Георг Фан, создатель игры Plants vs Zombies, рассказывает на DesGameTopic о своей новой игре о самом великом факте в мире.
Георг Фан, гениальный разработчик Plants vs Zombies, делится с DesGameTopic подробностями о своей новой игре о самом эпическом явлении во вселенной.
Джордж Фан – создатель Plants vs Zombies, а также увлекательных, игривых, элегантных игр, таких как Octogeddon. Его также считают создателем лучшей выступления на GDC «Как я заставил маму пройти Plants vs Zombies». Это красивый пример применения мышления к игровым аудиториям и обучающим материалам.
Hardhat Wombat
- Издатель: All Yes Good
- Разработчик: All Yes Good
- Платформа: Играется на компьютере
- Доступность: Выходит 24 октября на PC.
Недавно он работал над игрой под названием Hardhat Wombat. Я играл в сборку последние несколько недель, и она так же элегантна и интересна, как и всегда. Вы играете за строителя-вомбата, который должен строить различные конструкции из – ну, я позволю Джорджу объяснить это.
После скорого выпуска игры Hardhat Wombat я поговорил с Фаном о его работе в играх, его ранних сомнениях и о том, почему он любит создавать проекты для игровых джемов.
Однажды я приехал в гости к PopCap в Сиэтл, когда запускалась игра Bejewelled Twist. У них было огромное пресс-мероприятие в центре EMP недалеко от Space Needle. Это было очень интересное время для посещения, потому что в то же время, когда Bejeweled получал эту увлекательную сиквел, они сказали мне: “О, у нас есть еще одна игра, которой мы очень гордимся. Хотите ее увидеть?” И это была ваша игра, Plants vs Zombies, которая, по-моему, тогда еще называлась Lawn of the Dead.
- Пиротехник Starfield строит трон из туалетной бумаги, используя 2...
- 295K фанатов игры Minecraft критикуют отсутствие нового контента в ...
- Хонкай Стар Рейл награды на каждом уровне Трейлблейзер
Джордж Фан: На это мероприятие, по-моему, я предложил им создать настоящую Bejewelled Twist. Предложил сделать столы для четырех человек с колесами разворотными на них. И им принесли бы заказы, знаете, рыба или курица на ужин. Относят это, и потом в середине ужина кто-то говорит “Twist!”, и ты получаешь ужин кого-то другого. Никто не воспринял серьезно мою идею.
Вот, это особенно интересно, потому что я читал, что в начале своей карьеры вы сомневались, можете ли вы быть разработчиком игр. С идеей разворотного стола кажется, что вам никогда не следовало сомневаться? Но я интересуюсь, почему вы когда-то чувствовали так?
Джордж Фан: В самые ранние дни моей работы разработчиком игр? Да. До того, как я все понял. Так что до того, как начал заниматься разработкой игр, я был художником. Быть художником – это как: ты видишь изображение, видишь холст в своей голове, и все, что тебе нужно сделать, это превратить это изображение на бумагу или любой другой носитель, правильно? Да, я заметил, что разработка игр – не такая. Вы просто не можете удержать все это в голове. У меня была идея для игры, которая казалась очень забавной. Назовем ее Cat-Mouse-Foosball. Это что-то вроде обратного Donkey Kong. Кошки и мыши, как бочки в оригинальном Donkey Kong, движутся в зигзаг, и у вас есть футбольные палки, которыми вы закрываете кошек и мышей. Если кошки и мыши касаются друг друга, мыши съедаются. Так что вы пытаетесь доставить как можно больше мышей вниз.
Так что я подумал, что это звучит весьма забавно. В моей голове это была хорошая идея игры? Я создал прототип и проверил его. И это было ужасно. Вовсе не было весело. И это было в мои начальные дни, и именно тогда я задавался вопросом: должен ли я быть разработчиком игр? Думаю, дело в том, что у вас есть эти идеи, и вы не можете знать, веселые они или нет, пока не опробуете их. И, более того, игры состоят из множества разных движущихся частей. Невозможно удержать в голове все это целиком.
И я думаю, что секрет, который я узнал с тех пор, заключается в том, что можно начать с основной концепции игры. Вы ее тестируете, это весело. А дальше? Просто забудьте пытаться все полностью продумать с самого начала. Вам просто нужно повторять итерации снова и снова. И чем больше итераций вы делаете, тем лучше получается игра. Так что я это понял. И теперь я чувствую, что я могу быть разработчиком игр.
