Интервью Double Dragon Gaiden Разработчики рассказывают о наследии серии, сложностях обновления классики и сравнениях с современными играми жанра beat ’em up.

Double Dragon Gaiden Interview Developers talk about the series' legacy, update challenges, and comparisons to modern beat 'em up games.

Предстоящий релиз Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons – это неожиданный всплеск одной из самых заметных и долгоживущих серий в жанре beat ’em up, позволяющий ей присоединиться к другим современным представителям, таким как Streets of Rage и River City, получив современное обновление. Одним из наиболее удивительных аспектов игры, которая традиционно сосредотачивалась на братьях Билли и Джимми Ли, является то, что Double Dragon Gaiden будет включать в себя 13 уникальных игровых персонажей и нелинейное развитие, подобное недавней серии River City Girls. Чтобы определить, насколько игра готова противостоять другим недавним beat ’em up, таким как Streets of Rage 4, GameTopic встретился с главным разработчиком Раймондом Тео из Secret Base.

С предыдущей игрой Тео, Streets of Red, у него были первые обсуждения с Arc System Works, которые в конечном итоге оказались плодотворными и помогли студии получить задание на разработку следующей части Double Dragon. В нашем интервью с Тео он дает понимание того, как его студия справляется с разработкой новой части такой важной и олицетворяющей веху франшизы в долгой истории игр. Следующий текст был отредактирован для краткости и ясности.

СВЯЗАНО: Пояснение к классическому геймплею Double Dragon Gaiden

В: Можете ли вы рассказать немного о своем опыте в разработке игр и о том, как это привело вас к тому, что вы работаете над довольно известной и любимой франшизой?

Тео: Ну, на самом деле я начал заниматься играми…. вау, это точно было более 10 лет назад. На тот момент в Сингапуре еще не было настоящей игровой индустрии, и я работал над мультимедийным дизайном для GameTopic. Просто так получилось, что у нас было несколько запросов на создание рекламных игр от клиентов, делали флеш-игры. Я всегда был пристрастным геймером. Просто никогда не приходило в голову, что я смогу когда-нибудь делать игры.

После некоторого времени правительство Сингапура начало поддерживать создание независимых игр, что на тот момент было новым концептом. Вы знаете, они выдавали некоторые государственные гранты, чтобы поддержать всех, кто хотел создавать игры самостоятельно. Мне это очень понравилось, поэтому я решил попробовать и начал с флеш-игр. В конечном итоге я создал игру для Xbox Live Indie Games. Это было довольно давно.

Затем я перенес эту игру на Steam, это была игра Tobe’s Vertical Adventure, одна из моих первых игр. Одно привело к другому, и через много лет я делал эту игру про зомби beat ’em-up под названием Streets of Red. Я работал над этой игрой, думаю, в то же время, когда Arc System Works искали независимые игры для публикации. Они связались со мной, чтобы посмотреть, возможно ли перенести игру на консоли, но мы уже работали с другими людьми. Так что это не получилось.

Через несколько лет я узнал, что они приобрели права на серию Double Dragon. Они только что выпустили Double Dragon 4. Она использовала очень классическую формулу, поэтому я подумал: “Эй, если вы только что сделали это, возможно, вам будет интересно показать игру в другом направлении”. Я снова связался с ними, поделился своими идеями, сделал свою презентацию, и это требовало некоторых убеждений. Но через год или около того они, наконец, дали нам зеленый свет продолжать работу над проектом.

СВЯЗАНО: Дополнение к игре TMNT Shredder’s Revenge открывает двери для крупных кроссоверов

В: Когда вам были переданы ключи от этой франшизы, были ли элементы в франшизе Double Dragon, которые, на ваш взгляд, были важны для сохранения и сохранения, при этом принося новые инновации?

Тео: Их было много. Было довольно сложно разобраться во всех разных частях игры и решить, какие из них нужно сохранить, а какие улучшить. Double Dragon был своего рода настоящим началом жанра beat ’em up, поэтому многие последующие игры уже строились на том, что было сделано ранее.

Когда я приступил к работе над игрой, одним из первых дел, которое я сделал, было сравнение Double Dragon, будь то версия для NES или классическая аркадная версия, с другими играми beat ’em up в 90-х годах и современными, чтобы увидеть в чем разница.

Одной из вещей, которые нам пришли в голову, был способ ощущения боя. Знаешь, он чувствуется немного тяжелее, и в игре гораздо больше окружающей среды и местности, когда ты перемещаешься по локациям вверх и вниз и тому подобное. Мы взглянули на это и сказали: “Эй, мы хотим это внести!”

Медленный, тяжелый бой может уже не так интересовать геймеров в наши дни, но как мы всё-таки можем внести это и сохранить быстрый темп боя, придав ему больше веса?

Мы бы сказали такие вещи, как: “Если бы ты совершенствовал определенный быстрый и меньше наносящий урон прием, то там не было бы такой же степени ответственности”. Лучший пример – если ты делаешь прыжок, ты быстро приземляешься и быстро восстанавливаешься. Если ты делаешь двойной прыжок, ты на самом деле приземляешься в состоянии приземления, которое держит тебя немного дольше. Тебе приходится быть немного более осторожным в своих решениях, особенно в больших решениях.

