В космическом симуляторе управления The Banished Vault никто не может услышать мой крик

In The Banished Vault space management simulator, no one can hear my scream.

Изображение: Лунное подразделение/Bithell Games

Для этих изгнанных монахов, Мрак – это малая смерть, которая приносит полное уничтожение.

Когда я вхожу в свою двадцать третью солнечную систему, я знаю, что это конец. Моя небольшая команда изгнанных монахов иссякает вера – столп их монастической идентичности, а также основной игровой механизм. На первый взгляд, планетоиды в этом районе космоса не имеют ресурсов или земельных масс, чтобы я мог построить важные аванпосты или создать ключевые предметы. У меня не хватает стазиса – жидкой матрицы, позволяющей изгнанникам выжить в мучительном процессе гибернации между солнечными системами. В конечном счете, они станут уставшими и потеряют способность выполнять любые действия, что равносильно свернуться в клубок и ждать смерти.

The Banished Vault – это по сути одиночная настольная сценарная игра, превращенная в единый инструмент выживания и управления ресурсами. Каждая солнечная система – это процедурно генерируемое испытание с теми же духовными вибрациями, что и математическая задача, требующая перемещения группы людей и голодного льва между двумя островами на одной лодке. Это Искусство Войны для логистиков, написанное космическим готическим ментатом из Дюны. Умственно я называю игру The Punished Vault. Это самое изматывающее, что я играл за последние годы, и я обожаю это.

Я отвечаю за Хранилище Ауриги – один из множества загадочных межзвездных монастырских городов, которые составляют карту вселенной. Где-то на краю космоса оно столкнулось с сущностью, пожирающей планеты, называемой Мраком, который уничтожил его обитателей. Выжившая скелетная команда, теперь известная как изгнанники, посвятила свои оставшиеся жизни документированию своего путешествия. Чтобы завершить игру, мне нужно помочь изгнанникам заполнить четыре записи в Хронике в структуре, называемой Скрипторием, который может быть построен только на особой священной планете.

У каждой солнечной системы свои собственные случайные условия, некоторые из которых кажутся делом самого космического дьявола: молодые системы могут иметь крошечные астероиды только с одним ресурсом, тогда как старые, умирающие системы имеют увеличенное время путешествия между планетами. На фоне черной бездны, усыпанной крошечными звездами, я направляю свою команду собирать ресурсы, строить аванпосты, создавать предметы, раскапывать артефакты для разблокировки способностей и, где это возможно, попадать на Священную планету (если есть такая) для написания следующей хроники.

Топливо и железо критичны, но такие вещи, как титан и кремний, могут быть риском – иногда я оказываюсь в системе, где не хватает нужного ресурса, и нет способа продвигаться вперед, что означает начать игру заново. Я бросаю кости, чтобы преодолеть опасности, которые увеличиваются и усиливаются в комически жестоких формах по мере продолжения моей муки. Неизбежно, что Мрак придет за нами. Через 30 ходов он начинает поглощать куски геомантической карты; в большинстве случаев он также поглощает моих изгнанников.

Я провожу часы в разуморазрывающем трансе расчетов топлива и безрассудных маневров, пока вселенная сжимается вокруг меня; мое гиперфокусированное состояние помогает блестящая атмосферная музыка с пещерным реверберацией и голосами космического хора. Я обычно плох в математике, но ради Хранилища я собираю все силы своего левого мозга в бой. Каждый щелчок мыши – это обязательство и его последствия, потому что нет кнопки отмены – когда я совершаю ошибку, мне приходится начинать новую игру. Каждое немного неправильно размещенное здание или незначительное недосчет передает дрожь ужаса, потому что я знаю, что должен заплатить за это дорого. С каждым новым стартом я задаюсь вопросом, является ли игра чрезмерно сложной или мои изгнанники – грязными еретиками, которые не предназначены для написания своей истории. Мои наиболее успешные ходы проходят в состоянии максимального напряжения, когда я производлю как можно больше стазиса и эликсиров, восстанавливающих веру, не рискуя слишком многим.

