Aniversarnoe izdanie Killer Instinct s bol’shim obnovleniem – GameTopic
Anniversary Edition of Killer Instinct with a Massive Update - GameTopic+
Файтинговая игра Killer Instinct получает Юбилейное Издание, чтобы отпраздновать свой 10-летний день рождения, а также существенное обновление баланса.
Как объявлено в блоге, эта игра стартовала на Xbox One и теперь разделена на две версии после релиза 10-летнего Юбилейного обновления: Killer Instinct Base Game, которая бесплатна для всех платформ (Xbox One, Xbox Series X и S, Windows PC, и Steam), и Killer Instinct Anniversary Edition за $29.99, которая включает всех 29 бойцов и все премиальное контент, когда-либо выпущенное (VIP Double XP Booster, праздничные аксессуары и т.д.).
Это обновление означает, что на Xbox-консолях и Windows PC текущая Definitive Edition Killer Instinct будет снята с продажи в магазине и заменена на Anniversary Edition Killer Instinct. Все купленные Definitive Edition будут обновлены до Anniversary Edition бесплатно.
Некоторый контент с рейтингом «18+», включенный в Definitive Edition, не будет включен в Anniversary Edition (приложение Definitive Edition, включающее интервью с разработчиками, концепт-арт, саундтрек Killer Cuts и Xbox KI Classic 1 & 2), но если у вас уже есть цифровая версия Definitive Edition, вы все равно сможете загрузить этот контент даже после снятия Definitive Edition с продажи.
На платформе Steam все будет немного иначе. Текущая платная версия Killer Instinct на Steam будет заменена на Anniversary Edition. Все приобретенные версии Killer Instinct на Steam будут бесплатно обновлены до Anniversary Edition, и Permanent VIP Double XP Booster и цвета Gargos’ Golden God и Argent Shroud станут впервые доступны на Steam как часть Anniversary Edition.
- Уникальное предложение – игровой стол Все в одном со столом д...
- Потрясающий фан-фильм по Зельде представляет Окарина времени в виде...
- Бывший главный сценарист Mass Effect говорит, что новая студия, ори...
Столкнитесь с тем фактом, что вы больше не сможете приобрести отдельных бойцов и различные издания, но все, что вы ранее приобрели, останется в вашей библиотеке, и вы все равно будете иметь к нему доступ.
Джеймс Годдард из Microsoft заявил, что это обновление находится в стадии финального тестирования, и дата его релиза будет объявлена как можно скорее. “Мы просто очень осторожны, чтобы предложить вам высококачественный релиз”, – сказал Годдард.
Компания Microsoft опубликовала патч-ноуты к обновлению 3.10 Killer Instinct заранее. Это значительное обновление баланса, разработанное в поддержке студией Iron Galaxy, вышло через пять лет после выхода Версии 3.9.13 16 августа 2018 года.
“За эти пять лет многие из вас продолжали играть в Killer Instinct, разрабатывать новые стратегии и добиваться максимума на топовых уровнях игры”, – сообщила Iron Galaxy. “Мы получили редкую возможность сделать еще один проход по настройкам после стольких лет, поэтому мы тайно пригласили несколько из самых сильных и умных игроков Killer Instinct, чтобы получить от них обратную связь о том, какие незначительные изменения они хотели бы видеть.
Целью этого обновления баланса является уменьшение фрустрации, которую создают некоторые из самых сильных персонажей игры, а также помощь персонажам, которые продолжают испытывать трудности даже после пяти лет усилий игроков. Не все персонажи получат изменения, и в большинстве случаев изменения не сильно повлияют на ваш стиль игры. Если ваш персонаж не получил никаких изменений, имейте в виду, что некоторые из ваших более трудных противников могли стать проще! Мы надеемся, что эти изменения внесут свежесть в командный режим Killer Instinct, и с нетерпением ждем вашего участия в нем, пока вам все еще весело играть.
