Внутри Nintendo в 1990-х Звездный Фокс, споздней ночи и создание N64
Внутри Nintendo в 1990-х Звездный Фокс, споздней ночи и зарождение N64
Япония, 1993 год, в городе Киото едут двое молодых мужчин на велосипеде. Они находятся на самом оживленном перекрестке в городе и, очевидно, напились. Западные люди. В их сумках находятся, вероятно, бумаги, которые им не следовало бы иметь – конфиденциальные бумаги. Конфиденциальные бумаги Nintendo. И в несколько смутных пост-паб моментов эти бумаги готовы упасть на пол, чтобы все увидели. Взглянув на них, вы узрели бы игру, которую Nintendo намеревалась создать в следующем. Взглянув на них, вы увидели бы трехмерный чип Nintendo, разработанный для этой игры. Всего один взгляд и вы бы увидели Star Fox.
“Это все ложь. Ничего не произошло”, – говорит один из мужчин, Джайлз Годдард, сейчас. Он улыбается. “Я думаю, что мы не рассказывали об этом Nintendo, но да, мы взяли их домой для изучения на выходных, и мы зашли в паб на обратном пути домой.
“У Дайлана [Кутберта] не было велосипеда”, – продолжает он, – “и он стоял на моем заднем сиденье. Я крутил педали, и мы перевернулись, прямо посреди самого оживленного перекрестка в Киото. И мы упали, потому что были немного пьяными. На самом деле, я думаю, что это было на обратном пути из паба. И все бумаги высыпались из корзины. И был ветреный день, так что они просто начали лететь во все стороны, а затем загорелся зеленый свет, и все машины начали движение, поэтому нам пришлось поспешить и собирать сотни кусочков бумаги в течение 10 минут.”
Это была катастрофа. Это была двойная катастрофа из-за того, что Nintendo рассказало им ранее в тот день. “Nintendo сказало, чтобы мы не потеряли их, не вынимали их и не оставляли в пабе или что-то в этом роде”, – говорит Годдард. “И я думаю, что мы успели сделать все то, что они сказали не делать!”
На удивление, им удалось избежать неприятностей. Когда они собрали все бумаги и отряхнули их, они не выглядели слишком плохо. Может быть, они были потрепаны, но далеки от того, чтобы быть разрушенными. Так что когда они вернулись в офис на следующий день, никому не казалось, что это проблема. “На самом деле”, – говорит Годдард, – “может быть, это сыграло в нашу пользу, потому что выглядело так, будто мы так усердно их изучали, что они немного испортились. “
- Этот независимый разработчик удаляет все микротранзакции после того...
- The Witcher 3 Прохождение дополнительного квеста ‘Теперь или ...
- Вот первый дополнительный боец DLC Mortal Kombat 1 – Omni-Man...
Но как двое западных людей в Киото попали в руки конфиденциальные документы о разработке Nintendo вообще? Для западных людей Nintendo даже сейчас непросто проникнуть внутрь. В то время это было еще сложнее. Как им удалось это сделать Годдарду и Кутберту? Почему они вообще были там?
Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно вернуться еще дальше во времени. Вернуться в Великобританию в конце 80-х годов и вернуться к Гайлсу Годдарду, заканчивающему обязательную школьную программу в 16 лет и задающемуся вопросом, что делать дальше в своей жизни. И он смутился, потому что ничто не казалось интересным для него. Он знал, чего хочет – он хотел создавать игры, но это не казалось карьерой. Не настоящей. Казалось, что это хобби.
Однако однажды Годдард перелистывал страницы игрового журнала, когда его взгляд упал на рекламу. Это была реклама Argonaut Software. Та самая Argonaut Software, восторги которой вызывали его игра Starglider, яркий wireframe боевой авиа-симулятор. Тогда было мало студий, занимающихся 3D, и 3D было то, что Годдарда действительно интересовало. Он уже некоторое время увлекался демоскеническим движением, испытывая возможности 3D. В этой объявлении о работе все звезды казались сошедшими с небес. И он не упустил свой шанс. “Я позвонил им и показал демо, над которым работал, и они сказали: ‘Да, идите работать к нам,’ – и все.” Подросток из Саутгемптона отправился в Лондон, чтобы стать профессиональным разработчиком игр.
