Forza Motorsport против Gran Turismo 7 технический анализ Digital Foundry
Технический анализ Forza Motorsport против Gran Turismo 7 от Digital Foundry Играем в гонки наподобие профессионалов!
Это Forza Motorsport против Gran Turismo: Месть, поскольку последние работы Turn 10 и Polyphony Digital возвращаются в Digital Foundry для сравнения через шесть лет после нашего первого сравнения между двумя гоночными франшизами. С силой нового поколения консолей и годами тщательной работы за спиной, Forza Motorsport (2023) и Gran Turismo 7 обещают новый уровень визуальной точности. Могут ли они доставить?
Чтобы узнать, мы прямо сравним эти двух великанов гоночного спорта в игре и на треке на PlayStation 5 и Xbox Series X. Мы даже внесём реальные локации в эту смесь на этот раз.
Неудивительно, что фанаты каждой серии сильно заинтересовались этой конкуренцией – и сравнения являются захватывающими даже для незаинтересованных наблюдателей, несмотря на то, что сравнение не более чем академическое упражнение, поскольку эти игры появляются на полностью разных платформах.
В конце концов, реальные автопроизводители вкладывают значительные средства в исследования и разработку в поисках производительности. Используя трассы, такие как Нюрбургринг, автомобили сравниваются и подтверждаются на основе их характеристик и спецификаций. Этот конкурентный дух проникает глубоко, питая инженеров и дизайнеров, укрепляя фирменную идентичность и фокус. Это происходит несмотря на то, что эти гоночные награды имеют минимальное влияние на опыт владения – люди обычно наслаждаются своими автомобилями, даже если у них не лучшие круговые времена на гоночном треке.
Так обстоит дело с Gran Turismo и Forza Motorsport. Десятилетиями эти франшизы соревновались, решая проблемы по-своему особенным образом. Это может не повлиять на ваше удовольствие от обеих игр, но понимание того, как каждый разработчик подходит к этой теме, захватывает. Именно такое различие в философии я надеюсь продемонстрировать – изучая эти две игры, мы получаем представление о том, что требуется, чтобы запечатлеть подлинный облик автомобильного спорта в виртуальном мире.
- Беспроводные контроллеры Xbox получают существенную скидку на Amazo...
- GTA 5 заголовки PS Plus игрового каталога для декабря – GameT...
- Бесплатные игры для подписчиков PlayStation Plus в декабре, в соста...
Как и с реальными автомобилями, здесь требуется учесть нюансы при сравнении – и многие решения требуют пояснения. Давайте начнём с установки некоторых руководящих принципов для нашего видеозахвата и последующего сравнения. Мы рассматриваем обе игры с разрешением 4K и обновлением 60 Гц без HDR.
Forza Motorsport была захвачена на Xbox Series X с установленным пакетом высокого разрешения текстур. В прилагаемом видео выше и на изображениях, воспроизводимых в этой статье, я буду использовать каждый из трех режимов игры, разграниченных ясной меткой. Это сделано для обеспечения широкого обзора того, что игра предлагает игрокам визуально. В Gran Turismo был выбран режим качества, но это относится к повторам и фото-режиму, а не к гоночному действию.
Каждая игра включает в себя огромное количество треков и автомобилей, причем только небольшая часть этого контента общая для двух игр. Наше сравнение будет сосредоточено на этих общих элементах по очевидным причинам, но, надеюсь, не нужно говорить, что каждая игра предлагает гораздо больше машин и локаций, чем мы покажем здесь.
Я хотел бы начать здесь с одного из моих любимых треков – жемчужины Бельгии, Спа-Франкоршампа. Расположенный в провинции Льеж, этот потрясающий трек известен своими крутыми поворотами и захватывающими пейзажами. Реальный трек был обновлен с момента его включения в Gran Turismo и Forza, но здесь есть все, чтобы увидеть и оценить.
Начнем с прокатки по трассе в каждой игре на прекрасном Toyota GR Supra RZ от третьего лица, с настройкой времени суток на ранее утро, близкой для обеих игр с сопоставимым положением солнца. Прежде чем мы поговорим о различиях, однако, я думаю, что стоит оценить, насколько красиво выглядят обе игры в движении. Чёткое синее небо и глубокие зелёные леса просто восхитительны.