Из всего этого два вопроса. Во-первых, это не относится ли к подходу к искусству, когда вы занимались более традиционным искусством? Было ли оно итеративным? Или вы просто брались и делали, и всё? А потом вешали это на стену, и это всё? И во-вторых, когда? Когда вы думаете, что вы усвоили этот урок? Когда до вас дошло: “О, вот как это работает теперь”.
Джордж Фан: Когда делаешь искусство, обычно на одно произведение тратится день. Я думаю, я работал по 10 часов и результат получался. Так что да, это было менее итеративно, думаю. Я имею в виду, многие виды искусства, о которых вы думаете – я работал много с цветными карандашами. Даже с масляными красками сложно делать большие изменения. Нужно все продумать заранее, сделать эскиз. И когда вы наносите материал, очень сложно что-то менять. Есть время для экспериментов, и это в начале. Тогда вы бы могли повторять, возможно. У меня есть картинка в голове, и я воплощаю ее на бумаге. Все это намного короче. Это гораздо более короткое событие.
В то время как создание игры может занимать намного больше времени. Один день на игру! Даже геймджемы длится два дня.
А когда я понял это? Я не знаю, понял ли я это с самой первой игры. Моя первая коммерческая игра появилась в это время, чуть после этого. Я начал прототипирование в Shockwave. Это был не Flash, это был Macromedia Shockwave, на котором в то время делали игры. Возможно, я немного понял это, когда делал Insaniquarium. Это было в конце создания той игры, когда я начал пробовать много других вещей внутри игры.
Но я считаю, что для Insaniquarium можно повторять и понимать, что большинство вещей работает, так что нет ощущения того, что ты очень много итерируешь. Думаю, это началось с Plants vs Zombies, когда мы действительно начали пробовать много вещей, и многое из них просто уходило в забвение. И думаю, это было в то время, когда я услышал от другого разработчика, что “да, игры – это все об итерации”. И я думаю, что я всегда это знал глубоко внутри. Когда я начал делать игры, все говорили: “О, ты напиши огромный документ с описанием игры”. И я не думаю, что я когда-либо делал это. Так что это время я понял, что это точно не мой стиль.
Одно последнее, что бросается в глаза. Так вы привыкли делать картины или искусство за один день. И одна из вещей, о которой я часто задумываюсь, когда делаю описание игры, это то, что это занимает так много времени и требует столько итераций. Со всем этим временем и итерациями, как вы сохраняете ту свежесть, которую имеет эскиз? Я не знаю, делали ли вы когда-нибудь эскиз и вам он очень понравился, а когда вы пытались превратить его в полновесное произведение искусства, энергия и динамика не сохранились? Мне интересно, как вы сохраняете энергию эскиза в играх?
Джордж Фэн: У меня есть хороший ответ на это. И он заключается в том, что вы должны начать свою игру с идеи для геймджема. Я думаю, что другой способ – подумать о начале как о наброске. Но я чувствую, что если у вас есть все давление, знаете ли, эта игра должна быть интересной, она станет чем-то большим? Я не знаю, я думаю, что это не лучшая мысль для развития творчества, которую вы могли бы иметь.
Я думаю, в геймджемах есть что-то, где правильное давление стимулирует больше креативности. Я принимаю участие в геймджемах с мыслью, что я могу сделать самую глупую игру и все будет хорошо. Иногда я даже намеренно пытаюсь создать самую глупую вещь, о которой могу подумать. Думаю, что это эквивалент тому, что у вас есть 30 минут, чтобы нарисовать что-то. Поехали!
Так что у вас есть такой аспект, но я не думаю, что только этого достаточно. Затем у вас есть другая часть. Здесь есть некоторый элемент конкуренции. Никаких призов или чего-то подобного, но в случае Ludum Dare есть оценки и рейтинг в конце. И даже на Popcap геймджемах, хотя официальной конкуренции не было, вы показывали свою игру своим коллегам. Они давали вам свои обзоры, свои отзывы об этом.
Так что я думаю, что здесь между этими двумя вещами и есть еще третья вещь – геймджемы часто дают вам тему для работы. Я думаю, что попытка создать игру, соответствующую этой теме, может привести к очень… это как путь. Если у вас просто пустое полотно, голубое небо, я думаю, что у вас меньше шансов придумать что-то совершенно новое или креативное. Итак, я думаю, что я люблю геймджемы, чтобы начать что-то новое. У вас есть выходные, чтобы подчеркнуть основу игрового процесса.
