Armored Core 6 блестящая игра с обычными проблемами производительности от From
Armored Core 6 a brilliant game with typical performance issues from From.
После 11-летнего отсутствия серия Armored Core возвращается в действие с игрой Armored Core 6: Fires of Rubicon. И, учитывая огромный успех Elden Ring в прошлом году, теперь, конечно же, есть повышенный интерес к проектам разработчика From Software, независимо от их формы. Armored Core 6, конечно же, является совершенно другим зверем по сравнению с более известной серией студии, и вот в чем вопрос: развилась ли технология настолько, что игра преодолевает технические проблемы, которые мы видели в Elden Ring?
Правда заключается в том, что, несмотря на свою различную структуру игры по миссиям, Armored Core 6 все же разделяет свою техническую ДНК с Elden Ring, так как они используют один и тот же движок. Основываясь на твитах моддера Лэнса Макдональда, это одна и та же технология от From Software, но примененная в совершенно иной концепции. Высокофантастический, бесшовный мир Elden Ring – его рыцари и магия – здесь заменены на мрачные, футуристические области, часто разделенные миссиями. Мы получаем огромные боевые роботы, гремящие по его миру со сверхзвуковой скоростью. У нас есть взрывные битвы, начиная с танков в городе и заканчивая колоссальным военным шахтерским судном. Чувство масштаба часто вызывает трепет, но сможет ли технология справиться с этим?
Давайте начнем с режимов графики. На PS5, Series X и Series S доступны три варианта – и они работают аналогично Elden Ring. Возьмем PS5 в качестве примера, режим частоты кадров и режим качества отличаются в основном разрешением. Режим качества работает при фиксированном разрешении 3840×2160, даже при больших падениях частоты кадров, поддерживаемых формой временного сглаживания. Однако режим частоты кадров является более разумным выбором в целом, поскольку он динамически настраивает качество изображения в зависимости от того, насколько близко или далеко оно от 60 кадров в секунду. Таким образом, в максимальном режиме он стремится к 4K в более простых сценах, а его нижний предел составляет 2688×1512 – то же самое, что и в Elden Ring. Если частота кадров все еще падает ниже 60 кадров в секунду при разрешении 1512p, игра не настраивается дальше, и падение частоты кадров становится еще больше.
Все это, конечно, относится и к Series X. И сразу скажу, что с момента запуска игры я бы рекомендовал использовать режим частоты кадров, потому что поддержка 60 кадров в секунду настолько важна для ощущения геймплея Armored Core 6. Тем не менее, режим частоты кадров немного упрощен: вы заметите, что качество окружающих теней ухудшается по сравнению с режимом качества. Это самый существенный недостаток, честно говоря. Это не очень красиво, и стоит отметить, что это влияет только на тени мира – а не на тени от вашего робота, которые остаются четкими. Также стоит отметить, что это настройка качества теней динамическая при использовании режима частоты кадров – так же, как и разрешение динамическое. Так, например, если мы снижаем нагрузку на рендеринг, глядя прямо на землю в режиме частоты кадров, качество теней повышается до более высокой предустановки. Подождите секунду, и оно соответствует теням режима качества, и да, общее разрешение переключается на 4K. Однако, если взглянуть вверх, чтобы увидеть окружающую среду во всей ее сложности, нагрузка на графический процессор резко возрастает. В итоге частота кадров падает ниже 60 кадров в секунду, и чтобы вернуть PS5 и Series X к 60 кадрам в секунду, качество теней снова снижается до пикселизованной более низкой настройки.
Это умная система. К сожалению, эти изменения настроек – динамическое разрешение и тени – требуют нескольких секунд для активации, поэтому вы все равно часто видите снижение производительности. В любом случае, это лучший режим, который у нас есть, и стоит пожертвовать ради близости к 60 кадрам в секунду. В остальном, геометрия и растительность, разрешение текстур и тени от самих роботов соответствуют между этими двумя вариантами. Единственное отличие – в качестве отражений в пространстве экрана – SSR – которое в режиме качества выглядит незначительно более высоким разрешением. Также, последнее замечание: сцены в Armored Core 6 работают с тем же разрешением и визуальными настройками, независимо от выбранного режима. Другими словами, внутриигровые ролики переключаются на режим качества независимо от выбора в меню и рендерятся в 4K.
- Карапузы-ниндзя вперёд! ‘Черепашки-ниндзя Безумие мутантов...
- Как и печально известные Реки Крови в Elden Ring, Armored Core 6 бы...
- «Baldur’s Gate 3 получит мультфильм, и я не могу дождаться, ч...
С учетом всего этого, есть еще один вариант, который стоит попробовать: режим трассировки лучей. Он доступен на всех консолях текущего поколения, но активируется только при выборе режима качества. К сожалению, он влияет только на часть гаража – небольшого ангара, где хранится ваш робот, в отличие от Elden Ring, где трассировка лучей окружающей среды и тени использовались в самой игре. Применение трассировки лучей здесь довольно ограничено. Даже по сравнению, изменения до и после являются незначительными: металлический корпус робота получает преимущество от трассировки лучей окружающей среды – улучшая затенение в каждом углу. Возможно, есть также и трассировка лучей теней, но это гораздо сложнее заметить. В итоге использование трассировки лучей – не радикальное решение, но From Software по крайней мере включили режим фотографии для запечатления деталей вашего робота с включенной трассировкой лучей.