Команда действительно хочет поблагодарить сообщество за его страсть и преданность Killer Instinct. Если вы никогда не прекращали играть, мы надеемся, что вам понравится обновление. Если вы вернулись из-за изменений, то сообщество примет вас с распростертыми объятиями и поможет вам наверстать упущенное время, потому что, несмотря на то, что они являются «убийцами», они действительно такие милые”.
Вот полные патч-ноуты обновления 3.10 Killer Instinct
Система
- Исправлена общая игровая ошибка, которая иногда могла приводить к тому, что снаряды не получают бонус 2x урона от первого удара.
Без изменений
Нижеперечисленные персонажи не получили никаких балансных изменений, хотя у некоторых было исправление одной или двух незначительных ошибок. Есть несколько причин для этого. Во-первых, изменения в других персонажах повлияют на матчапы, поэтому вы увидите, что некоторые из самых сложных матчапов с ними станут проще. Во-вторых, мы не хотели вносить рискованные изменения только ради изменений, поэтому мы тщательно рассмотрели обратную связь сообщества, когда решали, какими проблемами следует заняться. Наконец, мы считаем, что эти персонажи до сих пор остаются очень способными и сильными даже без изменений! Начиная от мощной контроль зоны Sabrewulf до потенциала хороших миксапов у Hisako до экстремального урона Mira, мы считаем, что они должны работать еще лучше в этой новой версии и оставаться интересными и актуальными для каждого.
- Персонажи без балансных настроек
- Sabrewulf
- TJ Combo
- Kan-Ra
- Riptor
- Hisako
- Cinder
- Shadow Jago
- Арбитр
- Mira
- Kilgore
Jago
- [+] Увеличены скорости движения вперед и назад у Jago на 10%.
- Это небольшое улучшение поможет Jago сохранять выгодную позицию на экране.
- [+] Драстически улучшена зона поражения и активное время прыжка Jago с Heavу Punch.
- Это движение имеет визуальное сходство с “пиццей”, но его зона поражения была очень осторожной по сравнению с другими подобными прыжковыми атаками. Эти улучшения должны сделать его таким же эффективным, как и выглядит.
- [+] Изменения в Tiger’s Fury
- Главные герои-всеядцы часто оказываются в нежелательной ситуации в конце цикла игры. Jago является очень полным персонажем, но он не выделяется и не вызывает страх, как остальная часть каста. Мы хотели найти способ добавить некоторую угрозу в набор инструментов Jago и решили опираться на наш девиз”высокий риск, высокая награда”. Для этого мы решили сосредоточитьсЯ на идентификации Jago как персонажа, способного наносить “высокий урон с помощью Tiger’s Fury”.
- Урон от легкого Tiger’s Fury теперь составляет 26 (ранее было 18)
- Урон от Counterhit теперь составляет 32 (ранее было 24)
- Урон от среднего Tiger’s Fury теперь составляет 30 (ранее было 22)
- Урон от Counterhit теперь составляет 40 (ранее было 28)
- Урон от сильного Tiger’s Fury теперь составляет 34 (ранее было 26)
- Урон от Counterhit теперь составляет 50 (ранее было 32)
- На Counterhit было добавлено значительное количество дополнительного остановочного времени, чтобы выразить драматический урон, который они теперь наносят при таких попаданиях.
- В то время как другие инструменты Jago могут все еще казаться “посредственными”, эти изменения заставляют оппонента более часто бояться его потенциального контр дамага. В свою очередь, это должно дать игрокам Jago больше возможностей использовать остальную часть своего набора и дать им больше возможностей.
- Версия Shadow не получила повышение урона, так как мы не хотели увеличивать урон Jago при завершении комбо.
- [+] Первый активный кадр Shadow Wind Kick теперь достигает ниже. В первые 4 кадра увеличен размер блокирующей зоны.
- Это происходит главным образом потому, что его Shadow Counter и обычная версия Shadow Wind Kick – это одно и то же движение, и у него было несколько ситуаций, когда его Shadow Counter пролетал над врагами с низким профилем. Это должно устранить эту проблему, но также слегка усилить обычную версию движения.
- Движения, проходящие сквозь противников при блокировке, такие как Slide Omen, по-прежнему заставят Shadow Counter Jago промахиваться.
