Интервью с Eternights Studio Sai говорит о эмоциональной связи, эстетике и темах повествования
Interview with Eternights Studio Sai discusses emotional connection, aesthetics, and narrative themes
После трех лет разработки первая игра Jae Woo, Eternights, наконец-то готовится к выходу раньше запланированного срока. Компания Studio Sai, разработчик и издатель этой дейтинг-симуляции/экшен RPG, недавно объявила, что дата запуска этой инди-игры была перенесена на девять дней вперед и фанаты смогут приобрести специальное физическое издание к праздникам. Eternights черпает вдохновение из франшизы Persona, структурируя геймплей с помощью календарной системы, которая заставляет игроков делить свое время между развитием отношений и борьбой за выживание.
Недавно Yoo рассказал GameTopic о союзниках, системе боя, эстетике и сюжете Eternights, описывая игру, которую фанаты Persona и Scarlet Nexus захотят следить. Далее приведен редактированный для краткости и ясности текст интервью.
СВЯЗАННО: Новый мерчандайзер Persona к 25-летию включает предметы для дома
В: Пожалуйста, кратко представьтесь и опишите Eternights для геймеров, которые еще не слышали о ней.
О: Я – Jae Yoo, основатель Studio Sai, разработчик Eternights. В основном я занимаюсь программированием, искусством, сюжетом и производством всей игры. Eternights – это дейтинг-экшен игра о группе молодых людей, пытающихся выжить в конце света и одновременно укрепить глубокие отношения друг с другом. У вас ограниченное время для исследования подземелий и установления отношений с этими персонажами, поэтому вы должны выбрать, с кем вы хотите провести свое время.
- Разъяснение смертельного цветка в The Sims 4
- Как базовая версия игры Cyberpunk 2077 готовит почву для дополнения...
- Сколько времени займет пройти Starfield
В: Можете ли вы объяснить элементы боевой системы Eternights? Почему вы выбрали акцент на экшен-ориентированной системе вместо тактической или пошаговой RPG?
О: На самом деле, у меня была дискуссия о пошаговой системе против экшена на очень ранних стадиях разработки игры. Это было главным образом для подчеркивания азарта апокалипсиса. Я хотел, чтобы все происходило в реальном времени, чтобы все могло произойти в любой момент. Например, монстры могут атаковать, когда вы перемещаетесь по окружающей среде. Сбор предметов происходит в реальном времени. Это естественным образом перекинулось на боевую систему, чтобы она была в реальном времени. Это казалось более реалистичным и было основной целью.
В: На странице игры в Steam говорится, что игроки будут получать новые способности и заклинания в зависимости от своих отношений с союзниками игры. Приблизительно сколько различных заклинаний и способностей смогут получить игроки?
О: В игре есть много навыков. Есть как пассивные, так и активные навыки, а также собственные элементарные навыки игрока, зависящие от вашего уровня. Я не могу сказать точное количество навыков, но каждый персонаж имеет набор пассивных навыков, активных поддерживающих навыков, элементарных навыков и конечный навык, который разблокируется при углублении связи с каждым персонажем. Конечные навыки – это очень сильные поддерживающие навыки, которые не стоит упускать.
В: Есть ли в Eternights еще какие-либо механические системы помимо боевой и дейтинговой составляющих игры?
О: Основная игровая система, объединяющая бой и свидания, – это календарная система. У вас ограниченное количество дней в игре, и каждый день вы можете выбрать, пойти ли в подземелье, собирать предметы, тренироваться или углубить отношения со своими спутниками. Вам нужно сделать правильный выбор для себя и провести больше времени с персонажами, которые вам больше нравятся. Это влияет на сюжет в последующих главах игры, а также на концовку.
В: Серия Persona кажется явным влиянием на Eternights. Были ли еще какие-либо игры или франшизы, оказавшие влияние на разработку игры?
О: Я бы сказал, что я играл во множество игр в процессе разработки игры за последние три года, и все они оказали небольшое влияние на разработку игры. Но их влияние было довольно незначительным, и я также адаптировал их под Eternights, поэтому я бы сказал, что они не являются хорошими примерами для описания игры.