В то же время, мы даем тебе быстрое действие. Ты можешь отменить свое действие, если у тебя есть особый прием и все такое, поэтому есть некоторое сбалансирование с этими решениями.

Вопрос: Были ли какие-либо ограничения, с которыми вам пришлось работать при разработке этой игры от правообладателя Double Dragon?

Тео: Да, я имею в виду, я думаю, что главной проблемой была лора. Arc System Works была очень щедра в отношении свободы творчества, которую они нам предоставляют. Они не ограничивают нас в геймплее или чем-либо еще, но они хотят, чтобы лор был соблюден на определенном уровне согласованности. Например, цвет волос и одежда для Билли и Джимми должны быть точными. Конечно же, характеры, сюжетные линии и другие вещи – это то, где они вмешивались и пытались убедить нас следовать определенному пути.

Когда мы только начали, на самом деле был вопрос, хотим ли мы, чтобы это был Double Dragon 5 или Double Dragon 0. Долгое время это была проблема, потому что мы не могли понять, как сохранить согласованность лора с установленной сюжетной линией и все же иметь персонажей, которых мы хотели, чтобы они появились в игре вместе. Просто не было очень хорошего способа сделать это, не нарушив сюжет каким-то образом. В конечном итоге они предложили нам идею, они предложили сделать это Double Dragon Gaiden.

В этом случае мы смогли рассказать историю с самого начала, вот что мы хотели, и в то же время мы свободны внести несколько модификаций тут и там, рассказывая историю, которую мы хотели рассказать, и все же вернуть всех этих персонажей. Таким образом, они дали нам еще больше свободы играть с игрой.

Вопрос: Были ли игры, такие как River City Ransom или другие игры, особенно влиятельны для Double Dragon Gaiden с его нелинейным развитием и другими функциями, такими как наличные деньги?

Тео: Когда я первый раз придумал идею, я провел исследования не только по Double Dragon, но и по многим другим “beat ’em up” играм 80-х и 90-х. Я попытался ознакомиться с как можно большим количеством игр. Что я сделал, так это разложил геймплей на составные части и упаковал его в более полный пакет для игрока. В нашей игре у тебя есть возможность зарабатывать наличные деньги.

Если ты играешь хорошо, ты можешь заработать больше денег, и ты можешь потратить часть этих денег, чтобы возродиться, если это необходимо. Если посмотреть на аркадные игры, даже тогда, были игры, которые давали тебе одну жизнь, если ты достиг определенного количества очков. Это был механизм, на который я посмотрел и сказал: “Эй, вот о чем был этот старый геймплей”. Думаю, только более опытные игроки действительно воспринимали это и понимали, поэтому вопрос был в том, как мы можем сделать это более полной системой, чтобы игроки действительно могли в нее погрузиться? Из этого я разработал идею и она стала тем, чем она есть сейчас.

Многие механики, это всего лишь один из примеров, взяты из всех этих старых игр и того, какой опыт был раньше. Я вижу, как я могу вновь вызвать эмоции у игроков. Это также идея о том, сколько денег ты принесешь в аркаду, когда играешь в игры. Если бы сегодня я принес пять баксов и это дало мне пять попыток сыграть в игру, то когда я их потратил, это конец игры. Оттуда и появилась эта идея, и мы превратили ее в более полноценную функцию для современных игроков.

СМ. ТАКЖЕ: Scrap Riders – это смесь влияний LucasArts и Mad Max

Вопрос: О нелинейной прогрессии. Вы выбираете уровень, и остальные уровни становятся сложнее, основываясь на ваших различных баффах. Какими соображениями руководствовались при принятии такого решения? Это уникально для игры Double Dragon, откуда пришла эта идея?

Teo: Сейчас я не могу в точности вспомнить. Я попробовал это в Streets of Red, но, конечно же, эта версия улучшена на основе всех уроков, которые я усвоил тогда. Я применил их и здесь.

Это действительно связано с возможностью повторной игры. Я понимаю, что в прошлых beat ’em up играх, как в нашей памяти, они длились довольно долго. На самом деле, большинство из них длились менее 60 минут, а затем вы играли в них снова и снова и снова. В этот раз я хотел убедиться, что когда вы играете в игру повторно, есть разные вещи, которые вы можете исследовать и альтернативные пути.

С каждым проходом игроки могут выбирать другого персонажа или комбинацию персонажей. Они могут исследовать разные маршруты. Каждый раз, когда они играют, они будут видеть разные вещи, которые улучшают опыт игры и заставляют их продолжать играть.

Вопрос: Какие соображения были учтены при выборе персонажей, возвращающихся в игру?

Teo: На это гораздо проще ответить. Я всегда хотел сделать это как Double Dragon All-Star Experience. Я посмотрел на игры основной серии и Return of the Double Dragon на SNES и выбрал самых узнаваемых персонажей.

Игра также была сильно вдохновлена фильмом The Warriors, так что я знал, что в игре будут банды. Итак, если у нас будут банды, почему бы не вместить их в Double Dragon 1 будет одна банда, Double Dragon 2, Double Dragon 3 и так далее. Это легко позволило мне естественным образом вписать этих персонажей.

