде, целевой аудитории и всему сообществу.
Что касается One-Punch Man… Мы все являемся огромными поклонниками этого аниме. В нашей команде много фанатов аниме и K-pop. Поэтому возможность сотрудничать с Le Sserafim была чем-то огромным для всех, кто работал над этим. И мы знаем, что среди игроков много таких же поклонников. Для нас это просто дополнительная возможность отметить то, что нам всем нравится в этой игре.
Итак, вопрос о метриках. Вы заметили увеличение активных игроков после того, как игра вышла на Steam?
Мы действительно увидели множество новых игроков, которые пришли из Steam, и это замечательно. И эти игроки не только начали играть впервые на Steam, но и делают его своей основной платформой. У нас также есть игроки, которые перешли с Battle.net на Steam или используют обе платформы одновременно.
Одна из вещей, которая мне лично нравится в многоплатформенных играх, включая нашу, – это гибкость. Очень приятно видеть, как игроки приходят и перемещаются между разными экосистемами.
Каково активное количество игроков в Overwatch 2 по сравнению с Overwatch 1? Вы заметили разницу в типах игроков, которые играют?
По сути, игра идет очень хорошо. Аудитория значительно выросла. Особенно приятно, что у нас очень хорошая смесь людей, которые давно играют в Overwatch, и новых игроков. Этим мы и стремились достичь, сделав игру бесплатной и выпустив ее на разные платформы.
Так что, в плане популяции игры, здоровья игроков и активного участия, мы действительно довольны. И, очевидно, каждая игра, как наша, хочет только расти и развиваться, и это останется нашей целью в будущем.
Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.