«Я бы хотел, чтобы в каждой игре была такая система карт, как у Subpar Pool»

«Жажду видеть в каждой игре такую систему карт, как в Subpar Pool!»

Я люблю опции Second Wave в XCOM почти так же сильно, как саму XCOM, и это многое значит. Second Wave – это набор выборов в игровом режиме, которые добавили в XCOM: Enemy Unknown, чтобы игра стала сложнее, менее предсказуемой и немного странной. Но все это на усмотрение игрока. Second Wave дает игрокам много возможностей.

Такие возможности, как Русская рулетка урона, те самые: оружие внезапно может наносить разнообразный урон. Новая экономика, в свою очередь, делает то же самое с финансированием XCOM – вы можете получить огромные суммы денег от совета, а затем не получить почти ничего. Где-то еще, Неравная генетика даёт новичкам случайный набор начальных статов, что сильно влияет на игру. Продолжая в том же духе – это только первые три опции Second Wave.

Думаю, мне нравится Second Wave не только потому, что я люблю хаос, и потому что какая-то странная, сложная часть меня хочет, чтобы жесткая игра была ещё жестче. Я люблю Second Wave, потому что оно кажется прекрасным комплиментом для игрока. Second Wave предлагает: “Ты, как предполагает Second Wave, игрок с огромной креативностью и вниманием к деталям. Ты находишься на кухне по локоть в соусе для спагетти. Ты оставляешь самому себе липкие записки о проектах по био-хакингу, а также переводишь классику. Ничто из этого никоим образом не относится ко мне, но я хочу, чтобы это было правдой, и работа с Second Wave даёт мне ощущение более проницательного, более детализированного подхода к игре. Это прекрасное дело.

И недавно я подумал о Second Wave, когда играл в Subpar Pool, который является совершенно другой игрой по сравнению с XCOM, представляющей собой захватывающую смесь бильярда и гольфа, где вы ставите шары по столу и пытаетесь загнать их в лузы. Subpar Pool – вещь красивая, и чем больше я играл, тем больше меня завораживала его картовая система.

Subpar Pool.

Его картовая система – настоящая магия. По сути, по мере игры вы разблокируете различные переменные в игре в виде этих карт. Они могут предложить новый тип шара для стола – шар, который ищет белый шар, или очень гигантский шар, который движется медленнее, или шар, который раскалывается на две части, или шар, который разбивается. Они также могут предложить изменения в базовых правилах. Они могут бросить больше шаров или дать вам большие столы для игры. Они могут заставить вас делать ходы в заданное время, увеличивая давление и чувство паники и подготавливая вас к смешным его результатам.

Это не только прекрасно, но и отличная система разблокировки, которая придает игре некую форму. Но больше всего меня в ней привлекает внедрение. Вы можете иметь одновременно несколько разных карт, поэтому вам поощряется подстраивать игру в разных направлениях одновременно.

В результате это напоминает мне игру Skyrim с случайными модами. Вы начинаете матч, и вы не знаете, с чем вам предстоит столкнуться. У меня были несколько хаотичных попыток, где я выбирал карты случайно, но затем я начал уделять внимание нескольким любимым картам и искать синергии и комбинации.

Вскоре я был по локоть в соусе для спагетти. Теперь, есть на это причина: Subpar Pool очень простая даже для меня игра, поэтому барьеры для игры с переменными ниже. Но даже иметь такие опции в игре – в виде карт, как переключатели в Second Wave – делает ее более доступной. Я люблю моды, но их также и боюсь, потому что я знаю, что моя неспособность в технических вопросах может привести к настоящим проблемам. Я боюсь поломать что-то и не смочь починить. Но предлагая игрокам слой модоподобных выборов и делая это внутри самой игры? Это открывает передо мной мир, в который я обычно не могу зайти.

Хотелось бы, чтобы больше игр делали это. Частично потому, что это просто сделает их более игривыми – как только игра добавит режим с большой головой или что-то в этом роде, это указывает на то, что ее разработчики не принимают себя слишком серьезно. Но также потому, что это заставит меня думать о них как об играх, позволив мне видеть в них не только поверхностные вещи, но и мир правил, последствий, ограничений и мыслительных процессов, которые все это эти двигают вперед. Ричард Фейнман, кажется, сказал, что вы должны быть способны объяснить идею кому-то, чтобы по-настоящему сказать, что вы ее понимаете. Я объяснял множество игр людям, которые едва смогли понять их. Но игры, позволяющие мне немного менять правила, экспериментировать и видеть, что происходит, не нуждаясь в знании какого-либо кода или чего-то страшного подобного? Это игры, которые становятся старыми друзьями. Потому что они показывают, что настройка параметров, возможно, является самым глубоким аспектом игры.