Сможет ли Ratchet and Clank Rift Apart на ПК сравниться – и превзойти – опыт на PS5?
Can Ratchet and Clank Rift Apart on PC match - and surpass - the experience on PS5?
Мы уже упоминали, что Ratchet and Clank: Rift Apart является важным портом для платформы PC, прежде всего потому, что игра создана с учетом использования современного хранилища данных, низкоуровневых API для максимальной эффективности и специализированного силикона для распаковки ресурсов на лету без нагрузки на процессор. Теперь игра здесь, и хотя разработчики из Nixxes справились с основной работой и практически решили проблему с хранилищем, остается несколько вопросов, которые мы надеемся увидеть решенными в следующие дни и недели с помощью патчей.
Мы получили код для обзора относительно поздно, поэтому наша подробная обзорная статья все еще находится в процессе работы, но мы подготовили подробное видео “давайте поиграем”, в котором три участника команды Digital Foundry играют в игру на трех разных компьютерах. Я играл на ПК с максимальными характеристиками, с процессором Core i9 12900K, видеокартой RTX 4090 и 32 ГБ быстрой памяти DDR5, в то время как Рич Лидбеттер наслаждался минимальными характеристиками: процессором Ryzen 3 3100 в паре с 8 ГБ памяти DDR4, а видеокарта RX 570 4 ГБ в основном является минимальной видеокартой RX 470 4 ГБ с примерно 100 МГц разгоном. Тем временем Джон Линнеман определил базовый опыт, играя на PlayStation 5 в режиме производительности с трассировкой лучей – наш предпочтительный способ игры.
Я не собираюсь раскрывать слишком много из видео, но одним из главных выводов является то, что несмотря на некоторые проблемы с подтормаживанием (которые могут быть связаны с драйвером Radeon, но скорее всего являются узким местом в процессоре), система с минимальными требованиями работает довольно хорошо. Несмотря на то, что игра работает на настройках 720p и “очень низких” настройках, она все равно является узнаваемой Ratchet and Clank: Rift Apart, просто с значительным сокращением деталей и очень низким разрешением текстур. Производительность варьируется от 30 кадров в секунду до 60 кадров в секунду, но снова, похоже, что запуск RX 570 при разрешении 720p вызывает узкие места в процессоре. Проблема, которую мы обнаружили с этой видеокартой, заключается в том, что 4 ГБ видеопамяти оказались нестабильными в версии, которую мы получили первоначально – и сбои возможны просто при переходе с очень низких настройек на низкие.
Все это приводит нас к одной из более бесполезных точек обсуждения, которую мы видели: тот факт, что игра работает на медленных машинах без SSD, хотя Insomniac заявила, что SSD является неотъемлемой частью их созданной игры. Прежде всего, разница между консольным опытом и настройкой “очень низкие” просто огромна в терминах передачи данных. Во-вторых, комментарий, вероятно, был сделан относительно другой доступной им платформы разработки – PlayStation 4. В видео вы увидите, что происходит, когда вы пытаетесь запустить Ratchet and Clank: Rift Apart на старой версии PS4 с жестким диском на 512 ГБ – даже настройка “очень низкие” не работает, и в конечном итоге игра вылетает. Суть в том, что чтобы сделать игру доступной для максимального числа ПК, Nixxes сделали то, чего Insomniac не нужно было делать: они масштабировали игру, вводя качественные настройки и, как и в случае с Marvel’s Spider-Man Remastered, увеличивая детализацию для систем высокого уровня и уменьшая ее при необходимости.
Nixxes использует ускоренное графическое API DirectStorage 1.2 для обработки задачи воспроизведения хранилища PlayStation 5, но возникло некоторое недопонимание относительно того, как это используется при разных графических настройках, с намеком на то, что при низких настройках используется процессор. После общения с Nixxes стало ясно, что как процессор, так и графический процессор используются для распаковки разных типов ресурсов.
- Пользователи ПК могут получить бесплатную игру в Steam прямо сейчас...
- Игроки Destiny 2 хотят, чтобы Bungie избегала разделяющего метода п...
- Рэтчет и Кланк Разлом вперед подтвержден для Steam Deck
Так, большие ресурсы, такие как текстуры, находятся в формате GDeflate и все распаковываются с использованием графического процессора, без исключения. Меньшие ресурсы, такие как некоторые модели и очень маленькие текстуры (в конце цепочки mip), сжаты с использованием LZ4 и распаковываются на процессоре. В результате получается масштабируемая система, которая работает на разных конфигурациях ПК и даже может функционировать на жестком диске – хотя с заметными паузами при переходах через порталы.