Вопрос: Как вы разрабатывали наборы приемов в игре? Как вы сбалансировали разнообразие движений для игроков, не перегружая их?

Teo: Я думаю, главное – сохранить концепцию простой. Сейчас есть игры, где есть кнопка для легкой атаки, кнопка для сильной атаки, кнопка для специальной атаки, и если вы используете комбинацию от легкой до сильной до специальной, то происходят разные вещи. Это было немного сложно. В старых играх одна из прекрасных вещей заключается в их простоте. После тяжелого рабочего дня, вы приходите домой, играете в игру и расслабляетесь. Я не хочу добавлять больше стресса к этому, поэтому я старался упростить вещи.

Если вы нажимаете на кнопку специальной атаки в разных направлениях, вы можете выполнять разные специальные приемы. Я думаю, что игроку будет относительно легко управлять этим. В большинстве случаев мы рассматривали архетипы персонажей, которые нам нужны, и говорили, что маленькие персонажи быстрее, средние персонажи имеют среднюю скорость, большие парни немного медленнее, а для зонирования у вас есть быстрые атаки. И так далее. Единственное отличие заключается в том, что теперь нам нужно вписать в игру желаемых персонажей, поэтому это может немного нарушить архетип. Например, у вас есть Burnov и Abobo, и это сразу два больших персонажа, которые нарушают баланс, верно?

Чтобы это работало, мы также обратились к истории игр. Мы посмотрели комиксы, мультфильмы, фильмы и файтинги и посмотрели, какие варианты этих персонажей уже были сделаны. В случае с Burnov и Abobo, в файтинге был вариант Burnov, где он был большим, но ловким персонажем. Так что я старался увидеть “хорошо, как я могу привнести некоторую из этой индивидуальности в него в этой игре, чтобы у вас все еще была связь?” Но в то же время есть разница между Burnov и Abobo, и я применяю такой подход и к остальным персонажам.

Вопрос: Истории Double Dragon были очень разными. Без спойлеров, можете ли вы рассказать, насколько экстремальна эта история и каково было придумывать ее?

Тео: Я думаю, по сравнению, это может быть самая земная игра. В том смысле, что даже в классическом Double Dragon, большинство из нас помнят, как Билли и Джимми спасали Мэриан, которую похитили, но причина похищения была в том, что Вилли хотел, чтобы они научились Кунг Фу или что-то в этом роде. Это было очень восьмидесятнее, это было похоже на многие гонконгские фильмы, у которых такая предыстория. Трудно объяснить кому-то в 2023 году, знаешь ли, что это было так.

Мы снизили значение этого и больше сосредоточились на оригинальной идеи, которой был фильм “Воины”. Теперь мы больше уделяем внимание бандитской идентичности в городе, здесь есть разные банды, и каждая из них имеет свой уникальный стиль, и ты ищешь их по всему городу. Я думаю, это более привлекательно для нового поколения, надеюсь.

Вопрос: Кооператив, очевидно, является важной частью франшизы, но также есть механика, которая позволяет даже в одиночной игре привлекать партнера. Что было сделано для разработки этого компонента?

Тео: Это была одна из самых ранних идей, которые у меня возникли. Она уже была в моем предложении Arc System Works, и здесь выгоды от создания ранних Beat ‘Em Up игр становятся очевидными. Я обнаружил, что все ожидают, что игра будет интересной только с другом, но я иногда играл в Beat ‘Em Up в одиночку, особенно в детстве. Я хотел создать Beat ‘Em Up, который будет интересен, когда ты играешь в одиночку.

Еще одна причина в том, что я смотрел на слова “Double Dragon” тогда. Здесь два персонажа, два игрока, но я хотел посмотреть на это сегодня и придумать новое применение словам “Double Dragon”. Тогда я придумал эту механику, и она стала хорошим решением для одиночных игроков. Это было идеальное решение, и мы продолжили работу над ним.

Вопрос: Beat ‘Em Up не самый популярный жанр, но у него определенно есть свои поклонники. Что, по вашему мнению, отличает Double Dragon Gaiden от других Beat ‘Em Up игр?

Тео: Я думаю, за последние годы мы видели много впечатляющих классических игр, которые возвращаются на сцену. Они не ремейки, может быть, это сиквел или новый вариант классической игры, но подход в основном заключается в том, чтобы выпустить оригинал, но сделать его максимально отполированным, и я наслаждаюсь этим. Но в нашем случае мы придерживаемся другого подхода. Мы берем оригинальный материал и смотрим, как мы можем его переосмыслить.

Множество игр пытаются внести новые идеи, сохраняя при этом те же эмоции. В этом смысле я считаю, что Double Dragon Gaiden предлагает совершенно другой опыт. Если вы уже пробовали какие-то другие игры, я думаю, что эта принесет вам что-то новое. Если вы еще не пробовали их, то она может быть интересной для вас.

[КОНЕЦ]

Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons выйдет 27 июля на PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One и Xbox Series X.

БОЛЬШЕ: 8 начальных советов по игре River City Girls 2