DirectX 11 против Vulkan что лучше для Baldur’s Gate 3?

DirectX 11 или Vulkan — что лучше для Baldur's Gate 3?

Загрузчик Baldur’s Gate 3 предлагает выбор между DirectX 11 и Vulkan – так какая из них лучше с точки зрения производительности и стабильности? По умолчанию загрузчик использует DX11, в то время как документация поддержки Larian рекомендует Vulkan, поэтому в случае такого противоречивого совета есть только одно, что можно сделать: протестировать. Мы испытали оба варианта на различных системах с графическими картами Nvidia, Intel и AMD, чтобы выявить различия и дать некоторые рекомендации.

После наших тестов у нас есть некоторые ответы, но дела оказались не такими простыми, как мы надеялись, так как различные конфигурации систем дают разные рекомендации.

Давайте начнем с самого распространенного случая – когда ограничивается GPU (то есть ваша графическая карта показывает ~99 процентов использования *). Это вероятный сценарий для запуска при разрешении 1440p или выше с более высокими графическими настройками на ПК, соответствующем рекомендуемым спецификациям игры (RTX 2060 Super/RX 5700 XT в паре с Ryzen 5 3600/Core i7 8700K).

  • На графических картах Nvidia, DirectX 11 работает примерно на 8 процентов быстрее, чем Vulkan.
  • На графических картах AMD, DirectX 11 и Vulkan работают практически одинаково.
  • На графических картах Intel, DirectX 11 работает примерно на 25 процентов быстрее, чем Vulkan.
Когда ограничивается GPU, DX11 обеспечивает заметное преимущество в производительности по сравнению с Vulkan на графических картах Nvidia и Intel.
Vulkan обеспечивает лучшую производительность в сценариях, ограниченных процессором, по крайней мере, когда рядом нет множества NPC.

*Примечание: Вы можете проверить ограничение GPU, используя инструмент Performance в Windows Game Bar overlay (Win + G), с помощью таких инструментов, как MSI Afterburner + RTSS, или оставив окно GPU в разделе Performance диспетчера задач открытым на втором экране.

Однако ситуация меняется, если ограничивается процессор (то есть ваша графическая карта показывает менее ~99 процентов использования), что наиболее распространено при разрешении 1080p или ниже и/или с устаревшими процессорами.

В статичной сцене без NPC обе графические карты AMD и Nvidia работали примерно на 21 процент быстрее в Vulkan, чем в DX11, в то время как графические карты Intel работали на 29 процентов быстрее в Vulkan. Однако это преимущество сохраняется только в сценах с небольшим количеством персонажей.

В сражениях или в населенных городских районах вычисления NPC становятся наиболее ресурсоемким процессом ЦП. Когда ограничивается процессор в такие моменты с использованием графических карт Nvidia и AMD, Vulkan и DX11 работают более схоже – с DX11, фактически, превосходящим Vulkan по средней частоте кадров примерно на 4 процента. В отличие от этого, графические карты Intel показывают, что Vulkan в этом сценарии работает на 13 процентов быстрее.

В таких сценах оба графических API показывают схожую стабильность времени кадра, с небольшими сбоями, происходящими в те же моменты, когда область проходится вокруг NPC. Однако следует отметить, что наша графическая карта AMD с DX11 и Vulkan показала переменное время кадра по сравнению с графическими картами Nvidia и Intel в обоих API, с более крупными пиками, записанными с графической картой AMD – до 270 мс в Vulkan (по сравнению с 27 мс для Nvidia и 23 мс для Intel) и до 107 мс в DX11 (по сравнению с 20 мс для Nvidia и 42 мс для Intel).

Области с NPC работают примерно одинаково на обоих API на графических картах Nvidia и AMD, с разницей в пользу DX11 примерно в 4 процента.
Тем временем, графические карты Intel показывают преимущество Vulkan в сценариях, ограниченных процессором.

В целом, я бы рекомендовал DirectX 11 вместо Vulkan для большинства пользователей с графическими картами Nvidia и AMD, особенно для тех, у кого есть относительно современные процессоры, соответствующие рекомендуемым требованиям BG3. В то время как Vulkan работает лучше в статичных сценах, когда ограничивается процессор, его худшая производительность по сравнению с DX11 в областях с большим количеством NPC вызывает проблемы, делая DirectX 11 более предпочтительным выбором в целом.

DX11 также имеет другие плюсы, в том числе возможность двойной и тройной буферизации, в то время как в Vulkan тройная буферизация сопровождается полноэкранным разрывом. Также, мой коллега Уилл Джадд сталкивался с множественными сбоями при работе в Vulkan, которые не повторялись в DirectX 11, поэтому стабильность там все еще вызывает опасения. Vulkan, возможно, может быть рассмотрен для очень старых ЦП, где достижение 60 кадров в секунду является проблемой, но для обычного пользователя DX11 кажется наилучшим выбором.

Для владельцев GPU Intel решение немного сложнее – в ситуациях с ограниченным GPU DX11 является более верным выбором, если вы нацеливаетесь на 60 кадров в секунду, но если ваша цель – 120 кадров в секунду и более, то Vulkan, возможно, лучший выбор.

Наконец, мы не обнаружили никаких различий в графических настройках или качестве графики между двумя API, поэтому они, кажется, различаются только по производительности и (возможно) стабильности. Мы продолжим тестирование Baldur’s Gate 3, когда будем готовы представить полное описание PC-версии, но мы надеемся, что вы оцените этот предварительный взгляд на один аспект производительности ПК.