Glacius
- [-] Уменьшено преимущество по фреймам после успешного Combo Breaker до 0 (раньше +4).
- Ранее у Glacius был самый выгодный Breaker в игре, а также он ставил его оппонента на расстоянии, которое, как правило, было выгодно для него больше, чем для оппонента. Это изменение должно сделать ситуацию немного более поддающейся контролю после того, как Glacius прерывает ваш комбо.
- [-] Уменьшена отдача на блоке у Light, Medium и Heavy атак “Cold Shoulder”, чтобы их фреймовая информация имела значение.
- Они остаются (-3, -5 и -8) при блокировке, что не изменено.
- Ранее Glacius мог быть настолько вне диапазона после блокировки этой атаки, что большинство персонажей не могли наказать его, даже если он был очень отрицательным.
- Игрокам Glacius теперь нужно более вдумчиво использовать этот прием или использовать Hail для покрытия себя при блокировке.
- [-] Время восстановления после промаха и блокировки Instinct Teleport Puddle Punch (обе версии) увеличено на 4 кадра.
- Теперь он -16 при блокировке (раньше -12)
- Все комбо из него при попадании остаются такими же, так как разрешенное окно для ручной отмены не изменилось.
- Это должно сделать этот мощный прием немного легче подвергаться наказанию при промахе или блокировке для персонажей, которым раньше было сложно сделать это.
Гром
- [-] Ограничено время, в течение которого должен быть выбран последующий ход после всех версий Sammamish. Визуально, как только ноги Thunder начинают опускаться ниже головы Jago (используя Jago в качестве мерила), последующие ходы больше невозможны.
- Раньше Thunder мог выбирать Sammamish Followup до момента приземления за один кадр.
- Это изменение должно дать игрокам больше времени на реакцию на выбор Thunder в последующем ходе и заставить игроков Thunder принимать этот выбор раньше.
- [-] Добавлено 5 дополнительных кадров восстановления после приземления после Sammamish, Surprise Knee и Dropkick.
- Дополнительного времени восстановления не было добавлено после приземления после Skyfall.
- [+] Увеличена скорость ходьбы вперед и назад на 20% для компенсации за более долгое время восстановления после приземления после Sammamish и для помощи в игре на земле с помощью своего сильного набора обычных и особых атак.
- [+] Укорочено время восстановления Call of Sky на 5 кадров. Это должно помочь ему получить буст Crows в матчах против персонажей, которые могут быстро перемещаться по экрану.
Sadira
- [-] Исправлена ошибка, позволявшая Sadira вызывать свои Web Instinct Projectiles во время Combo Breaker.
- Это привело к эксплуатации, которая позволяла Sadira получать давление после брейкера, что не соответствует духу игры.
- [+] Увеличены скорости движения вперед и назад у Sadira на 20%.
- Это должно помочь ей поддерживать выгодные позиции на экране в матчах, где прыгать как безумец не так просто.
Orchid
- [-] Исправлена ошибка, позволявшая Orchid отменять свой земной Combo Breaker в Shadow Uppercat.
- Это привело к мощной эксплуатации, которая позволяла Orchid делать вещи, которые не соответствуют духу игры.
- [-] Исправлена ошибка, позволявшая Orchid вызывать свои Jaguar Instinct Projectiles во время Combo Breaker.
- Это привело к эксплуатации, которая позволяла Orchid получать давление после брейкера, что не соответствует духу игры.
- [+] Улучшения режима Инстинкта
- Теперь Jaguar наносит дополнительные 15 кадров хитстана земным противникам.
- Теперь Jaguar запускает атаку в воздухе в более удобное положение для дальнейшего джаггла.
- Размер хитбокса Jaguar значительно увеличен, что делает их немного сложнее перепрыгнуть и проще использовать в джагглах.
- Режим Инстинкта Orchid функционирует похоже на Rash и Sadira, но ее потенциальные награды были сложнее оптимизировать из-за нескольких из вышеуказанных факторов.
- [+] Изменения Slide Knee
- Light Slide теперь -2 при блокировке (был -5)
- Средний Slide теперь перемещается дальше и быстрее.