Однако, к сожалению, приходится сказать, что хотя большинство поставленных перед Nixxes целей достигнуто – особенно в части хранения данных -, есть целый ряд мелких проблем, которые нужно решить. Во время наших тестов на нескольких системах были обнаружены явные проблемы стабильности. Но это еще не все, хотя игра можно масштабировать и настройки можно увеличивать, есть целый ряд странностей, пропусков и несоответствий, которые просто неправильны. Например, на системе с процессором Ryzen 5 3600 и видеокартой RTX 2070 Super (или наша система для сравнений с консолью), главное меню работает с частотой кадров ниже 60. Передача данных, связанных с хранением, может вызывать проблемы с производительностью, при которых не используется весь потенциал ЦП и ГП – даже при использовании привода NVMe со скоростью передачи данных 3,5 ГБ/с.
При максимальных настройках появляются непонятные графические регрессии, которые вы увидите на видео. Прозрачность отсутствует на ПС5, но присутствует в максимальной версии игры на ПК. Мы также отметили неправильные уровни непрозрачности, неработающую фильтрацию текстур на некоторых поверхностях и даже проблемы с загрузкой текстур, при которых активы для ПС5 просто не загружаются в игру на ПК. Есть проблемы с согласованностью трассировки лучей, где максимальная версия может иметь области низкого качества по сравнению с ПС5, а проблемы с драйверами заставили Nixxes полностью убрать поддержку трассировки лучей для владельцев AMD – пока что. У меня даже возникли проблемы с геймпадом, где оси X и Y инвертируются сами по себе без видимых причин. Я также ожидаю некоторых улучшений в производительности потокового вещания: в данный момент процесс перехода через портал завершается быстрее на ПлейСтейшн 5, чем на самом мощном ПК.
Все эти проблемы создают впечатление, что – еще раз – порт для ПК запущен, когда он еще не полностью отполирован. Мы уже прошли более двух лет с момента дебюта оригинальной игры для ПлейСтейшн 5, поэтому еще месяц или два ожидания настоящей, отшлифованной версии игры для ПК не должно быть большой проблемой. Независимо от того, это Ratchet and Clank, Sackboy: A Big Adventure или The Last of Us Part 1, Sony постоянно выпускает игры с очевидными проблемами при запуске.
Сравнение настроек в процессе разработки | Производительность RT на ПС5 | Оптимизированные настройки |
---|---|---|
Качество волос | Среднее/Высокое | Среднее |
Качество частиц погоды | Среднее/Высокое | Среднее |
Уровень детализации | Между Средним и Высоким | Средний |
Плотность трафика | Высокая | Высокая |
Тени | Высокие | Средние |
RT-отражения | Высокие | Высокие |
Диапазон RT-объектов | 9 (но хуже на большом расстоянии) | 6-7 |
Это немного омрачает очевидные достижения. Хотя опция временного восстановления изображения ITGI от Insomniac присутствует, DLSS и XeSS предлагают более качественные варианты масштабирования, а также присутствует генерация кадров с помощью DLSS 3 для увеличения частоты кадров. FSR 2.1 также реализован, но может иметь проблемы с качеством изображения – даже по сравнению с ITGI. Просто говоря, качество изображения может превосходить режим производительности RT на ПлейСтейшн 5. RT-тени и RT-окклюзия также присутствуют, чего нет на ПлейСтейшн 5.
Мы все еще работаем над обзором, но таблица выше дает вам представление о ключевых настройках качества и о том, где находится режим производительности RT на ПлейСтейшн 5 по сравнению с новым портом на ПК. Когда настройка отмечена как среднее/высокое, я не заметил реальной разницы между ними в моих тестовых сценариях, а настройка LOD, кажется, находится где-то между средним и высоким на шкале ПК. Хотя наши оптимизированные настройки устанавливают отражения RT на эквивалент высокого уровня на ПС5, я должен отметить, что реконструкция DLSS не такая детализированная, как шахматная раскраска отражений, используемая на ПС5.
Вот где мы находимся с Ratchet and Clank: A Rift Apart, исходя из времени, которое мы провели с игрой. В целом, это впечатляюще, очень масштабируемо (подтверждение от Steam Deck на этот раз действительно обосновано!) и потрясающе с визуальной точки зрения – но я не могу не почувствовать некоторую разочарованность тем, что общая отполированность не на том уровне, который должен быть.