Здесь есть различия, которые сохраняются на протяжении каждой игры. Во-первых, в плане общего отображения и репрезентации цвета, Gran Turismo стремится к тому, что я бы описал как фотореализм, с яркими, захватывающими взгляд цветами, которые передают внешний вид идеального дня. Forza, однако, принимает более приземленный подход с сероватым, пыльным тоном, который реалистичен по своему собственному праву – это часть оригинального внешнего вида Forza, который сохраняется и в последней игре. Это вопрос предпочтения, но это объясняет, почему две игры часто выглядят совершенно по-разному, когда они находятся рядом.
Еще одно отличие заключается в том, что Forza использует отражение методом трассировки лучей, в то время как Gran Turismo полагается на кубические карты – с балкой над автомобилем, освещающей его во время прохождения круга. В Forza отражение не имеет такой яркости, как на снимке выше, в то время как заднее окно автомобиля полностью освещается в GT7. Если мы остановимся перед полосой осветления в Forza, отражение будет наиболее четким – так что возможно происходит так, что игра не может быстро достаточно денойзить и восстанавливать отражение на высокой скорости, что приводит к артефактам на изображении.
Однако это не происходит с использованием кубических карт, которые также применяются в Forza. Фактически, при более тщательном рассмотрении автомобиля с другого ракурса видно, что Turn 10 применяет отражения с трассировкой лучей (для близких объектов) и кубические карты (для более удаленных объектов) на отражающих поверхностях. Преимущество трассировки лучей в Forza заключается в том, что вы можете видеть отражения других автомобилей друг на друге во время езды – что невозможно в GT7.
Переключившись на вид из кабины с видом на трек во время второго заезда, мы впервые можем посмотреть на внутренние помещения автомобилей – и мое первое впечатление заключается в том, что Forza сделала значительный прогресс в этом новом выпуске. Есть больше различий между различными материалами в салоне, а трассировка лучей окружающей окклюзии (RTAO) помогает решить проблемы окклюзии, которые преследовали предыдущие игры. GT7 имеет свое собственное решение проблемы окклюзии, которое не трассирует лучи, но все равно эффективно.
И в Forza, и в GT7 имитируются отражения на стекле лобового стекла, и в обоих играх работают приборы. Однако в GT7 общее количество работающих приборов больше, а значок Toyota на рулевом колесе также более отражательный – что, судя по реальным кадрам, более точно передает внешний вид настоящей машины. Есть также незначительные различия в том, как материалы взаимодействуют с освещением и тенировкой – но оба выглядят отлично на этом примере. Кроме того, в Forza отключено движение размытия, когда находимся в позиции из кабины, тогда как в GT оно сохраняется.
Конечно, более заметное различие в этом конкретном сравнении заключается в том, что GT7 использует японскую версию Supra с правосторонним расположением руля, тогда как в Forza присутствует американская модель с левосторонним расположением руля, как можно ожидать, учитывая места действия двух студий.
Рассматривая экстерьер машины в каждой игре, мы видим больше различий. Выбранный в каждом из них цвет ‘глубоко-синий металлик’ выглядит довольно по-разному на экране. Если посмотреть на машину в режиме геймплея в цвете красного кузова, все равно можно заметить яркую разницу в том, как свет взаимодействует с покрытием каждой машины. Симуляция краски – чрезвычайно сложная задача, и хотя Forza улучшилась с момента последней игры, я считаю, что GT7 демонстрирует более естественный и приятный результат. У GT7 также отличная предварительная наложенная засветка, которую Forza, наконец, догнала, благодаря доступности RTAO в режимах производительности RT и качества. Все маленькие углубления каждой машины корректно затенены. При таком угле и в тени великолепие GT снова сверкает, но интересно, как мы можем увидеть такую же структуру, отраженную в краске.