- У него теперь 5 дополнительных кадров времени старта перед движением или попаданием
- У него теперь 7 дополнительных кадров времени восстановления при промахе
- Теперь он -8 при блокировке (был -7)
- Тяжелый Slide теперь перемещается намного дальше и быстрее.
- У него теперь 10 дополнительных кадров времени старта перед движением или попаданием
- У него теперь 22 дополнительных кадра времени восстановления при промахе
- Теперь он -13 при блокировке (был -10)
- У многих персонажей в ростере есть похожие специальные атаки в виде низкого выпадающего удара, и после проверки стало ясно, что у Orchid они были самые слабые. Эти улучшения должны помочь во многих аспектах игрового плана Orchid. Фактически, наш первый проход по обновлению этих улучшений так сильно помог, что нам пришлось вернуться и добавить им более медленные запуск и больше времени восстановления при промахе и блокировке.
- [+] Изменено время запуска Shadow Knee Slide с невосприимчивостью к проектелям начиная с кадра 0 (был кадр 2).
- [+] После проверки мы обнаружили несколько несогласованностей в данных о кадрах и уроне у Orchid.
- Counterhit Crouching Heavy Punch раньше наносил меньше хитстана, чем обычное попадание с тем же движением. Это теперь исправлено.
- Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San раньше наносил меньший урон, чем обычное попадание с тем же движением. Это теперь исправлено.
Спинал
- [+] Увеличена скорость передвижения вперед Спинал на 20%.
- [+] Увеличена скорость передвижения назад Спинал на 10%.
- Это должно помочь Спиналу находить лучшую позицию в матчах и успешно отражать прыжки и атаки.
Фулгор
- [+/-] Изменения Blade Dash
- [-] Понижена заморозка на блоке для всех нормальных версий uncharged Blade Dash.
- Light версия теперь -4 при блоке (было -2)
- Medium версия теперь -6 при блоке (было -3)
- Heavy версия теперь -8 при блоке (было -4)
- [+] Фулгор теперь может использовать Pip cancel Blade Dash на промахе или блоке в следующие специальные приемы: Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
- Ранее это была доступная возможность только для Plasma Slice на промахе.
- Blade Dash — это мощный прием, который позволяет Фулгору без большого риска приблизиться к противнику. Мы хотели сделать его менее безопасным при блоке, чтобы Фулгор вынужден был использовать Pip cancel, чтобы прикрыть себя. Однако, чтобы сохранить логичность этих изменений, мы решили добавить несколько вариантов для Фулгора.
- Это изменение ослабило одну из наилучших опций Фулгора в нейтральной зоне, но сильно укрепило его Режим Инстинкта. В связи с этим, мы сделали некоторые компенсирующие изменения в других аспектах персонажа, чтобы общая его сила осталась несколько ниже.
- [-] Увеличенный наносимый урон Heavy Eye Laser до 20 KV (было 10).
- Это изменение связано с возможностью новой комбинации.
- [-] Изменения Режима Инстинкта
- Режим Инстинкта Фулгора стал намного мощнее благодаря изменениям в Blade Dash. Чтобы уменьшить его эффективность, мы изменили время длительности Режима Инстинкта: оно будет теперь сокращаться немного при каждом использовании бесплатного Pip cancel.
- За каждый бесплатный Pip cancel вы будете терять 5 единиц мощности, за исключением Energy Bolt Two и Three, которые будут требовать только 2 единицы мощности из метра Режима Инстинкта.
- Для полноты картины, метр Режима Инстинкта имеет 250 единиц длины, и вы автоматически теряете 16,6 единиц в секунду (что приводит к длительности в 15 секунд).
- [-] Изменения Light и Medium Eye Laser
- [-] Время заморозки (Hitstop/Blockstop) для обоих версий Light и Medium Eye Lasers увеличено с 6 кадров до 15 кадров. Это позволит лучше оценить и реагировать при блокировании каждого удара.
- [-] Уменьшено время блокстана для Light Eye Laser, теперь он равен -6 при блоке (было -2), что позволяет многим персонажам контратаковать.
