Diablo 4 сам себе подстрелил ногу, изменив одну ключевую функцию запуска

Diablo 4 подстрелил себе ногу, изменяя ключевую функцию запуска

Когда Diablo 4 впервые вышла в раннем доступе, а затем вскоре после этого по всему миру, она получила много похвал за свой игровой цикл, за то, насколько веселые и увлекательные были ее ARPG-функции, и за то, что она дышала свежим воздухом, особенно с учетом Blizzard. Однако отношение фанатов к игре изменилось с тех пор, и одним из главных виновников стало первое сезонное обновление Diablo 4, которое не только подорвало некоторые основные идеи, которые радовали фанатов, но и не предложило мало стимулов для игры сезонными персонажами вместо персонажей Вечной Сферы. Обновление нанесло много вреда репутации игры и морали игроков, но одним из худших последствий было то, что ключевая функция запуска была урезана.

Заметки об обновлении Diablo 4 “Season of the MalGameTopicant” полностью охладили интерес к игре из-за множества нерфов и ухудшений всех классов и нескольких игровых функций, до того момента, что появилось мало волнения по поводу создания новых персонажей. Кроме того, сезонный цикл не так ярко выражен и привлекателен, но одно из самых сожалений вызвало введение боевого пропуска в Diablo 4, который кажется ненужным и неоправданным. И все же, мгновение за мгновением, геймплей теперь страдает из-за другого изменения, связанного с масштабированием уровней.

СВЯЗАНО: Path of Exile 2 уже имеет явное преимущество перед Diablo 4

Изменения масштабирования уровней в Diablo 4 сделали первый сезон менее приятным

Среди множества нерфов классов в “Season of the MalGameTopicant” Diablo 4 было также существенное изменение в том, как работает масштабирование уровней в открытом мире, с тем, что каждая зона ограничивается уровнем игрока, чтобы сделать исследование сложным и наградным. Это также означает, что игроки могут иногда взять на себя больше, чем они могут справиться, входя в области с высокой плотностью врагов и подземелья, и хотя этот подход имеет свои преимущества, большим минусом является то, что новички в игре и жанре часто сталкиваются с гибелью своего персонажа из-за неоптимизированных построек.

Однако то, как игра сейчас обрабатывает масштабирование уровней, также является проблематичным в той степени, что это активно отпугивает от игры в сезонный цикл из-за крайне низкого опыта, который можно получить от недостаточно прокаченных врагов в MalGameTopicant Tunnels. Основная цель масштабирования уровней в Diablo 4 при запуске заключалась в том, чтобы сделать каждое место и активность актуальными даже в конце игры, но это становится все сложнее достичь с ростом уровня персонажа игрока. При таком подходе Diablo 4 заставляет игроков проходить один и тот же набор активностей снова и снова, если они хотят улучшить своих персонажей.

Отсутствие масштабирования уровней в Diablo 4 означает, что наиболее эффективный путь для прокачки персонажей после уровня 50 или 60 – это прохождение подземелий, причем Nightmare Dungeons являются лучшим способом для игроков получить опыт и хорошие предметы. После определенного момента обычные подземелья также становятся устаревшими, а также погреба, задания по дереву шепотов, побочные квесты и задачи, и MalGameTopicant Tunnels. Это делает процесс прокачки до уровня 100 довольно монотонным и механическим, поскольку существует только один истинный лучший способ справиться с этим.

Helltides в Diablo 4 могут предложить некоторое разнообразие по сравнению с Nightmare Dungeons, но основная проблема останется, пока Blizzard не учтет отзывы относительно масштабирования уровней. Предыдущая система была далеко не идеальной, но в глазах многих она была просто намного лучше текущей, где игроки могут получать все меньше и меньше опыта от активностей, в которых враги имеют уровень ниже уровня персонажа игрока. Поэтому некоторые предложили, чтобы Blizzard реализовало больше способов масштабирования уровней, возможно, позволив игрокам контролировать эту функцию.

ПОДРОБНЕЕ: Почему Path of Exile 2 не является “убийцей Diablo 4”