Persona 3 – это то, что дало мне хорошее влияние для начала этого проекта, потому что я был очень впечатлен историей, основанной на персонажах, в игровом формате. И после игры в Persona 5 я понял, что режиссер современной серии Persona сделал действительно потрясающую работу, создав историю, основанную на персонажах, в игровом формате. Поэтому я не мог перестать играть в Persona 5, а также в P4 и P3, и P3 стала моей самой любимой.
Помимо Persona, серия Devil May Cry дала мне хорошее понимание боя, но по мере развития боевой системы игра стала очень отличаться от стиля боя в DMC. На самых ранних стадиях боевой системы это было хорошей опорной точкой, но сейчас она слишком отличается. Теперь я не делал бы ссылку на нее.
Вопрос: Сколько времени займет типичное прохождение Eternights для игроков? Включает ли Eternights элементы New Game Plus?
Ответ: Eternights не имеет режима новой игры плюс. Без конкретики, у вас есть время познакомиться с каждым персонажем и почувствовать, что вы стали хорошими друзьями с ними на протяжении всего приключения. Помимо новой игры плюс, последняя глава Eternight полностью отличается в зависимости от ваших выборов в предыдущей главе, и я думаю, что это один из факторов, придающих игре хорошую переиграбельность.
Вопрос: Что, на ваш взгляд, является самым важным элементом удовлетворительной JRPG?
Ответ: Я думаю, что то, что делает JRPG удовлетворительной, очень, очень субъективно. Для меня это действительно связано с персонажами. Мне нужно понять, что чувствует главный герой, чтобы я мог погрузиться в мир и действительно испытать его через их глаза. Не только в JRPG, но вообще, мне нравится, когда персонажи понятны и сопричастны.
Вопрос: Можете ли вы дать обзор истории Eternights? Какие темы и проблемы освещает игра?
Ответ: У Eternights есть как более общая тема, так и более узкие. Более общая тема – это поиск себя, открытие своей истинной сущности. Что касается более детальных тем, я бы сказал, что вы можете потерпеть неудачу и все равно идти дальше. Все, что вы делаете, является частью вас, поэтому не может быть неправильным. Тема заключается в продолжении движения. Мир основан на этом.
Игра происходит в апокалиптической среде, где очень высокое давление. Поэтому вы проводите много времени вместе со своими спутниками в этом ограниченном месте. В результате вы и ваши спутники взаимодействуете больше, чем обычно. В обычной жизни у вас есть время только между школой и домом. Так что возможности часто встречаться с людьми ограничены.
На каждом акте к вашей команде присоединяется новый друг, и вы изучаете их истории. Вы узнаете, с чем они сталкиваются, что они пытаются решить и что для них важно.
СВЯЗАНО: Официальный опрос Persona 5 Roayl показывает, какие персонажи любят фанаты
В игре есть четыре разных объекта внимания, и всего пять союзников.
Юна – поп-звезда, на пике своей популярности! Когда люди видят ее, они видят только красивое лицо или слабую девушку, но за этими внешними данными скрывается сильная, рациональная и умная женщина. У нее также сильное чувство справедливости, и она всегда готова помочь нуждающимся. У нее есть привычка гладить вещи, когда дела идут плохо или ее жизнь запутана. На самом деле, из-за высокого стресса и занятой жизни поп-звезды, глажка стала не только привычкой, но и ее любимым хобби. Несмотря на то, что она живет мечтой поп-звезды, она мечтает о нормальной школьной жизни.
Сия – гениальный исследователь, которая любит науку. Она так любит науку, что считает все вокруг объектами для изучения, что может вызывать некоторую неловкость у окружающих. Она имеет травму из прошлого, но хорошо ее скрывает. Поэтому, когда люди общаются с ней, они думают, что она просто странная эксцентричная личность, увлеченная наукой.
Мин – застенчивая и интровертированная девушка, которая может достичь своих целей. Она не понимает свою собственную силу из-за недостатка уверенности в себе. Однако, по мере развития сюжета и отношений с игроком, она понимает эту силу. Вкратце, Мин обладает сильной волей и добрым сердцем.
Чани – лучший друг игрока с детства. Даже в день перед концом мира они проводили время вместе и гуляли. Когда они вместе, их общение наполнено шаловливой энергией. Чани – лучший друг игрока, он всегда поддерживает его.