- Medium Eye Laser остается -3 при блоке.
- Предыдущие версии Light и Medium Eye Lasers были мощными инструментами для давления, из-за того, что они низко наносили урон, и были очень сложны для Shadow Counters из-за короткой паузы и возможности Фулгора смешивать один или два удара. Мы внесли эти изменения, чтобы придать этим приемам характерные особенности и помочь противникам справиться с ними.
- Теперь игрокам Фулгора придется выбирать между одиночным низким ударом, который будет караться при блокировании, и двойным низким ударом, который будет безопасен при блоке, но его будет легче отразить с помощью Shadow Counter.
- [-] Увеличено время восстановления после Plasmaport на 6 кадров, пока Фулгор не сможет совершать другие действия.
- На первый взгляд это может показаться незначительным изменением, но на практике оно делает удар по телепорту в нейтральной зоне более обозримым и помогает снизить скорость использования коварных комбинаций.
- [-] В результате анализа мы обнаружили, что значения заморозки персонажа, заморозки на блоке и контратаки на попадание на его снаряды Energy Bolt были очень несогласованными. Мы провели переделку, чтобы нормализовать эти значения и немного ослабить их.
- Изменения следующие (заморозка на попадание, заморозка на блоке, контратака на попадание):
- Light Energy Bolt теперь (16, 10, 21), было (21, 12, 37)
- Medium Energy Bolt теперь (16, 10, 21), было (17, 10, 31)
- Heavy Energy Bolt теперь (16, 10, 21), было (18, 13, 25)
- [-] К первому удару Double Claw (Forward+Heavy Punch) было добавлено 4 кадра дополнительного времени заморозки на попадание и блоке, чтобы было проще совершать Shadow Counter.
- [+] Исправлена ошибка, из-за которой у Фулгора было на 7 кадров меньше времени для отслеживания атаки и на 10 кадров меньше времени восстановления после неудачного Shadow Counter, чем у остального каста.
- [+] Анализ показал, что Light Cyber Uppercut Фулгора наносил меньше урона при контратаке, чем при обычном попадании. Была обнаружена ошибка, которую мы исправили.
- Сейчас Light Cyber Uppercut при контратаке наносит 23 единицы урона (было 18).
- Обычное попадание Light Cyber Uppercut наносит 20 единиц урона для сравнения.
TJ Combo
- [+] Исправлена проблема, не позволяющая ТиДжею отменить пневматическую атаку в тень Вихря.
Майя
- [+] Атака Кинжал больше не заканчивается, если Майя получает удар, однако она закончится, если она получает пощечину.
- Атака Кинжал – это очень забавно, но мы должны были ограничить ее использование, чтобы избежать полного кошмара для противников. Это изменение должно облегчить ее использование, не слишком меняя баланс сил.
Омен
- [-] Уменьшено получение метра от всех завершающих приемов Омена, кроме завершающего приема Расакукен (требующего метра).
- Омен остается королем получения метра, но это начинало казаться слишком несправедливым, позволяя Омену набирать столько метра благодаря его более наносящим урон приемам.
- Это изменение должно заставить Омена, нуждающегося в метре, действительно использовать завершающий прием, требующий метра, что в свою очередь снизит его общий урон и уровень угрозы.
Аганос
- [-] Уменьшено время хитстана, наносимого средней и теневой версией Природного Бедствия, чтобы они не могли совершать комбо непосредственно в Теневую Атаку Грузовика.
- Это изменение также относится к версии с Встречей с падением.
- Теперь подтвердить комбо в самые наносящие урон неразрушаемые комбо Аганоса стало намного сложнее и он должен предоставить вам хотя бы одно момент ломаемого окна перед тем, как попасть в них.
- Вы все еще сможете совершать комбо непосредственно в Теневую Атаку Грузовика, если Теневое Природное Бедствие приводит к повторному захвату.
- [-] Уменьшен урон от Столкновения со Стеной до 48 очков за стену (было 60).
- [-] Снижен урон от Тяжелой Атаки Грузовика до 2 очков (было 8).