Джез Сэн основал Argonaut Games еще в 1982 году, и студия находилась в его доме. Разработчики разбросаны по нескольким комнатам, и большинство – если не все – были парнями примерно одного возраста. Это было расслабленно, неформально, они ходили на паб каждую пятницу и проводили время вместе. Годдард это нравилось. “Мы всегда просто веселились,” – говорит он.
Argonaut занималась запуском 3D демо на оборудовании Nintendo – особенно на NES (Famicom) и Game Boy – и однажды волнующего дня ей это удалось: “Это было ужасно медленно, но оно работало”. Но это была только часть большего плана. “Было очевидно, что это было возможно”, – говорит Годдард, – “просто нужна была немного помощи.”
Под “помощью” Годдард понимал ‘помощь Nintendo’. Идея заключалась в том, чтобы обратиться напрямую к Nintendo и попросить поддержку. Эту задачу взял на себя Джефф Сан, отправившись в Японию, в то время как остальная команда ждала его ответа дома.
Представьте себе, как вы должны были бы выступить перед легендарными лицами Nintendo. Очень внушительно, чтобы сказать по меньшей мере. Однако, что бы ни сказал Сан, это сработало. “Думаю, они просто сказали “да” прямо там и тогда”, – говорит Годдард.
“[Сан] позвонил нам в Великобританию во время этой встречи – просто чтобы убедиться, возможно ли сделать то, что он предлагает […] – затем сказал, ‘да, это возможно, если у нас есть средства для этого'”.
Не прошло много времени, как у Argonaut появился прототип, который они могли показать Nintendo, и Годдарду и Катбертурем поручили отправиться в Японию и продемонстрировать его. Во время этого посещения они также будут говорить о том, какую игру они сделают вместе, чтобы продемонстрировать новый чип. То была игра по воздушным боям, которая стала Стар Фоксом. Также они не понимали в то время, что они уже никогда не вернутся обратно.
Штаб-квартира Nintendo – Nintendo EAD (исследование и разработка развлечений) – это место, куда не многим доводилось попасть. Я не помню, чтобы кого-то из Eurogamer когда-либо приглашали внутрь. Это секретное место. И в 1990-х годах оно казалось еще дальше, еще недоступнее для людей на Западе. Для Гайлса Годдарда и Дилана Катберта работа в Nintendo была большой сделкой. Она таковой и по сей день. Ведь это дом Супер Марио и Легенды Зельды, дом игр.
Впереди была встреча с людьми, с которыми они должны были работать. Там были Шигеру Миямото, Кацуя Эгучи, Кодзи Кондо, Такая Имамура и Цуёси Ватанабэ. В то время они были командой Стар Фокса. Сегодня они – руководящие лица Nintendo.
Но после того как нервы улеглись, и несмотря на то, что приходилось общаться через переводчика, им удавалось хорошо ладить. “На самом деле”, – говорит Годдард, “мы каждый день год дней ходили с ними на обед. Рядом с зданием Nintendo был небольшой кафе под названием Томимасу, где обедали все высокопоставленные сотрудники Nintendo. Это было маленькое кафе, но всегда было полно людей от Nintendo. Так что если вы хотите узнать какие-то секреты, идите туда на обед.”
Когда проводишь с людьми так много времени, всегда остается место для небольшого разговора. Даже с Миямото. “Особенно сан”, – поправляет меня Годдард, – “потому что он всегда интересовался культурой Великобритании, Битлз, и всеми стереотипными английскими вещами, которые японцы любят. Его всегда это действительно интересовало.”
Они даже придумали ему прозвище, – говорит Годдард, – “незначительный”. Они не имели в виду ничего плохого, просто у него был талант “выкладывать совершенно странные, неуместные вопросы”. “Мы могли говорить о одной вещи, а потом он внезапно начинал говорить о чем-то совершенно другом”, – говорит Годдард. И пожимает плечами. “Думаю, его ум работает очень по-иному, чем у других людей.”