Однако, прежде чем мы рассмотрим это ближе, есть еще одна мелочь, которую я хочу упомянуть относительно Forza: прокрутка колес. При ускорении Forza полагается на текстурный прием, путем замены 3D-колеса на размытую текстуру. Так Forza всегда обрабатывала эту функцию, но она выделяется еще больше из-за проблемы с заеданием колес при ускорении. В сравнении с этим, GT7, кажется, применяет правильное пиксельное размытие движения к самой сетке вращения колеса, поэтому оно выглядит более реалистично в движении.
Если мы перейдем в режим фотографирования каждой игры, то получим результат с частотой 30 кадров в секунду в обоих случаях с включенными отражениями RT в Gran Turismo 7 – и это кажется справедливым выбором для изучения деталей. Фары – отличное место для начала, с различными прозрачными материалами и замысловатыми деталями. Gran Turismo всегда преуспевал в воспроизведении этого, и GT7 не исключение, с более реалистичным изображением, чем в Forza – особенно в том, как воспроизводятся краска, пластик, стекло и металл.
Аналогичная ситуация сзади автомобиля, где используется блестящий черный материал. В Forza это создает очень яркие отражения, а в GT появляется более темный и точный результат. Однако, по сравнению с Forza 7, на этот раз, я считаю, что у Forza есть явное улучшение в качестве. Шейдеры краски безусловно улучшились, а RT помогает сблизить эти две игры.
Давайте на некоторое время отложим сравнение автомобилей и посмотрим на сам трек Спа. Обе версии не соответствуют последним реконструкциям этого места, включающим строительство трибуны после Ла Соурс и расширение выпускных путей вокруг Райдильона по соображениям безопасности, но оба имеют впечатляющие деревья и растительность вокруг трассы с правильными тенями. Уровень детализации отличен, хотя существуют различия даже при одинаковом времени суток, определяемом по углу солнца и расположению теней.
При взгляде на боковую сторону трассы, можно увидеть подходяще упакованных толп, которые различаются в зависимости от типа гонки – с меньшим количеством фанатов на время отсчета и с большим количеством фанатов на гонке. Forza имеет намного лучшую анимацию толпы в целом, с каждым NPC, машущим руками и двигающимся убедительно, в то время как фанаты в GT менее щедрые в своих похвалах и склонны болтаться больше – и они имеют тени, в отличие от Forza.
Если мы обратим внимание на поверхность трассы и траву, текстуры в GT выглядят более четкими на данный момент – хотя текстурный пакет установлен на Xbox, у меня возникает ощущение, что он все еще работает неправильно. Forza действительно использует некоторую разновидность отображения поверхностей, таких как трава, чтобы придать ей дополнительную глубину. Однако, текстуры низкого разрешения и уменьшенное количество травинок по сравнению с GT7 выглядит хуже в моих глазах, а трава в GT просто более плотная везде по всей трассе.
Еще одна интересная деталь, которую делает GT, это имитация освещения на шероховатых поверхностях. Когда мы сводим глаза в Forza, трасса выглядит равномерно освещенной, в то время как в GT присутствуют более нежные отражения света по всей поверхности асфальта, имитирующие грубые отражения и придавая ей дополнительную порцию реализма.
Еще одно преимущество Forza, стоит упомянуть, это защитные покрытия шин, которые более подробны с отдельной геометрией для складированных шин и тонким барьером, удерживающим их на месте. Они также более интерактивны в Forza, высыпаясь и закрывая ваш автомобиль, если вы случайно въедете в них на полной скорости.
Однако, что касается деталей вдоль трасс, я считаю, что оба игры успешно справляются с этим треком, с в основном неприметными деталями, которые могут быть связаны с тем, когда трасса была отсканирована – хотя некоторые элементы, такие как крышки дренажа, кажутся более точно воспроизведенными в Gran Turismo, чем в Forza. В целом, GT имеет более яркий, четкий тон – как прохладный осенний день, в то время как Forza выглядит как жаркий и дымчатый летний день по сравнению, но оба обладают чрезвычайно детализированной графикой в целом и оба выглядят соответствующе реалистичными с точки зрения графических особенностей.