- Это может показаться радикальным, но из-за количества ударов и работы масштабирования, он все равно наносит значительный урон и добавляет большое количество урона к его неразрушаемым комбо со Столкновением со Стеной, просто немного меньше, чем раньше.
- [-] Уменьшено время блокстана у светового и среднего ударов проектов Атаки Грузовика.
- Это сделано для предотвращения настоящей блокируемой строки в первый удар Теневой Атаки Грузовика, что могло привести к неблокируемой ситуации при использовании Активации Инстинкта.
- [-] Добавлены 7 кадров блокировки шоковой волны, создаваемой при нажатии Присев на Тяжелую Ногу для того, чтобы было легче на это реагировать.
- [-] Снижено время блокирования на некоторых прыжковых атаках Аганоса, чтобы если они попадают на пути вверх, они были более отрицательными и иногда подвержены наказанию.
- Время блокирования прыжкового HP составляет теперь 16 (было 21)
- Время блокирования прыжкового HK составляет теперь 12 (было 21)
- [-] Уменьшено смещение, которое противники получают при блокировании всех атак, связанных с Миротворцем. Теперь вы не сможете скользить на весь экран, просто блокируя их.
- [+] При повторном рассмотрении мы заметили несколько несоответствий в данных о кадрах Аганоса.
- Легкий удар кистью, Легкий удар назад и Далекий Средний удар все раньше создавали меньше хитстана при контратаке, чем при обычном ударе. Это исправлено.
- Аганос может быть очень раздражающим противником, поэтому мы всегда планировали, чтобы он был немного слабее и проявлял свою силу только в руках специалиста. С течением времени эти специалисты пошли так далеко с Аганосом, что существует основание для того, чтобы считать его одним из сильнейших персонажей в игре. Так как сильнейшие персонажи игры стали немного слабее, мы не хотели оказаться в ситуации, когда Аганос стал безоговорочным лидером. Надеемся, что эти изменения сделают сражение против него более интересным и разумным.
Синдер
- [+] При повторном рассмотрении мы заметили несколько несоответствий в данных о кадрах Синдера.
- Легкий удар кистью, средний удар кистью и тяжелый удар кистью могли создавать меньше хитстана при контратаке, чем при обычном ударе. Это исправлено.
Ариа
- [-] Уменьшено количество наносимого урона всеми завершающими приемами Арии на 1-2 очка за удар.
- Это не очень резкое изменение, но она широко считается самым сложным персонажем для контратаки, поэтому мы считаем это справедливым.
- Это изменение не затрагивает теневые завершающие приемы или завершающие приемы с заменой Тел.
- [-] Снижено отталкивание при блокировании Крестцовского реверанса, чтобы добавить риск и сделать значения данных о кадрах более важными.
- В частности, световая версия имеет -7 блокировку (без изменений). Раньше она отскакивала от зоны
Ким Уу
- [+] Увеличена скорость движения Ким Уу вперед и назад на 15%.
- Это поможет ей успешно использовать приемы при наземной игре с лучшими из лучших.
- [+] Увеличена гравитация прыжка Ким Уу, чтобы сделать его дугу менее плавной.
- Теперь ее мощные прыжковые атаки стали еще более угрожающими, но возможно потребуется изменение тактик безопасного прыжка, использовавшихся ранее.
- [-] Настройки атак из прыжка
- Из-за улучшенного прыжка некоторые атаки из прыжка оказались слишком сильными. Мы сократили время (попадание, блокировка) для следующих движений.
- Jump LP теперь (16,12), было (19,12)
- Jump MP теперь (18,14), было (20,16)
- Jump HP теперь (18,14), было (24, 21)
- Jump LK теперь (16,12), было (19, 12)
- [+] Теперь все версии обычного Dragon Kick имеют броню.
- Это уникальная способность Ким и была добавлена, чтобы помочь в ее сражении с Аганосом, которое считается самым неравным противостоянием в игре.
- [+] Увеличена скорость и общая дистанция пути светлой версии Dragon Kick.
