Как лучшие ведущие по игре D&D, разработчики Baldur’s Gate 3 одержимы «вещами, которые, возможно, увидит всего 0,001% аудитории»

As the top D&D game masters, the developers of Baldur's Gate 3 are obsessed with things that maybe only 0.001% of the audience will see.

Разработчик Baldur’s Gate 3, компания Larian, имела целую команду, посвященную персонализированным выборам и реакциям в RPG, и директор Свен Винк считает, что подобный индивидуальный контент является неотъемлемой частью игр подобного жанра, даже если только “0,001% аудитории его увидят”.

В интервью с официальным каналом Dungeons & Dragons на YouTube, Винк обсудил философию Larian в отношении ролевых игр и свой подход к данным игроков. “Я на самом деле не смотрю на них”, – говорит он о данных. “Время от времени я заглядываю в панель управления. У нас есть люди, которые этим занимаются, но я стараюсь этого не делать, потому что это может повлиять на творческие решения, и я хочу убедиться, что мы продолжаем интенсивно вкладываться в то, что возможно увидят лишь 0,001% аудитории.”

“Важно, чтобы любое путешествие, которое вы совершаете в игре, было одинаково наградительным”, – продолжает он. “И если вы скажете ‘о, 80% игроков идут туда и видят это’, то произойдет так, что вы полностью сконцентрируете свои усилия на 80% опыта и сделаете меньше для 20%. И это не то, что нужно делать, когда создаешь игру такого типа, по крайней мере, по моему мнению. Поэтому я стараюсь не быть слишком зависимым от этого, но, очевидно, я замечаю такие вещи, как ‘этот класс популярнее, чем тот, люди делают такой выбор чаще, чем этот’. Но мы не позволяем этому руководить разработкой игры.”

Позже в интервью Винк объясняет, что команда на самом деле беспокоилась, что “мы не вкладываем достаточно” деталей, в частности, потому что “мы так сосредоточены на том, чтобы убедиться, что идентичность, которую вы создали в начале игры, будет отражена внутри игры”. Larian по сути является ведущим каждой кампании игрока Baldur’s Gate 3, и для меня это звучит как эквивалент D&D ведущего, который имеет запасные варианты и сюжетные линии для каждого возможного пути, который может пройти группа.

“Для нас было очень важно, чтобы если вы выбрали [конкретное подкласс], вы ощущали, что вы и есть этот [конкретный подкласс]”, – говорит он. “Это потребовало много работы, но никогда не было вопроса о том, чтобы не делать этого. Что я имел в виду ранее, так это то, что 0,01% должны иметь свой собственный уникальный опыт, потому что они выбрали этот подкласс – мы предлагали его вам.”

“Наши первые игры были очень амбициозными, но мы не смогли полностью реализовать амбиции внутри игры, потому что не полностью поддерживали функции. Из критики по этим играм я узнал, что если вы добавили функцию, то должны использовать ее на полную. Это означает, что если вы можете разговаривать с животными, вы можете разговаривать со всеми животными. Если вы можете разговаривать с мертвыми, то трюк, который мы используем, состоит в том, что “любые мертвые, у которых осталась голова”. Вы увидите всех обезглавленных людей в игре, вот как мы решаем эту проблему. Вот мой обман. Но вы должны поддержать это таким образом.

“Когда вы говорите, что в вашем классе или расе будет реакция, вы должны внедрить это и это должно иметь значение, поэтому должны быть моменты, которые действительно касаются вас. Мы пытались сделать это для всего. Для этого была создана команда”.

Baldur’s Gate 3 официально вышла на PS5, позволяя консольным игрокам полностью насладиться CRPG-опытом. Каким-то образом, эта огромная игра получила еще лучшие отзывы на PS5, чем на ПК.

В том же интервью Винк поделился такой деталью, которая была настолько проблематичной, что пришлось полностью удалить ее из игры, иначе “она буквально удвоила бы размер игры”. Генеральный директор также говорит, что уже работает над следующей игрой Larian.