Голливудская звездная команда Stray Gods помогла создать саундтрек к игре

Hollywood star team Stray Gods created game soundtrack

Изображение: Summerfall Studios/Humble Games

«Все они были готовы играть. Они не хотели просто зайти, прочитать и сбежать»

Stray Gods: The Roleplaying Musical имеет не совсем секретное козырное каре: его суперзвездный актёрский состав.

Достаточно только взглянуть на список актёров из новой игры Summerfall Studios, чтобы увидеть впечатляющие выборы. В составе присутствуют поклонники, такие как Лаура Бэйли и Джанина Гаванкар из Critical Role, а также английский актёр Рахул Кохли, который снялся в сериале Netflix «Полуночная Месса». Актёрский состав – это очевидный показатель таланта. Менее очевидным является то, как эти актёры на самом деле влияли на окончательное звучание своих персонажей и песен, которые они пели.

Музыкальный директор Остин Винтори – единственный композитор видеоигр, работы которого (на Journey) были номинированы на Грэмми до 2023 года – рассказал GameTopic, что актёры Stray Gods не просто приходили, читали и уходили. Они фактически играли центральную роль в формировании окончательного звука своих персонажей и песен, которые они пели. Так что Винтори пришлось вернуться и переработать концепции целых песен. Эти изменения значительно изменили игру, учитывая, что Stray Gods – это огромный интерактивный мюзикл с акцентом на музыку.

В Stray Gods: The Roleplaying Musical игроки смотрят на комикс-подобные анимированные сцены, где персонажи исполняют драматические номера. Игровой персонаж – женщина по имени Грэйс, которая внезапно оказывается в мире греческих богов, которые она обнаруживает, живущими среди обычных людей. Великолепие Stray Gods – это саундтрек, который адаптируется к выборам игроков в режиме реального времени. По мере развития сюжета игроки могут выбирать различные текстовые варианты середины песни во временных событиях. Сюжет и музыка меняются в зависимости от выбора игрока.


Изображение: Summerfall Studios/Humble Games

Винтори начал с создания пробных записей с группой. Он рассказал GameTopic, что он и команда записали демо-версии «намеренно нейтральным» образом, чтобы актёры слышали только основную мелодию и тексты. После завершения записи он приводил эти простые записи к каждому актёру и позволял каждому актёру играть с песней с точки зрения их роли, пытаясь найти «атмосферу» каждого персонажа.

Для персонажа Медузы Винтори изначально представлял себе, что её номер будет электронным треком, звучащим гипнотически. На тот момент в игре главный герой отправляется в место, называемое Гнездом Гадюки; она должна чувствовать себя неуютно, как будто она во враждебной территории. В пробной демо-версии были простые аккорды фортепиано, чтобы представить эту концепцию. Затем пришло время для Анджали Бимани записать.

«Мы берём Анджали Бимани в студию. И первое, что она произнесла было [Винтори делает наилучшее впечатление от Эрты Китт]: „Мне кажется, что будет интересно, если Медуза будет говорить с такой своеобразной манерой, как у Эрты Китт“». Она спела немного, чтобы Винтори и его команда могли услышать результаты: «И мы были, как, Боже мой, это меняет все. И нам так понравилось. Мы просто свалились со смеху и это было странно в интересном смысле. Она просто потрясающая».

Для других персонажей, таких как Минотавр в исполнении Кохли, партитура не требовала столь значительной переработки; вместо этого Винтори уменьшил инструментацию, чтобы превозносить вокалиста.

«Кохли в роли Минотавра был намного смешнее, чем мы все думали, что эта сцена может быть», – сказал Винтори. «И это полностью изменило моё отношение к всему этому. Я беспокоился, что может быть нужно немного музыкальной шутки. И он был так смешным, что я решил, что теперь я могу играть это довольно прямо музыкально, потому что ему не нужна помощь. Мне не нужно здесь ничего продавать».


Изображение: Summerfall Studios/Humble Games

GameTopic спросил Уинтори о том, что, если вообще, разработчики видеоигр могут узнать из искусства музыкального театра в более широком смысле. «Афоризм будет такой: «Если ты не можешь это сказать, спой это. Если ты не можешь спеть это, танцуй это», – сказал Уинтори. – «Это классический афоризм в мире мюзиклов. Игры иногда не доверяют себе, чтобы позволить определенным составляющим взять верх в этом плане».

Когда разработчики игр действительно стараются согласовать эти «составляющие», результат того стоит. Уинтори объяснил это на примере работы над Journey и того, как позднее катсцена была переделана, чтобы соответствовать величию написанного им трека. То, что начиналось как маленький, тихий момент, приобрело почти небесное качество после того, как разработчики услышали его вариант трека.

До Stray Gods Уинтори работал над саундтреками для разных жанров игр с совершенно разными саундтреками, но он не работал над музыкальным сопровождением мюзикла в таком объеме.

«Посмотрите на мюзиклы, где они его напишут, затем проведут пробное исполнение, и у актеров будут идеи. Они будут работать над этим для людей, и зрители скажут: «Я не понял, в чем смысл этого персонажа». И вы скажете: «Хорошо, может, мы уберем [персонажа]». И, конечно же, в играх есть игровое тестирование и все такое. Но хорошо бы, чтобы все составляющие стали больше взаимодействовать и доверять друг другу».