Хотя Forza имеет более высококачественное 3D-рендеринга деревьев, я бы сказал, что Polyphony Digital, кажется, более точно передает дальний облик деревьев за трассой – и чаще всего правильно определяет их вид, где Forza не всегда точна. Вместо этого, Forza кажется использует свои деревья, чтобы закрыть виды на дальний пейзаж, что жаль для трассы с большим количеством перепадов высот, как Спа. Допускаю, что GT не является точной копией реальности в терминах размещения деревьев, но здесь явно демонстрируется акцент на точность по сравнению с плотностью в Forza.
По мере заката солнца, мы видим трек в другом свете, демонстрируя визуальную динамику каждой игры. Каждый автомобиль на треке проецирует прекрасное динамическое освещение, которое меняется в зависимости от марки и модели, с современными автомобилями, оборудованными светодиодами, производящими более яркий и прохладный свет по сравнению со старыми автомобилями с накаливанием.
Самая очевидная разница между двумя играми связана с интенсивностью освещения. GT пытается симулировать крайние концы динамического диапазона, в то время как Forza принимает более сбалансированный подход к освещению. Также материалы автомобилей по-разному реагируют в этой темной среде, например, краска автомобиля в Forza принимает матовое покрытие, в то время как в GT она сохраняет свой блеск.
Если мы оказываемся в кабине, я считаю, что обе игры также прекрасно справляются с имитацией наружного освещения, которое отражается от приборной панели. Когда водитель подъезжает сзади, например, его фары будут светить в кабину и создавать реальные тени налету.
Я также прокатился на Chevrolet Corvette ZR1 под дождем ночью, и в обоих случаях это выглядит впечатляюще. Основное преимущество Forza здесь заключается в использовании капель на камере, проверенной методике, которая впечатляет уже несколько лет. В свою очередь, GT имеет дождевые частицы, которые меняются под влиянием динамических светов во время движения. В сравнении, дождевые капли в Forza видны даже в темноте, что, конечно, не соответствует реальной жизни.
Forza и Gran Turismo также обрабатывают отражения на земле по-разному: GT в основном использует плоские отражения с элементами пространства экрана, а Forza полностью полагается на отражения на экране – что означает, что все отражения исчезают, когда их источник закрывается.
Я также хотел бы упомянуть о динамическом времени суток и динамической погоде, представленных в обеих играх. Впервые в играх серии Forza время суток в Motorsport является динамическим на каждой трассе, с изменяющимися тенями и погодными условиями. В то же время GT7 имеет аналогичную функцию, но изменения погоды и времени суток ограничены только некоторыми трассами. Несмотря на это, я считаю, что формации облаков и освещение в GT более драматичны, особенно при рассмотрении 24-часового таймлапса в Spa.
Перейдя к сумеречной сцене в Watkins Glen, прекрасной трассе в Нью-Йорке, основанной примерно в 1956 году, становятся заметны больше различий. Круг здесь демонстрирует потрясающую красоту небосвода в Gran Turismo; Polyphony вложила много времени в моделирование небесного купола, и это действительно заметно. Меня также поразили динамический диапазон, видимый в задних фонарях нашего Mazda MX-5 – интенсивное красное сияние очаровательно. С другой стороны, Forza выбирает иной подход к Watkins, с фонарями, установленными на всей трассе, чтобы минимизировать темные участки. Это делает езду более реалистичной, но менее драматичной.
Перейдя к BMW E46 M3 в серебристом цвете и гоняясь на рассвете, явное различие в том, как изображается свет между Forza и GT. Думаю, именно поэтому некоторым людям настолько сильно нравится одна из этих игр – они стремятся к совершенно разным вещам. Если мы рассмотрим Forza в режиме качества, мы потеряем трассировку лучей в режиме Performance RT, но разрешение вырастет с примерно 1584p до полных 2160p (естественное 4K).
С учетом этой настройки, линии на автомобиле становятся гораздо более чистыми и четкими. Представленные здесь автомобили не идентичны – модель 2005 года в Forza имеет автомобильную навигацию и другие небольшие дополнения, в отличие от модели 2003 года в Gran Turismo, но оба салона и экстерьеры выглядят замечательно.