- Это делает его еще более мощным инструментом для наказания противника за мимоходомые атаки.
- [-] Уменьшен урон светлой версии Dragon Kick.
- Теперь наносит 20 урона (было 30).
- Теперь наносит 25 урона при контргразе (было 35).
- Из-за множителя “первого удара” теперь сырая светлая версия Dragon Kick наносит 40 урона вместо 60, а контрграз – 50 урона вместо 70.
- Учитывая изменения связанные с ломанием брони и увеличением скорости, этот прием оказался слишком мощным, поэтому мы существенно снизили его урон.
- [+/-] Скорректированы движения среднего и сильного Dragon Kick, чтобы считаться атаками в воздухе на 1 кадр раньше, чем раньше.
- Это исправление ошибки, которая позволяла Ким очень странно перемещаться с помощью отмены среднего или сильного Dragon Kick в Dragon Cannon на 7-м кадре.
- [+] В ходе проверки мы обнаружили несколько несоответствий в данных о кадрах Ким Уу.
- Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance и Medium Dragon Dance были менее блокирующими при контргразе, чем при обычном попадании. Это было исправлено.
Таск
- [+] Уменьшена стоимость отмены Berserker при установленном режиме Инстинкта на 30%, что делает его режим Инстинкта более опасным.
- [+] В ходе проверки мы обнаружили несоответствие данных о кадрах у Таска.
- Light Medium и Heavy Air Skull Splitter причиняли меньше блокирующего времени при контргразе, чем при обычном попадании. Это было исправлено.
Арбитер
- [+] В ходе проверки мы обнаружили несоответствие данных о кадрах у Арбитра.
- Light Lunge причиняла меньше блокирующего времени при контргразе, чем при обычном попадании. Это было исправлено.
Рэш
- Похоже, мы все-таки нашли ту машину времени.
- [-] Настройки Wrecking Ball
- [-] Полностью удалена броня с воздушной версии Wrecking Ball.
- Игроки Рэша слишком легко обходили риск подойти и начать свою атаку.
- [-] Воздушная и наземная версии Wrecking Ball имеют теперь более высокий приоритет (был приоритетом Special Attack).
- Из-за отсутствия брони в воздушной версии, его победа над атакой становится более реальной.
- [-] Уменьшено время блокировки от атак Wrecking Ball.
- Наземная версия вызывает 10 блокирующих кадров (было 18)
- Воздушная версия вызывает 10 блокирующих кадров (было 24)
- [-] Урон от атак Wrecking Ball уменьшен.
- Легкая версия теперь наносит 14 урона (было 16)
- Средняя версия теперь наносит 14 урона (было 18)
- Тяжелая версия теперь наносит 14 урона (было 20)
- Этот прием оказался слишком мощным в руках опытного игрока, поэтому мы существенно уменьшили его урон. Надеемся, это побудит рассмотреть другие потрясающие способности Рэша.
- [-] Настройки стоящей сильной версии Standing Heavy Kick
- [-] Добавлено 6 кадров времени восстановления для Standing Heavy Kick.
Гаргос
- [-] Уменьшен урон от слабой портальной атаки до 7 (было 10).
- [-] Уменьшено время блокировки, наносимое слабой портальной атакой, до 5 (было 10).
- [-] Уменьшено время блокировки, наносимое средней и сильной портальной атакой, до 10 (было 15).
- Это должно повысить риск и уменьшить награду от портальных атак, а также дать противникам больше времени на передвижение или атаку миньонов после блокировки.
Генерал РААМ
- [+] Все версии атаки Крилл Раш (Слабая, Средняя, Сильная и Тень) теперь пытаются схватить через 1 кадр после завершения движения (было 5 кадров).
- Крилл Раш – это атака с броней, которая теряет свою броню, как только Генерал РААМ пытается схватить вас. Раньше он оставался без брони в течение 5 кадров, что делало эту атаку гораздо сложнее попасть. Чтобы уменьшить продолжительность этого периода без брони и сделать Крилл Раш более угрожающим, мы увеличили скорость попытки схватить.
Айдол
- [-] Изменения в атаке «Удар в лицо после пробуждения».