А вот первая часть японского приключения – Годдард и Катберт жили в отеле. Они на самом деле жили там. В то время они веселились. “Мы были в самом центре города, поэтому можно было пойти во все бары и клубы, а чтобы вернуться домой, нужно было всего две минуты пройти до отельного номера. Идеально, особенно если тебе восемнадцать или девятнадцать лет”.
Но по мере того, как проект Star Fox развивался, новизна исчезала, и с течением недель в месяцы жизнь в отеле стала дезориентирующим видом существования. Он выходил утром, чтобы обнаружить, что комната была убрана, и вещи перемещены, когда он вернулся. “Это дает вам странное чувство, что ‘ничто больше не чувствуется как дом'”, – говорит он. “Я помню, что просыпался несколько раз, забывая, где я нахожусь, потому что ваш разум обманывает вас, думая ‘ну, сейчас это должен быть дом’, но это, очевидно, не дом, поэтому вы просто просыпаетесь и не знаете, где вы находитесь”.
Сам проект Star Fox был осложнен техническими проблемами. Поскольку команда одновременно разрабатывала и железо (чип), и программное обеспечение, не всегда было ясно, откуда возникают проблемы. Кто был виноват? И Интернета не было, были только книги. Это означало, что прогресс выглядел как борьба в топчущемся вне разбирательства.
Еще более усиливалось это стилем работы Nintendo. Это был совершенно иной способ работы, чем на который привык Годдард. “Это было похоже на школу, на самом деле”, – говорит он. “Хотя мы и не были сотрудниками или что-то в этом роде, каждый должен был быть на месте в восемь сорок пять каждый день, и если вы опаздывали, вам приходилось получать штамп с указанием причины вашего опоздания, так что это было очень, очень формальное место работы.
“Но, я думаю, в начале”, – добавляет он, – “поскольку мы были не сотрудниками, а гостями, они были очень снисходительными. Но после того, как я стал работать на полную ставку, они начали принуждать к выполнению правил”.
Правила, такие как работать до точно 12 часов дня, когда звонок звучал, указывая, что все сейчас должны взять свой обеденный перерыв, спасибо большое. За исключением того, что слова “спасибо большое” не произносились, звучал только звонок. И потом еще звонок, и еще один. “Я не хочу сказать ‘это было похоже на тюрьму'”, – говорит он, а затем смеется, понимая, что уже сказал это. “Но я так представляю, как работает тюрьма: очень, очень эффективно, все вовремя, все делается вовремя”. Но никто, кажется, не замечал. Возможно, из-за регулярности и знакомства с временем. “Вы не задумываетесь об этом через некоторое время”.
Нинтендо также работала очень долго, и ожидалось, что Годдард и Катберт также будут это делать. “Нам просто говорили, что мы должны оставаться там, пока что-то не будет сделано”, – говорит он, – “или оставаться там, пока что-то не будет починено. Мы не могли уйти домой, что-то в этом роде”. Тогда это не называлось “крач”, но именно это и было. И это было обязательным.
“И да”, – говорит он, – “я думаю, это несколько раз неэтично нас беспокоило, потому что, знаете, это был пятничный вечер, вам девятнадцать, все ваши друзья гуляют в городе, а затем вдруг вам говорят, что вы должны провести все выходные, работая над чем-то. Иногда вы волнуетесь и думаете ‘почему я здесь? Почему я делаю это?'”
Неудивительно, что Годдард часто попадал в неприятности. “Да, много раз на самом деле”, – смеется он – и без малейшей запинки! “Мы всегда попадали в неприятности из-за всякой ерунды”.
Он вспоминает один раз, когда он сменил блок питания в новом разработанном компьютере, потому что подключил его к неправильному напряжению. И Миямото заметил это. “И Миямото очень разозлился и сказал: ‘Тебе нужно пойти и извиниться перед тем-то прямо сейчас’. Но у Годдарда были другие идеи.
