Подземелья и драконы и ощущение почти полной потери всего в игре

Подземелья, драконы и полное отчаяние в игре как потерять все и почувствовать себя по-настоящему безнадежным

Мы на волосок от полной гибели всей команды в Dungeons & Dragons на днях, что означает, что наша вся группа почти была уничтожена. И это меня действительно потрясло. Я думаю, что это потрясло всю группу. Даже Мастер Подземелий казался потрясенным этим, что я не ожидал. И когда он сказал нам, что за 12 лет, в течение которых он был МП, никогда не случалось, чтобы целая группа была так близка к полному уничтожению, я начал понимать почему. Он был уверен, что мы всё, что мы проиграли. Я думаю, что мы все так думали.

Честно говоря, я никогда не подозревал, что TPK (как его называют крутые ребята) – такое большое дело. Или такое редкое. Я имею в виду, очевидно, я знал, что умирать плохо, потому что когда это не так? Но я никогда не задумывался о том, что произойдет, если это случится, если это имеет смысл – что будет после. И я никогда не задумывался об этом потому, что никогда не думал, что это случится с нами, что, вероятно, звучит высокомерно, но я это не имею в виду. Что я имею в виду – я никогда не думал, что это случится с нами, потому что я всегда верил, что наш МП спасет нас до того, как это произойдет – найдет способ вернуть нас с грани. Помните, МП играет за всех врагов в игре, так что, по сути, от него зависит, убьет он вас или нет. Это будет его рукой. И это всегда давало мне ощущение безопасности – до того дня.

В другой день, представление о сетке безопасности, которое я себе представлял, исчезло, и на его месте был очень обеспокоенно выглядящий МП, которым мы видели как он с чем-то быстро сопоставлял. Он не хотел нас убить, он просто играл персонажа так, как он был задуман, что я, кстати, уважаю. И я – мы – внезапно столкнулись с очень реальной возможностью потерять много недель прогресса в игре Wild Beyond the Witchlight и персонажей, которых мы создали для нее. У меня в животе что-то перевернулось.

Baldur’s Gate 3, конечно, очень близко к воспроизведению опыта D&D, но он все же предоставляет возможность сохранить и затем перезагрузить игры.Посмотреть на YouTube

Это было вдвойне шокирующе из-за того, как все произошло. Никто не ожидал этого. Первую половину сессии нам было нечего претендовать на то, что могло пойти лучше. Мы атаковали босса, которого планировали атаковать, и все шло нам на руку. Кости выпали в нашу пользу, и босс упал, только я – кролик-воин/монах/варвар по имени Трампер (какое хорошее имя, не правда ли?) – получил какие-то повреждения. Все остальные были в порядке.

Однако то, что мы не учли, это старик внизу. Мы знали, что он там, и знали, что он, вероятно, сильный враг, но все, что он сделал до сих пор, это подскользнулся на масле и упал на землю. Такие вещи я чаще всего делаю. Нам он показался не более чем отвлекающим фактором.

Но потом он применил Огненный шар. Или, правильнее сказать, он разразился усиленным Огненным шаром. И Огненный шар – это сущая угроза сам по себе, но когда он достигает 10d6 урона (максимум 60 урона) и попадает по персонажам, которые в некоторых случаях не имеют столько здоровья вообще, это потенциально разрушительно. И таким оно было.

Спасением в такой ситуации, обычно для персонажей в относительно низкоуровневой игре, является то, что вы не столкнетесь слишком много Огненных шаров подряд. Враг, вероятно, не сможет их создать настолько много, прежде чем ему потребуется отдохнуть. Но не этот парень. Бум! Бум! Бум! Бум! Он разразил нас четырьмя огненными шарами подряд, и мы ушли в нокаут.

Краткое замечание: когда вы погибаете в D&D, вы переходите в режим спасения от смерти. Если вы трижды неудачно выпадете, вы мертвы. Это путь игры внести некоторую срочность в помощь другим игрокам. Но помощь союзникам занимает большую часть вашего хода, что означает, что вы, вероятно, не сможете атаковать, поэтому вы будете в неудобном положении по отношению к течению битвы. И когда вы оказываетесь в неудобном положении, трудно вернуться.

Я не буду описывать все сложности, но все, что было так удачно для нас, внезапно повернулось в другую сторону. Бушующая буря, в которой прятались наши летающие персонажи, стала смертоносной опасностью, потому что когда вы падаете во время полета, вы немедленно падаете на землю, где бы она ни находилась. И в данном случае землей было сердце бури, и это не место для пребывания.

World of Warcraft Classic теперь имеет режим «постоянная смерть», о котором я слышал, что он делает игру невероятно захватывающей.

На самом деле, я попытался окунуться в шторм на метле союзника, который потерпел крушение – очень кинематографичная последовательность, я должен сказать. Однако, в результате у меня также возникла другая проблема. Я отпустил свою обезглавленную тень (у меня есть волшебные ножницы), и это означало, что она обратилась против нас. И последнее, что нам было нужно в такой нестабильной ситуации, это еще один противник для борьбы.

Мы отчаянно держались. Были моменты, когда я думал, что мы все погибнем, но последний Огненный Шар по уже падающей команде был наихудшим. Не преувеличение сказать, что если бы не один чудесный бросок костей, и если бы персонаж не выжил с крошечным количеством здоровья, то вся игра была бы закончена, и мы бы думали о чем-то другом, чтобы провести наши пятничные вечера.

Я рассказываю это частично потому, что все еще думаю об этом – я не мог спать некоторое время после этого из-за адреналина. Это на самом деле одна из тех сессий, во время которых я не замечал, как летит время; я поднялся головой и уже была полночь.

Я также рассказываю эту историю потому, что она заставила меня задуматься о моих других опытах в других ролевых играх, особенно в видеоиграх. Знаете, что я подумал, когда все начало идти не по плану? Я подумал: «Не волнуйся, Берти, всегда можно просто перезагрузить». Но, очевидно, это было невозможно.

Однако я был настолько привыкнут к сохранениям и их доступности в приключениях, которые я обычно играю, что я считаю, что упустил часть азарта от катастрофы. В темпе моментов, когда ты отчаянно пытаешься сделать все, что можешь, чтобы выжить. Этот азарт я получил от игр в стиле Roguelike и от игр FromSoftware, но это не совсем то же самое. Я говорю о днях и неделях прогресса, находящихся на весах.

Я знаю, что такие вещи существуют в видеоиграх. Я знаю, что есть игры с режимами постоянной смерти для тех, кто достаточно храбр – или, возможно, скучен – чтобы их пройти. И мне было интересно прочитать о режиме постоянной смерти, добавленном в World of Warcraft Classic, который для меня – человека, который когда-то провел сотни часов на персонажах в WoW – звучит ужасающе. Но, возможно, также электризующе.

Вы знаете, почти умерев в Dungeons & Dragons на прошлой ночи, я осознал одну вещь: чем больше рискуешь, тем больше кажется награда, и азарт приключения может быть пропорционален тому, что ты также можешь потерять. Опасность повышает весь опыт. И, возможно, – возможно, – я должен искать это чаще. Потому что эта почти смерть в D&D вчера ночью? Это игровой момент, который я никогда не забуду.