- [-] Значительно уменьшена вероятность смены режимов после использования удара в собственное лицо после пробуждения.
- Раньше в худшем случае это было 4 удара, а теперь в худшем случае это 9 ударов.
- [-] Увеличен получаемый урон при использовании удара в собственное лицо после пробуждения с 5 до 10.
- Айдол – это два персонажа в одном, каждый со своими сильными и сложными матчапами. К сожалению, игроки Айдола находят, что они слишком быстро и без риска остаются в режиме, в котором хотят быть, что сильно ослабляет их слабые стороны. Чтобы побороть это, мы сделали серьезные изменения в его механике ударов в лицо, чтобы игроки задумались о его использовании для остания в выгодном матчапе.
- [-] Изменена неуязвимость удара «Тень молнии-шара» на только против снарядов (ранее была полная неуязвимость).
- Команда разработчиков не помнит, почему первоначально сделали эту атаку неуязвимой, так что давайте признаем это спорным решением, принятым нами в прошлом. Магический режим не должен иметь возможность реверса, кроме разных вариантов Tele-Strike.
- Чтобы гарантировать наличие ответа на снарядные атаки в магическом режиме, мы оставили неуязвимость против снарядов на первых 14 кадрах.
- [-] Уменьшено время блокировки при атаке «Удар ногой вниз».
- Атака «Слабый удар ногой вниз» теперь имеет блокировку -2 (ранее 0).
- Атака «Средний удар ногой вниз» теперь имеет блокировку -4 (ранее +2).
- Атака «Сильный удар ногой вниз» теперь имеет блокировку -6 (ранее +3).
- Не имело смысла, чтобы магический режим имел такое хорошее давление на ближней дистанции, как позволяли Удары ногой вниз. Избавление от этого, а также от неуязвимого удара «Тень молнии-шара», должно выставить слабую сторону магического режима там, где она всегда предполагалась. Магический Айдолу не следует находиться вблизи противников.
- [+] После проведения анализа, мы обнаружили несогласованность в данных кадров Айдола.
- У атаки Магический Энергетический Взрыв (Назад + Средний удар) отсутствовала категория данных о контр-ударе. Это было исправлено.
Килгор
- [+] Исправлена ошибка, из-за которой Тень Контр успешно заканчивался на 7 кадров раньше и имел 10 кадров меньше времени восстановления при промахе, чем у остального ансамбля персонажей.
Шин Хисако
- [+] Увеличена скорость движения передвижения Духового Шара на 100%.
- Это значительно помогает Шин Хисако в ее атаке и борьбе с сильными зонировочными персонажами.
- [+] После проведения анализа, мы обнаружили несогласованности в данных кадров Шин Хисако.
- Стойкий слабый удар и множество ударов ее реки On Ryo Zan наносили меньше наказания на контр-ударе, чем при обычном ударе. Это было исправлено.
Игл
- Игл был последним персонажем, которого мы выпустили, и, следовательно, у нас было меньше времени для настройки и корректировки его. Мы внесли довольно много изменений с целью скорректировать его более в сторону зонирования и убрать лишнюю блокаду (хотя она всё еще присутствует), чтобы привести его в соответствие с нашим первоначальным видением персонажа.
- [-] Добавлено 4 дополнительных кадра задержки при ударе Bow Spin (Вперед+Средний удар), чтобы его было немного проще атаковать Тень Контром.
- [-] Увеличено время восстановления у птицы после атак Sonic Screech и Bird Bomb.
- Время восстановления Sonic Screech теперь составляет 210 кадров (ранее 120).
- Время восстановления Bird Bomb теперь составляет 180 кадров (ранее
Уэсли – главред новостей GameTopic в Великобритании. Вы можете найти его в Твиттере по адресу @wyp100. Связаться с Уэсли можно по электронной почте [email protected] или конфиденциально по адресу [email protected].
- [+] Увеличена скорость движения Ким Уу вперед и назад на 15%.
- В частности, световая версия имеет -7 блокировку (без изменений). Раньше она отскакивала от зоны