Как разработчики Fort Solis создали научно-фантастический триллер для поколения Netflix
Fort Solis developers create a sci-fi thriller for the Netflix generation.
В Fort Solis есть уровень отделки и визуального стиля, который не соответствует его двухлетнему, относительно низкому бюджету, инди-разработке. Он использует свой движок Unreal 5, чтобы создать невероятные окружения на марсианской основе и включает в себя впечатляющую мимику лиц, которая не выглядит неуместной в таком большом игровом предложении от Sony.
Вы можете прочитать мой обзор Fort Solis, чтобы узнать больше о том, как он играется, но как команда из 10-15 человек создает что-то, выглядящее и ощущающееся как крупное событие всего за несколько месяцев?
Планирование – большая часть этого, как говорит писатель и режиссер Джеймс Тинсдейл. “Это происходит из понимания проекта, который нам нужно было сделать”, – объясняет он, – “мы должны были сделать что-то, что мы могли бы создать за два-три года, что было бы возможно с 10-15 человеками. Чтобы сделать это в таком масштабе, чтобы это было достаточно интересно, чтобы привлечь внимание людей. Но не слишком масштабно, чтобы наш издатель не отказал в поддержке.”
Арки персонажей
“Мы начали с бюджета и думали: один игровой персонаж, шесть локаций, только по два-три уровня каждая, три-четыре больших сцены, сюжет между ними… мы можем это сделать”, – вспоминает Тинсдейл. “У вас есть определенная сумма денег, определенное количество времени, и это должно быть сделано в конце, потому что вы не можете исчерпать деньги или время”. Однако, хотя исчерпание как денег, так и времени плохо, можно получить еще больше, и, какими бы эти ранние этапы ни выглядели, они произвели впечатление на правильных людей. “Мы получили больше инвестиций”, – говорит Тинсдейл. “И когда присоединились Трой Бейкер и Роджер Кларк, мы получили еще больше, а затем мы заключили многомиллионную фунтовую сделку с издателем, что необычно для студии с 8-10 человеками. Мы могли сделать больше”.
- Нет, самый сложный босс в Diablo 4 не получит усиление здоровья, ка...
- GameStop отказывается от криптовалюты после года
- «Baldur’s Gate 3 привлекает более 500 000 игроков на ПК уже н...
Таким образом, вот как появился Fort Solis – возможно, убийство/возможно, инопланетяне, научно-фантастический триллер о том, чтобы выяснить, куда исчезли все на марсианской базе. Это игра, которая, помимо впечатляющих технологий и масштаба времени, также черпает вдохновение из необычного источника – потоковых сериалов. “Мы хотели привлечь внимание людей, которые смотрят Netflix, Apple TV или Prime, в терминах удержания внимания. Для них восьмичасовой сериал – это большая затея, верно? Если вы смотрите всю серию, вы думаете: мне нужно найти три или четыре вечера, возможно, больше?”
Эта идея целенаправленности на внимательность и прямо влияла на временные рамки и структуру Fort Solis. “Мы посмотрели на это и подумали, что эта игра не может занять больше пяти часов, пока системы не станут скучными”. Это, очевидно, не означает, что нельзя создать игру, длительностью более пяти часов, но для более длительного времени игры требуются больше систем и элементов, чтобы всё оставалось интересным. Тинсдейл приводит в пример игры, такие как God of War: “у них, наверное, около трех уровней удержания. Когда вы проходите около восьми часов, появляются все улучшения, новые системы”. Чем дольше игра, в целом, тем больше она должна делать и представлять, чтобы всё оставалось интересным. “Большинство игр делают это, чтобы сохранить интерес игрока в долгой игре”.
Конечная игра
Это не означает, что короткая игра должна чувствоваться короткой. “Когда системы хороши для этих пяти часов, люди должны по-настоящему ощущать удовлетворение в конце”, – говорит Тинсдейл. “Вы хотите, чтобы люди наслаждались историей, чувствовали себя хорошо после ее завершения и думали: это стоило моего времени”. Но чтобы заставить людей дойти до конца игры, думая о том, как им она понравилась, нужно убедиться, что они ее завершат. “Потому что если никто не заканчивает игру, что это говорит о вашей игре?”
С этим в виду Fallen Leaf уделяет большое внимание тому, чтобы люди играли до конца; это то, с чем Тинсдейл имеет опыт, ранее работая над играми, такими как MotorStorm и Driveclub, а также как контрактник по удержанию игроков в Battlefield. “Мы сосредоточились на том, чтобы убедиться, что игрок дойдет до конца”, – говорит он. “Одно из наших основных направлений в этом – это ориентация. Ясна ли карта? Ясна ли цель? Понятно ли плавание? Они не потеряны, они не тратят время на просмотр карт, они просто перемещаются из места в место, полностью погружаясь и наслаждаясь игрой.”
Несмотря на проделанную работу по удержанию интереса игроков, настоящая стычка между телевизионным шоу и видеоигрой происходит, когда игрок вступает в игру. “Так сложно досконально распределить время в игре”, – отмечает он. “В фильме у вас есть сцена, сцена, сцена… В игре вы просто гуляете полчаса, глядя на камень”. Это единственный фактор, с которым студия должна работать, создавая диалоги и сюжет вокруг передвижения игрока в игре. “Все синхронизируется с физическим пространством мира. Если эта фраза звучит здесь, где может быть игрок, когда она закончится?”
Автор вступает в дело
Таким образом, диалоги, написанные для звезд Роджера Кларка, Джулии Браун и Троя Бейкера, формируются не только событиями, но и коридорами Форт Солис. “У нас были замечательные остроумные диалоги, но из-за длины коридора, который ведет в следующую комнату, где должно произойти нечто зловещее, может занять всего восемь секунд, такой обмен невозможен”. Именно сочетание телевизионного шоу и игрового взаимодействия представляет собой настоящий вызов для Форт Солис. “В конечном счете, вы не телевизионное шоу, вы – игра”, – заключает Тинсдейл. “Вам нужно, чтобы игроки следовали за подсказками, правильным путем, не нарушая темп игры”.
Форт Солис состоит из разнообразной и интересной смеси. От начальных планов, ориентированных на производство, до желания создать атмосферу телевизионного шоу и создания диалогов вокруг игровой структуры. Это пока что интересная комбинация (проверьте ссылку выше, чтобы прочитать мои впечатления) и, кажется, что она оправдала себя. Вы сможете узнать об этом сами, когда игра выйдет 22 августа.