Octogeddon началось с геймджема, я так полагаю. А ваша новая игра Hardhat Wombat тоже так началась?
Джордж Фэн: Да, Hardhat начался с геймджема. Так что оба этих проекта, кажется, были в 2013 году. То был мой первый Ludum Dare геймджем, и тема была “эволюция”. Так что я сразу подумал о том, что хочу создать что-то вроде осьминога, которого можно улучшать, и что-то будет развиваться из него.
Так как с Hardhat Wombat? Это немного забавно, но я чувствую, что эта тема мешала мне. Я обожаю темы Ludum Dare. Но эта тема была самой ужасной вещью, которую я когда-либо делал. И недавно они вернулись к этой теме, и я специально выделил выходные, чтобы поучаствовать. И тогда я подумал: нет.
Как обычно, люди предлагают темы и голосуют за них. И на этот раз тема была “10 секунд”. И я присел и начал размышлять о том, какую игру я мог бы сделать. Я пришел к выводу, что ты – строитель. Игра будет в стиле платформера, где ты будешь строить эти квадратные балки и тому подобное. Но каждые 10 секунд тебе нужно было делать перерыв на обед, чтобы съесть бутерброд, иначе ты просто умрешь и игра закончится, верно?
Вот такую концепцию я предлагал. Я назвал игру I Need a Lunch Break! С восклицательным знаком. Ты прыгаешь с платформы на платформу, а затем у тебя есть чертежи, которые ты должен заполнить, они будут иметь форму пирамиды или чего-то подобного. Это будет шаблон того, что тебе нужно заполнить.
Игра начала приобретать форму, а затем я добавил элемент с 10 секундами. И это было просто ужасно. Я подумал, о Боже мой, что я буду делать? Так что я немного схитрил и сделал так, что через 10 секунд ты начинаешь паниковать, с лица начинает стекать пот. И затем у тебя есть еще шесть секунд, чтобы добежать до станции с бутербродами, иначе ты упадешь без сил.
Но, думаю, большая часть того гейм-джема была потрачена на борьбу с мыслью: о, боже мой, эта игра больше не веселая. Как сделать ее снова веселой? Из-за этого у меня фактически не было времени сделать некоторые базовые вещи. Я не имел времени для повторений в конце. Представьте себе этот шаблон, скажем, это как пирамида. Вы должны были вставить блоки и ровно выстроить их в этой пирамиде. Однако в версии гейм-джема вы могли оставить блоки вне этой пирамиды. Итак, вы можете сделать практически гигантский куб. Да, он покроет пирамиду. Определенно. Эта часть всегда меня беспокоила.
И я думаю, в гейм-джеме я справился неплохо, но с Octogeddon я получил гораздо более высокую оценку. Другая вещь, с которой я боролся, это то, что я считаю себя лучшим дизайнером игр, чем программистом, но мне пришлось бороться с физикой. Хорошо, я могу сделать мост из блоков, и когда я обрубаю два конца, середина должна падать. Я помню, как я с этим мучился.
Эти две вещи вместе привели к тому, что гейм-джем не стал таким, каким я хотел, чтобы он был. И поэтому я просто оставил его таким на несколько лет.
Что произошло?
Джордж Фэн: Одним летом, может быть, это было в начале пандемии, я просто занимался всякой ерундой, типа, чем я занимаюсь все это время? Ладно, я пересмотрю I Need a Lunch Break! И сначала я уберу абсурдную вещь с “Мне нужно кушать каждые 10 секунд”. Когда я это убрал, игра стала гораздо лучше. И я сделал еще одну вещь. Я сделал так, чтобы нельзя было оставлять что-либо вне шаблона, верно? Так что теперь вам нужно точно соответствовать шаблону. И, кроме того, я создал генератор случайных уровней, чтобы вы могли решать эти случайные шаблоны.