А Ёхан – загадочный и привлекательный мужчина, о котором ходят слухи, что ему сотни лет. Он очень старается остановить конец света, но никто не знает, почему он это делает и какие у него настоящие намерения. Никто даже не знает, какое у него было прошлое.
Вопрос: Установление эмоциональной связи с персонажами критично в играх-свиданиях. Как вы подходите к созданию объектов внимания, которые смогут резонировать с игроками?
В: Для Eternights было определенным вызовом создать эмоциональную связь игрока с персонажами. В конце концов, я решил эту проблему, заставив персонажей совершать определенные морально неправильные действия. Я не имею в виду что-то глубоко неправильное, а скорее мелочи. Иногда мы бываем эгоистичными. Иногда мы говорим обидные вещи людям, потому что нам плохо в этот день. И эти неправильные действия открывают разум игрока, потому что мы все делаем так в жизни. Эта моральная дилемма – хороший способ заставить игроков почувствовать, что они тоже были там. Когда игрок чувствует, что этот персонаж похож на меня, это открывает эту связь. Вы слушаете истории персонажей более внимательно и хотите помочь им решить свои проблемы.
В: В Eternights есть несколько 2D-анимированных кинематографических сцен. Как вы решили, какие сцены должны быть анимированными, а какие – с использованием движка?
О: Сначала Eternights была спланирована с перечнем сцен от начала до конца игры. Когда я первоначально составил список всех сцен, необходимых для игры, требовалось много кинематографических сцен. Как игра от третьего лица, Eternights требует больше ресурсов и активов, чем другие жанры игр. В короткое время происходит много вещей, и они не абстрактны. Все должно быть анимировано правильно, чтобы люди не неправильно поняли, что происходит. Я смог сделать некоторые кинематографические сцены в 3D. Например, если это не большая сцена, требующая жидких визуальных эффектов или крупных планов – потому что модели персонажей не были созданы для поддержки крупных планов, они были созданы для расстояния, скажем, десять метров. Поэтому для сцен, которые занимают слишком много времени в 3D – потому что мне нужно создавать все другие аспекты игры – чтобы сэкономить время, я использовал 2D-анимацию. Это был мой первый интуитивный выбор.
Мой второй интуитивный выбор – это сцены, которым требуются много анимаций лиц для передачи эмоционального воздействия, лучше подходят для 2D. Я упомянул, что последняя глава очень разная в зависимости от выбора игрока, и в этой главе есть немало 2D-анимации. Опять же, это для подчеркивания того, что персонажи чувствуют и переживают. Чтобы правильно передать эти выражения лица, 2D-анимация значительно лучше. И это два основных фактора, которые я могу вспомнить.
В: Как вы выбрали уникальную палитру цветов Eternights – индиго, пурпурный и малиновый?
О: О, это палитра цветов, которую я наслаждался. В моем предыдущем проекте – я работал над небольшой инди-игрой раньше – у нее была такая же палитра цветов. Это была игра о сне, и Eternights тоже как бы сна. Заголовок должен отсылать к вечной ночи или бесконечному сну/кошмару. Это своего рода меланхоличный сон. Я надеюсь, что весь опыт, даже днем, будет как сон, и когда игра закончится, вы проснетесь из сна. И это настроение, которое я надеюсь передать игроку с помощью Eternights. Вот почему выбор цветов яркий и сказочный. Фиолетовый, малиновый и немного оранжевого заката.
В: Есть ли еще что-то, что вы хотели бы, чтобы читатели знали?
О: Мы сдвигаем дату выпуска Eternights на 12 сентября, и мы также выпустим физические копии игры. В заключение, мне очень понравилось работать над Eternights в течение последних трех лет. Я много узнал. Это моя первая очень долгая игра. Все было в первый раз, и было интересно узнать много новых вещей. Я с нетерпением жду начала работы над второй игрой. Я не могу дождаться, чтобы применить все, что я узнал из Eternights, к второй игре. Чтобы продолжить, я надеюсь, что люди насладятся игрой и смогут отправиться в великое приключение с Eternights.
[Конец.]
Eternights будет доступна для PC, PlayStation 4 и PlayStation 5 с 12 сентября.
БОЛЬШЕ: Интервью Inkbound: Разработчик рассказывает о системе тринкетов в Starship of Terror, сезонных механиках и многом другом