Если мы снова включим режим RT для Forza, тени под машиной станут лучше, но разрывы между панелями будут менее заметными, несмотря на наличие RTAO, в то время как в GT7 они более очевидны. Мне также нравится материал, использованный на колесах в GT-версии – они выглядят более металлическими и точно соответствуют реальной машине.
С близкого расстояния обе машины выглядят довольно хорошо. Задние выхлопные трубы в GT соответствуют машине лучше, что странно, учитывая использование RTAO. Также странно отличие в размере колес, и при увеличении изображения видно более заметные границы вокруг логотипа BMW в центре в GT, но более заметная геометрия колесной арки в Forza.
В передней части фары выглядят похоже, хотя в 2003 году в GT отсутствует опция мытья фар. Мне особенно нравится, как этот небольшой нитьяной глодок выглядит в своем корпусе – очень реалистично. У GT также есть преимущество при задних фонарях – области, на которые я считаю, что Turn 10 должны обратить внимание, учитывая, что вы постоянно обращаетесь к этим фонарям, когда ведете съемку с задними камерами.
Давайте перейдем к повреждениям, прежде чем отправимся на следующую трассу. У Forza более продвинутая модель повреждений и отлично моделируются грязные машины. Здесь нет Burnout или BeamNG.drive, поэтому машины не разваливаются и не обладают правильной физикой деформируемого кузова, но Forza а также утверждает обладать продвинутой системой покраски и реалистичным кракелюром, что дает впечатляющие результаты.
Гоняться по глену как дурак и врезаться в стены на полной скорости, скрести другие машины и даже перевернуть машину кажется глупо, но в Forza это довольно весело. В GT7 все намного спокойнее, с более сдержанной краской и повреждениями кузова, и эта разница в износе видна даже после одного круга.
Forza также облегчает возможность попасть в аварии во время одиночных гонок, с искусственным интеллектом, который гораздо чаще врезается в вас, когда вы остановились на трассе, или выводит вас за пределы дороги в повороте, в то время как искусственный интеллект в GT7 более осторожный и реактивный, замедляясь, чтобы избежать столкновений. Я думаю, что можно сказать, что каждый подход более реалистичен, приближаясь к онлайн-гоночным лобби и реальным мировым гонкам соответственно.
Вы также заметите различия в внешнем виде машин, когда выполняете круги на месте – на газоне GT производит больше камней и травянистых лепестков, даже оставляя их на асфальте рядом, но на грязи в Forza поднимается больше альфа-частиц, похожих на пыльные облака. В игре также лучше сделаны такие вещи, как следы от шин и дым на асфальте, а сами автомобили становятся грязнее после гонки.
Нашим следующим местом назначения является Лагуна-Сека – одна из самых легендарных гоночных трасс в мире и постоянный элемент гоночных видеоигр на протяжении десятилетий. В игре GT Polyphony решили смоделировать трассу на основе ее внешнего вида в начале сезона, когда видны зелень и обновленная трасса, тогда как Forza, кажется, изображает трассу позже в сезоне, когда она грязная, пыльная и коричневая. Однако обе игры хорошо справились с окружением. Драматические облака и детали в ландшафте выглядят прекрасно.
Сравнивая реальную трассу в Google Earth, обе трассы достаточно точно воспроизводят настоящий путь, при этом GT7 может похвастаться более точным размещением деревьев, в то время как Forza Motorsport, вероятно, имеет более детализированное воспроизведение неба, объектов вдоль трассы и далеких холмов. Мне кажется, что, хотя GT, возможно, более точно соответствует размещению элементов на реальной трассе, более плотная окружающая среда в Forza выглядит впечатляюще.
Наша последняя остановка – Нюрбургринг. В Forza в настоящее время отсутствует длинная трасса Nordschleife, которую я использовал шесть лет назад для сравнения Forza 7 с GT Sport, но мы можем использовать меньшую трассу GP для проверки того, как эти игры справляются с дождем.
Каждая игра здесь имеет свой подход: Forza сконцентрирована на создании зрелищного, напряженного опыта. Это выглядит отлично, с отражающей асфальтом покрышками, каплями на виртуальном объективе камеры и частицами, возникающими от колес при движении по дождю. Даже когда уровень дождя достигает максимума, появляется густой туман. В паре с динамической симуляцией облаков это выглядит довольно потрясающе. Основная претензия, которую можно выдвинуть, заключается в асфальте – он слишком ровный и слишком отражательный (также он исчезает, когда закрыт из-за характеристики SSR).