Это был мой второй проход по игре, и я думаю, у меня получилось довольно весело. И тогда мне позвонил мой друг Энди Халл. Энди Халл – это программист в оригинальном Spelunky. Мы просто наверстывали упущенное и тогда он сказал мне, что он чувствует себя очень, очень измотанным. Знаете, от работы над его последним проектом. И я всегда хотел поработать с Энди. Так что я предложил: “Эй, ты всё ещё чувствуешь изнеможение, если будешь работать над проектом с кем-то другим? Ведь многое из того, над чем он работал в предыдущей игре, было его собственным трудом.”
Вот что он сказал: “Звучит хорошо, Джордж, но я не хочу испортить нашу дружбу”. Я думаю, мы оба видели проекты, где люди были друзьями на старте, а затем из-за турбулентности всего процесса они больше не общались. Поэтому я полностью понимаю это. Тогда я предложил: “Энди, три месяца, давайте поработаем над этой игрой три месяца, три месяца недостаточно, чтобы испортить дружбу”.
Я выбрал, пожалуй, пять из своих гейм-джемов Ludum Dare, которые, по моему мнению, можно было превратить в игру на три месяца. И тогда я сказал: “Энди, я хочу, чтобы ты получал удовольствие от работы над этим проектом, поэтому я предложу эти пять, ты все их сыграешь? Это твое домашнее задание. Вернись ко мне с тем, над чем ты чувствуешь наибольшую вдохновленность”. И он выбрал I Need a Lunch Break!
У нас уже был основной геймплей. Но в то время главным героем был все еще человек-строитель. И потом, может быть, через пару недель работы над этим проектом, я подумал: подожди, у меня есть идея. Я знаю этот факт. Это лучший факт в животном мире. Это животное из Австралии, называется вомбат? У них квадратная кала. Их каловые шарики имеют форму кубиков. Ладно.
Гарт, пиарщик Джорджа Фэна: Ты прав. Это не займет три месяца.
Джордж Фэн: Да, что Энди думал в это время? Я узнал этот факт, может быть, всего год назад. Я слушал подкаст, где об этом рассказывали. И тогда я подумал: а можно ли сделать вомбата нашим главным персонажем? И, поскольку их калы – кубики, вы можете ставить каловые шарики и так строить здания. Я не знал, сработает ли это. Это было невероятное предприятие. Но мы попробовали. И это сработало! Да, это было великолепно. Это полностью подошло. Оно дало игре более уникальный поворот. И вот моя цель, моя цель в этой игре, это просто сделать мир более осведомленным об этом потрясающем факте.
Одна из вещей, которая бросается в глаза в ваших играх, это то, что у них всегда есть такая тема, тема, которая привлекает внимание, но также глубоко связана с игрой.
Джордж Фэн: Да, я думаю, темы довольно важны. Если вы можете придумать что-то, что затрагивает людей и выделяется, я думаю, что это самое лучшее. Я думаю, темы довольно важны, когда дело доходит до создания чего-то, что не чувствуется ни слишком эзотерическим, чтобы люди не могли схватиться за это, ни слишком обычным, чтобы люди уже не видели миллион раз.
Я не очень доволен игрой, пока не почувствую, что тема хотя бы немного уникальна и может быть интересной, верно? Октогеддон – еще одна игра, в которой я считаю, что у меня есть довольно уникальная тема. Люди могут увидеть картину с гигантским осьминогом, держащим субмарину своими щупальцами, и сразу понимают, что это. Но они также чувствуют интерес.
Я думаю, это происходит от моей личности, которая также должна применяться к игровому процессу. Я не очень счастлив, если я должен работать над чем-то, что является пересозданием чего-то другого. Я всегда хочу, чтобы на обоих сторонах – и, вероятно, еще более важно для геймплея – были какие-то новые элементы. Я больше счастлив работать над чем-то, если это что-то, с чем, возможно, другие еще не сталкивались. Я думаю, в «Шлемолунье-вомбате» есть некоторые интересные элементы, которые я не видел в других играх, и я этим доволен. И это также относится к темам, потому что я определенно стараюсь придумывать темы, которые, возможно, люди еще не видели.
И иногда они действительно, знаете ли, усиливают геймплей, как в случае с «Растениями против Зомби». Вы знаете, растения не двигаются, зомби двигаются медленно. И вот почему это «Растения против Зомби». И случилось так, что эти две силы никогда раньше не сражались друг с другом, поэтому я имел уникальность. Но главная причина наличия этих двух вещей была поддержка геймплея. Хорошо, все должно работать. Но да, в то же время я хочу сделать что-то немного свежее.