Быстро как вспышка, он подошел к своему столу и поменял сгоревший блок питания на своем компьютере, а затем – как будто сделал внезапное, сюрпризное открытие – объявил: “На самом деле, все в порядке – ничего не сломано”. И это сработало: Миямото успокоился. “Но я действительно сломал его”, – рассказывает мне Годдард. “Я просто починил его, пока он не обнаружил”.
Star Fox была выпущена в 1993 году, 30 лет назад – юбилей был в этом году в феврале – и ее появление восхитило весь мир. Она принесла почти поколенческий скачок в технологии, все благодаря маленькому чипу, спрятанному в корпусе картриджа. Для меня тогда это было волшебным. И для Nintendo это был большой успех.
Но Годдард не был полностью удовлетворен этим. Возможно, в нем просто этим занимают программисты, но его беспокоила частота кадров. “Когда вы начинаете делать игру, вы задаёте 20 кадров в секунду, потому что там нет много контента, и это очень комфортно – движение очень приятное”, – говорит он. И тогда команда по контенту приходит и всё испортила – читайте: сделала это красивым. “И тогда оно начинает ощущаться тормозящим и неуклюжим, и на самом деле сделать многое нельзя”. Он пожимает плечами.
Годдард стал перед выбором на Nintendo, потому что с окончанием Star Fox контракт, связывающий его с ними, закончился. Хотел ли он вернуться в Великобританию или остаться на Nintendo в Японии? Предложение было. И, не видя много возможностей дома в Великобритании, он его принял.
У Nintendo тоже было решение, что делать после Star Fox, поэтому начался период исследований и разработок машины известной внутри как Project Reality. Конечно, сейчас мы знаем ее как N64. И это было сотрудничество с технической компанией Silicon Graphics из Калифорнии. Геньо Такеда и Сигеру Миямото были ответственными, но им нужны были люди, такие как Годдард – носитель английского языка, чтобы быть их глазами и ушами на земле в Калифорнии. Им нужна была выездная команда.
В выездной команде с Годдардом был покойный лидер Nintendo Сатору Ивата, конечно, и Яснари Нишида, который сыграл ключевую роль в разработке F-Zero. И все они полетели вместе в Калифорнию, чтобы встретиться с SGI. Это был отличный шанс познакомиться друг с другом, если бы только кто-то воспользовался им. Но видимо, Ивата не очень любил пустые разговоры. “Он не был человеком, который очень много говорил о личных вещах”, – говорит Годдард. “Он очень много работал, работал и работал”. И он сразу столкнулся с культурным шоком.
“Это было интересно, потому что они мало путешествовали, так что для них это было все очень новое. И очевидно, способ работы был очень, очень отличным от того, к чему они привыкли”, – говорит Годдард. “Я думаю, что много раз они думали, что корпоративная культура не так хороша, как в Nintendo”. Ивата и Нишида знали, как делаются вещи в Nintendo: регламентированный порядок и дисциплина. “Они не знали, что есть другой способ делать то же количество работы, но не так жестко”, – говорит Годдард.
Представьте их лица, когда они приехали в Калифорнию, чтобы быть увезенными на вечеринку, посвященную созданию DreamWorks. DreamWorks – это сотрудничество между SGI и голливудскими грандами Стивеном Спилбергом, Джеффри Каценбергом и Дэвидом Граффеном. Итак, эта вечеринка была серьезным шоу-бизнесом – известные лица и известные имена повсюду. Ивата и Nintendo не имели времени на такую футуристическую прихоть! “У нас было всего два дня, чтобы с ними поговорить”, – говорит Годдард, – “и первый день они просто веселились – мы веселились с ними”. Ивата, говорит он, не был впечатлен.
Но после окончательного уточнения спецификаций N64 SGI смогла отправить Nintendo необходимые разработчики машины для создания игр для нее. Было три из них, все великолепны по-своему ретро-стилю. Был SGI Indy, любимый Годдарда, который был бирюзового цвета и похож на PlayStation 2. На нем работали программисты. Был SGI Indigo, более крупный по размеру шкаф для команды по контенту. И был громоздкий холодильник-суперкомпьютер SGI Onyx, на котором эмулировались игры, играемые на самой консоли.