Мои разочарования исчезают, как только я принимаю суровую, точную реальность космического выживания; The Banished Vault – это не территориальный конкурс по мочеиспусканию или уютный терраформер, где я могу устроиться и создать дом. Здесь нет завоеваний или дипломатии. У меня нет армий и силосов, чтобы запасаться безопасной сетью – у меня даже нет одного притчи о толстом году, не говоря уже о семи. Мне просто нужно собрать самое минимальное количество, чтобы добраться до следующей солнечной системы.

Со всем этим извращенным трудом имеет смысл задуматься, ради кого или чего я страдаю. 46-страничное руководство по игре находится всего в одном клике, поэтому я могу быстро обратиться к строительным материалам и механике, но оно также включает очень выборочные отрывки лора. Великолепные черно-белые иллюстрации пробуждают готическую чувствительность гравюр Уильяма Блейка и мрачную неизвестность этих рисунков 1906 года для Войны миров. Запутанное скрещивание линий придает руководству своего рода викторианское, почти антропологическое качество, как тщательно выделанному спутнику монашеского долга изгнанников перед Хроникой. Сами четыре записи Хроники не предлагают конкретных ответов или деталей о людях изгнанников – только манящие неопределенные кусочки и кусочки, смешанные с эзотерической религиозной аллегорией. Если монахи Ауриги верили в бога или определенную высшую силу до Мрака, она забыла о них.

После того, как я завершаю свое первое прохождение, я одновременно ужасаюсь и радуюсь, обнаружив два новых режима: сложный и интенсивный. Я играл на обычном режиме все это время, что является открытием для моего внутреннего мазохизма. Я, конечно, не подписался на жестокую 4D шахматную игру, но я не сдамся сейчас. Через пять минут, едва два хода в своей первой интенсивной игре, я готов выкинуть моих изгнанников из воздушной шлюзы в объятия более милосердной судьбы. Каждая сложность дает одинаковое количество начальных ресурсов (топливо, железо, эликсир и так далее), но увеличивает количество и интенсивность опасностей и сложностей на этом уровне игры – мой череп кажется протекающим.

После множественных перезапусков я трачу все 30 ходов, чтобы едва хватило стазиса всем выжить; как только я готов отправить экипаж в гиперсоническое состояние, я понимаю, что мы оставили кого-то на аванпосте. У меня нет возможностей собирать знания для улучшения моих изгнанников и укрепления их против жестокостей следующей солнечной системы, которая, безусловно, будет более сложной, чем эта. Интенсивный режим не для меня, но я наслаждаюсь своим коротким временем под его давлением, чтобы придумать драматические эпифании конца жизни для моего экипажа.

Если цивилизация изгнанников организовала эту монастырскую программу исследования как средство колонизации (по типу Чужих Инженеров), то Аурига Волт – неизбежный результат смертной самонадеянности, встречающей космическую энтропию. Есть капля хитрой радости в перевернутой динамике этих потенциальных колонизаторов, бегущих перед всепоглощающей силой, уничтожающей их. Бессмысленно размышлять о вкусе их империализма или точной природе их религии и ее вирусном распространении по вселенной через эти огромные колониальные хранилища. Я никогда не узнаю ничего существенного о их родине – месте, куда, предположительно, передается Хроника. Рассказывание истории здесь намеренно скудное, но элегантное как в форме, так и в функции: пропуски и отрицательное пространство здесь делают гораздо больше для объединения меня с изгнанниками, чем любое погружение в лор.

Изгнанное Хранилище, если честно, – это мастер-класс в экономике и жестокости выживания в космосе, где каждое движение имеет значение. Оно полностью несгибаемо подчиняет игрока своей воле и видению, и правильно делает. Я понимаю, что нематериальная, промежуточная вера, объединяющая моих изгнанников, стала сплетенной с моей собственной уверенностью в том, что я делаю; мне не важно разбираться в мелочах их цивилизации настолько, насколько мне важно иметь хуцпу и полузаконченные математические навыки, чтобы протащить нас через это.

Изгнанное Хранилище будет выпущено 25 июля на Windows PC. Игра была протестирована на ПК с использованием кода предварительной загрузки, предоставленного компанией Bithell Games. Vox Media имеет партнерские отношения. Они не влияют на редакционный контент, хотя Vox Media может получать комиссионные за продукты, приобретенные через партнерские ссылки. Дополнительную информацию о политике этики GameTopic вы можете найти здесь.