Подход Diablo 4 к типам тела не отличается особым воображением
Diablo 4's approach to body types lacks imagination.
В отличие от создателя персонажей в Street Fighter 6, Diablo 4 идет по старым путям
Blizzard Entertainment не имеет лучшей репутации в отношении полных персонажей.
Иногда это связано с слишком явной эксплуатацией раздражающих штампов о полных персонажах: например, Чен из Heroes of the Storm может владеть боевыми искусствами, но не может найти рубашку, которая бы ему подошла. Присцилла Ашвейн и Харлан Суит в Battle for Azeroth воплощают штамп “толстый и жадный обжора” злодея. Посмотрите на все в Roadhog в Overwatch… ну, на все. Иногда же полностью отсутствует полнота: игрокам World of Warcraft пришлось ждать почти 15 лет, чтобы получить играбельную расу, которая не была стройной моделью, мускулистым парнем или буквальной антропоморфной коровой.
Когда художественный директор Diablo 4 Джон Мюллер заявил в 2021 году, что в игре будет “самый инклюзивный опыт, который мы когда-либо создавали в игре Diablo”, скажем так, я значительно умерил свои ожидания. Как оказалось, это было оправдано: Майк МакУортор из GameTopic написал в декабре прошлого года о превью-версии игры, что хотя у создателя персонажей есть множество вариантов для краски тела, причесок и украшений, “[п]оиск разнообразия в типах тела не увенчается успехом”.
Глава франшизы Diablo Род Фергюссон утверждает, что это связано с тем, что тип тела тесно связан, по мнению Blizzard, с “классовой фантазией”, современным понятием, описывающим, как играющий персонажем должен “ощущать” свой опыт – механику, эстетику и так далее. В терминах Diablo, “классовая фантазия” игры за Варвара может заключаться в ощущении мощи, силы или непобедимости, в то время как для Разбойника это может означать ощущение быстроты, хитрости и недосягаемости.
- Street Fighter 6 добавляет 19-го играбельного персонажа
- Zelda Слезы королевства. Игрок создает ферму Лайнелей
- Дюна Орден Сестр, Объясненный In this article, we will delve into ...
Концепция классовой фантазии вполне разумна; с точки зрения разработчика, мы должны задаваться вопросом: “Как это должно ощущаться?” Однако утверждение Фергюссона о том, что тип тела и классовая фантазия неразрывно связаны, звучит неискренне. Говоря с GameTopic, он сказал, что “полный некромант или истощенный друид не особо вписываются в классовую фантазию”, и вопрос, который я могу ему задать в ответ, звучит так: Почему?
Чтобы ответить на это, я хочу на мгновение отвлечься от Diablo и посмотреть на другую игру, которая вышла всего за четыре дня до этого. Street Fighter 6 включает режим “World Tour”, своеобразное сочетание файтинга, драки и ролевой игры, где вы создаете собственного аватара и вводите его во вселенную SF6. Ваш персонаж – новичок в файтинге, который в течение истории World Tour изучает стили и техники различных играбельных персонажей SF6 – как новых, так и знакомых серии.
Режим создания персонажа впечатляет своим разнообразием, и, что редко в этой индустрии, вы абсолютно можете создать полного героя для World Tour. Я попытался сделать наилучшее приближение к себе, что, как полный человек в реальной жизни, часто оказывается невозможным, но, удивительно, мне очень понравился результат в SF6. Конечно, это все еще немного идеализировано (мои ноги не такие великолепные), но это достаточно близко для видеоигры.
Более важно то, что я провел большую часть World Tour с персонажем, использующим стиль Чан Ли. Это означало, что мой полный зад прыгал от стен, делал невероятные высокие удары, бросал файерболы… всякие удивительные приемы из файтинговых игр. Игра ни разу не говорила: “Ну, ты полный, так что можешь учиться у Э. Хонды или Зангиева, и все”. Что может сделать тоньше или меньше аватар в SF6, то же может сделать и мой аватар в World Tour.
Причина, почему, позвольте мне опираться на свою научную работу и свои исследования в области изображения полноты в играх, заключается в том, что механически – то есть, с точки зрения систем игры и логики, которая под ними лежит – полнота практически ничего не значит. Мы знаем, что персонаж в видеоигре полон, потому что он создан таким образом, чтобы выглядеть или “вести себя” полным, но это просто слой презентации, который мы накладываем на цифровые скелеты. Полнота в видеоиграх – это просто костюм или покрытие, которое мы надеваем, чтобы персонажи были восприняты определенным образом. Capcom решил в SF6, что покрытие не имеет особого значения для World Tour; важно было позволить игрокам “быть собой” и играть таким персонажем, каким они хотят быть.
Фергюссон (или разработчики, действующие в том же духе), тем временем, хотят заставить нас поверить, что некромант не может быть немного пухловатым, или что варвар не может быть подтянутым и стройным вместо того, чтобы быть сильно накачанным – но SF6 доказывает, что эти представления не имеют смысла. Если мой боец из World Tour может быть толстым нон-бинаром, который высоко пинает мужчину сквозь кирпичную стену, почему так сложно представить, что кто-то, учащийся контролировать мертвецов и стрелять кровью из пальцев, может быть немного пухлым? Ведь нельзя сказать “Ну, реальные некроманты просто не такие”, и даже если бы можно было, это неважно, потому что видеоигра – это мир, в котором сама суть вселенной – законы физики и то, как все работает – создана разработчиками с нуля.
Я не пытаюсь осуждать Blizzard или команду Diablo 4. Я думаю, что невозможность играть за пухлого некроманта или стройного друида скорее всего связана с тем, что художественная команда хотела, чтобы некроманты выглядели истощенными и “истлевшими”, а друиды – мускулистыми и “медвежьими”, и это нормально! Это допустимый художественный выбор. Я думаю, что это немного скучно и предсказуемо (хорошо, я немного осуждаю Blizzard), но это не злоба. Правда в том, что я действительно люблю своего друида, который выглядит так, будто раньше продавал Avon, прежде чем полностью принять Старую Веру. Она, честно говоря, один из лучших примеров Blizzard в создании играбельного толстого или пухлого телосложения, и это следует признать.
Однако раздражает слышать, как Фергюссон говорит, что “толстый некромант просто не имеет смысла”, потому что это кажется попыткой избежать признания того, что команда просто хотела, чтобы некроманты выглядели так, как они выглядят. Это утверждение говорит о том, что существует естественность или неизбежность сопоставления определенных типов тел и определенных “классовых фантазий”, но это просто не так, и выборы, которые делает команда Diablo 4, полностью соответствуют тому, как телосложение изображается в фэнтезийных медиа на протяжении многих лет.
Мой толстый и акробатический персонаж из SF6 World Tour – доказательство того, что идея о том, что некоторые тела подходят только для определенных игровых фантазий или стилей, глупа и устарела. Я полностью поддерживаю классовые фантазии и стремление к их воплощению, но я думаю, что говорить “толстый некромант или худой друид разрушают мою атмосферу” только подчеркивает предвзятость команды разработчиков. Нет ничего естественного или необходимого в связи между типом тела и фантазией персонажа, и пока мы не примем это и не начнем двигаться дальше, персонажи в играх будут продолжать возвращаться к старому, избитому материалу, вместо того чтобы двигаться вперед и создавать что-то новое и лучшее.