Gran Turismo выбирает совершенно другой, менее яркий, более реалистичный подход. Здесь нет эффектов объективов, дорога не является зеркалом, а частицы от других транспортных средств ограничены. Это делает взгляд в движении менее напряженным, но воспроизведение влажного асфальта в игре впечатляюще реалистично. Поверхность имеет очень рассеянное отражение с зеркальными отражениями, которые появляются только в лужах, где собирается вода. Травяные участки также становятся все более грязными по мере повышения уровня воды, что не воспроизводится в Forza.
Особую роль в создании реалистичного вида во время дождя играет освещение неба в GT. Кроме того, тормоза и фары ярко светят на поверхности трассы, в то время как отражения машин более рассеянные.
Выбрать победителя в этом сравнении сложно, потому что, несмотря на реализм GT7, врожеский водяной брызг и капли на фотокамере игры в Forza действительно создают ощущение езды сквозь дождевой шторм на большой скорости. Асфальт в GT7 выглядит замечательно, но эффекты брызги выглядят менее убедительно… и, что более важно, при полном ряду гонщиков кадровая частота снижается. В Forza это не происходит, хотя игра может поддерживать на трассе на три машины больше.
Однако, говоря о кадровой частоте, одно любопытное обстоятельство, которое мне понравилось, заключается в том, что обе игры имеют альтернативные режимы кадровой частоты. Forza предлагает визуальный режим 30 кадров/сек, в отличие от заблокированных 60 кадров/сек в режимах производительности и производительности с отслеживанием лучей в GT7. В GT7 предлагается вывод с частотой 120 Гц при разрешении 1080р. Было бы интересно увидеть, если обе игры предложат то, что есть в другой – режим с 30 кадрами/сек в GT позволил бы использовать RT при гонке, тогда как режим с 120 кадрами/сек в Forza мог бы увеличить плавность за счет разрешения.
Когда я отступаю назад, мне приходит в голову, что во многих отношениях Forza Motorsport напоминает Gran Turismo Sport: это новая отправная точка для серии. Хотя она сохраняет некоторые проблемы из прошлого, и понижение качества по сравнению с ранними материалами разочаровывает, я считаю, что основа игры крепкая, и играть в нее приятно.
В сравнении GT7 строится на GT Sport, и это заметно – это более зрелый опыт, вроде того, как Forza 7 была более эволюционированной по сравнению с GT Sport. Ясно, что и та, и другая игра будут продолжать получать поддержку в будущем – GT7 недавно получила обновку ‘Spec II’, а также поддержку PSVR2 в начале этого года. Forza также получает обновки и новые возможности, и мы увидим, что произойдет с ней через несколько лет.
У каждой игры есть свои преимущества – в то время как GT7 предлагает красивую динамическую погоду и изменение времени суток с эффектными небесами, это доступно только на некоторых треках, в то время как в Forza эти элементы присутствуют на каждом треке игры.
Я неуверен, чтобы высказать окончательное мнение, но в конце концов, мне нужно сделать это. Я считаю, что обе игры имеют много чего предложить, особенно визуально, и мое мнение не должно повлиять на ваше наслаждение любой из игр или обеими.
После разговора со всей командой DF и исходя из опыта игры в обе игры, мы решили дать преимущество Gran Turismo 7, как более визуально привлекательной игре из двух. Это даже не о производительности оборудования – GT7 могла бы работать на аппаратной платформе Series X так же, как Forza могла бы работать на PS5.
Независимо от того, во что вы играете, нет сомнения в том, что оба разработчика вложили свои души в создание этих игр. Создать что-то такого уровня и такого качества – чрезвычайно сложно, даже самая маленькая ошибка замечается любителями. В течение последних двух недель, изучая эти игры, мое уважение и восхищение и по отношению к Polyphony, и по отношению к Turn 10 только возросло, и я не могу дождаться, чтобы узнать, что они сделают дальше.