У SGI Indy была дополнительная функция, которая заинтересовала Годдарда: веб-камера. Я знаю, что звучит необычно сейчас, но тогда веб-камеры были новыми, поэтому Годдард начал экспериментировать с ней. Он клеил на лицо настольные теннисные мячи, потому что камера их хорошо чувствовала, и в итоге создал прототип механики мимики лица. Он был впечатлен. Миямото был впечатлен. До такой степени, что Миямото сказал: “Давайте попробуем поместить лицо Марио в это”.
Итак, Nintendo делало. Йошиаки Коизуми взял прототип и добавил “кости и всё остальное” для Goddard’a для использования. “Затем я просто склеил все GameTopics вместе – клеймилишь что-то новое – и сделал его все мягким, а затем мы просто делали итерации, чтобы увидеть, что было интересным.” И вот таким образом появилось знаменитое лицо Марио для N64 – то, которое вы можете потянуть в начале Марио 64.
Это был не единственный важный вехой N64, в которую вовлекся Godard’a. Помните демонстрацию Zelda 64, показанную на шоу Shoshinkai (Space World) в 1995 году, ту, которая дала представление о том, каким может быть 3D Zelda? Goddard сделал это. В демонстрации Линк сражается с очень блестящим врагом в броне. Искры летели при столкновении мечей, и свет впечатляюще отражался от доспехов врага. Учитывая, что последняя большая игра Zelda – A Link to the Past – вышла перед этим, технологические последствия показанного были огромными.
Однако это не была настоящая игра. В нее было сложно играть, и она также не превратилась в легендарную Ocarina of Time. “Демонстрация, которую я сделал, была больше для показа возможностей N64 и того, как Zelda будущего будет выглядеть на N64”, говорит Godard. “Так что мы перешли черту со всеми эффектами.
“Мы включили все. Мы добавили все вещи, такие как картографирование окружающей среды […] и искры, и три движущихся источника света, и клеймилишь – все это. И, конечно же, не все это попало в конечную игру [Ocarina of Time], потому что это очень дорого стоит, но это был хороший способ показать его возможности, безусловно.”
Другой вехой N64, в которую вовлекся Godard, и на которую он особенно гордится, была 1080 Snowboarding. Фактически, это идея игры, к которой он вернулся несколько раз за все эти годы – даже совсем недавно. Он был главным программистом игры, в команде из только около девяти человек. Но разделение Nintendo на отдельные игры и команды в то время могло ввести в заблуждение, потому что на самом деле каждый работал как единое целое. “Мы все делились кодом и идеями”, – говорит Goddard, – “и каждый из нас принимал участие в играх каждого другого в тот период”. Поэтому, хотя он и не был прямо вовлечен в такие игры, как Pikmin и Wave Race, и многие другие, ему казалось, будто был. Поэтому он с наибольшей ностальгией вспоминает этот период в Nintendo.
Этот период в N64 стал его последним в Nintendo, и есть две причины, по которым Giles Goddard решил уйти. Одна из них заключалась в том, что его интерес к участию там иссякал. Он был там уже более десяти лет, а он всегда был любопытным и интересовался новыми технологическими достижениями в мире. Например, КПК – персональный цифровой ассистент. Или, как называет его сам Goddard: “Айфон 90-х”. Он был взрывным тогда делом, и он предложил работу в компании в Великобритании, так как разработал способ подключения его к интернету. У него были варианты.
Вторая причина была сама Nintendo. Он был принят там и ему нравилось время, проведенное там, но он почувствовал, что есть какое-то ограничение в том, насколько он – как западный человек – может продвинуться. “Если вы иностранец в Японии, работающий в японской компании, вы достигаете определенного уровня, после которого вы уже не можете пройти дальше”, – говорит он. “Вы никогда не станете менеджером или бучо [руководителем отдела] или даже шачо [президентом компании], потому что вы – иностранец. Так что я понял, что это будет моей работой на всю оставшуюся жизнь, если я не сделаю что-то с этим”. И поэтому он ушел.
Судя по всему, в его уходе не было неприязни, и связи с Nintendo остались крепкими. Goddard даже – после некоторого периода фриланса и помощи в создании яркой игры-симулятора божественности Doshin the Giant для N64 и GameCube – создал студию, работающую исключительно для Nintendo, под названием Vitei. И Vitei создало игры: подводную головоломку Theta для DS, игру на WiiWare Rock ‘n Roll Climber, подводный симулятор Steel Diver для 3DS и экшн-шутер Tank Troopers для 3DS.
Прямо перед выходом Wii, Вишн исправилась выпустить также и кукольную игру для Wii. “В основном вы использовали пульт Wii для управления куклой и создания кукольных представлений и так далее”, – говорит Goddard. “И это просто было очень-очень хорошо. Оно выглядело очень хорошо. Звучало очень хорошо. И все были в восторге от него. Но дело в том, что Nintendo считала, что недостаточно людей интересуется такими вещами, чтобы сделать это ценным проектом”, поэтому проект был отменен.
Но быть студией второй стороны, так близко к Nintendo, имело свои недостатки. Годдард интересовался новыми и развивающимися игровыми технологиями, такими как виртуальная реальность, но контрактные обязательства перед Nintendo означали, что Vitei не могли привлекать их. По крайней мере, не в офисе Vitei. Но что, если бы там была область, где могла работать отдельная компания? Именно этот вопрос привел к созданию Vitei Backroom. Расположенной, буквально, в задней комнате.
Как вы, вероятно, заметили, различие между Vitei и Vitei Backroom было довольно путающим. Вот почему, спустя несколько лет, компания прошла ребрендинг под названием Chuhai Labs, и так оно осталось по сей день.
Самой узнаваемой игрой Chuhai Labs является Cursed to Golf, игра, которую не издавала Nintendo, а Thunderful. Это игра в гольф, возможно, очевидно, но также и своего рода платформер с бокового ракурса, и все разворачивается с элементами рогалика. Кристиан Донлэн был впечатлен этой игрой.
Chuhai также создала пару игр на сноуборде – я же говорил, что 1080 Snowboarding всегда был в мыслях у Годдарда. Он долго трудился над своего рода духовным наследником для VR под названием Carve Snowboarding, а затем все это упаковал в Carve Jr для Playdate. Это еще одна новая технология, которая его интересует: Playdate. “Это просто здорово работать с ним”, – говорит Годдард, – “и вообще, пользоваться и играть”. Chuhai также сделала игру в духе California Games для Playdate под названием Whitewater Wipeout.
И, что самое интересное, у нас есть еще один крупный проект, над которым компания работает уже несколько лет. И мои брови поднимаются, когда Годдард намекает, над чем он может быть. “Если вам нравится Star Fox, то вам понравится это”, – говорит он. И, возможно, мой рот тоже немного открывается, потому что он видит этот выражение и быстро добавляет: “Это не игра Star Fox. Но если вам нравится Star Fox, я думаю, вам понравится это”.
Гайлз Годдард прошел очень долгий путь с момента работы на Nintendo. Он одет в повседневную одежду, спокойный и раскованный, когда мы разговариваем, медленно попивает пиво в барной зоне Chuhai, где он сидит. Нет звонков и людей в форме, нет принудительных обеденных перерывов в 12 часов для персонала. Во многом Chuhai противоположен культуре, в которой он работал в Nintendo.
Но если немного глубже поискать, можно увидеть это. Не в строгих правилах, а в глубинных вещах, потому что десятилетие в каком-то месте не стирается так просто. И Годдард не хочет, чтобы оно стерлось, ведь зачем? Он может не согласиться с тем, как были сделаны некоторые вещи, но нельзя отрицать, на каком уровне они были сделаны. Как он говорит: “Работа в Nintendo устанавливает очень высокие стандарты, что является очень хорошей вещью на начало вашей карьеры”.
Значит, Nintendo изменила его, и за это он будет вечно благодарен. Как и за то объявление в игровом журнале о вакансии в Argonaut Software. Все же, главное, он благодарен Star Fox. “Она в корне изменила”, – говорит он, – “все”.