Различия между тремя режимами на трех консолях вполне просты. Мы уже говорили о режимах качества и производительности, и они полностью совпадают между Series X и PlayStation 5. Однако более интересная ситуация с Series S. В режиме качества на Series S разрешение фиксированное – 1440p, а в режиме кадров это динамическое разрешение, которое изменяется от 1440p до 1792×1008 в минимальных значениях. Ожидаемо, тени в режиме кадров используют такую же динамическую систему, как и на PS5 и Series X. Однако стоит отметить, что Series S по-прежнему работает при более низких настройках визуальных эффектов по сравнению с более мощными консолями. Тени – даже в лучшем случае – имеют более низкое качество по сравнению с PS5 и Series X, а качество текстур, дальность прорисовки теней и геометрия также снижены, что приводит к некоторому “прорыву” некоторых элементов. В целом Series S визуально выглядит хорошо, но он делает уступки для сохранения частоты кадров.
Все это приводит нас к ключевой теме производительности, где Armored Core 6 работает с разблокированной частотой кадров в режимах качества и кадров – но иногда с трудом держится на целевой отметке в 60 кадров в секунду. При просмотре режима качества, возможно, PS5 или Series X смогут достичь 60 кадров в секунду, если смотреть непосредственно в небо – но это все. К сожалению, фиксированное разрешение 4K на каждой консоли, более высококачественные тени, снижают частоту кадров до 30-45 кадров в секунду во время действия игры. Игра показывает наилучший результат в районе открытой ангарной зоны, ближе к отметке в 45 кадров в секунду, но в итоге даже дисплей с поддержкой VRR будет бороться с заметными рывками при падении частоты кадров ниже 40. Еще хуже, игра также иногда падает до высоких 20 кадров в секунду. Я только начал изучать огромную кампанию в Armored Core 6 – но кульминацией битвы со Страйдером становится стрессовая точка с частотой кадров ниже 30 на обеих PS5 и Series X.
Режим кадров на PS5 и Series X намного лучше, но все же не идеален. У него есть проблемы с поддержкой 60 кадров в секунду в каждой миссии, но я скажу, что он достигает этого значительно чаще, чем собственный режим кадров в Elden Ring. Для обеих премиальных машин есть длинные участки игры – особенно в первой главе, близко к отметке в 60 кадров в секунду. Обычно это происходит только с падениями до 50 кадров в секунду из-за резких движений камеры, вызванных медленным DRS. Это происходит на PS5 и Series X, когда появляются новые эффекты и новые части карты. Теоретически, просто установив разрешение на нижнюю границу 1512p, можно было бы устранить большую часть этих падений на любой из консолей. Да, приятно временами играть с более высоким разрешением – 4K – когда это позволяют их GPU, но постоянная частота кадров в 60 кадров в секунду была бы гораздо ценнее. В итоге мы получаем переменные значения 50-60 кадров в секунду на PS5 и Series X.
Однако есть хорошие новости для пользователей PS5: есть “один странный трюк”, который позволяет получить более стабильный опыт. Просто загрузите и играйте в версию игры для PS4 Pro, запустив ее с обратной совместимостью. В первых шести миссиях мы получаем самые плавные 60 кадров в секунду, с едва заметным падением к концу большинства миссий. Однако есть один нюанс, очевидно: игра работает с более низким разрешением и настройками, чем на PS5. Фактически, это настройки PS4 Pro, и игра нацелена на разрешение 1800p с помощью техники checkerboard rendering. Практически это означает, что происходит рендеринг кадра с разрешением 1600×1800, который затем восстанавливается до 3200×1800. Есть ожидаемые артефакты checkerboarding – своеобразный эффект растушевки на краях, хотя техника сглаживания краев от From Software обычно неплохо справляется с их скрытием. И в сравнении с работой PS5 в режиме кадров, приложение PS4 Pro держится достаточно хорошо. Ожидайте, что элементы субпикселей, такие как деревья или металлические строительные леса, могут быть нечеткими. При более близком рассмотрении вы заметите больше шума, но за этим детали все еще хорошо сохраняются.
Итак, является ли это действительно лучшим способом игры в Armored Core 6, если у вас есть только PS5? Стоит ли покупать версию для PS4? Честно говоря, это не плохой вариант, если вашим абсолютным приоритетом является 60 кадров в секунду. Однако есть некоторые негативные моменты, на которые стоит обратить внимание, прежде чем приступить к игре. Во-первых, настройки снижены даже ниже уровня Series S. Переключение между версиями для PS4 и PS5 приводит к снижению качества текстур на поверхности земли, а также снижению фильтрации текстур, что приводит к размытым поверхностям. Есть также снижение качества теней на деревьях и сокращение дальности прорисовки геометрии – снова, подобно тому, что мы видели в Elden Ring на PS5 с использованием кода PS4 Pro. В сочетании с checkerboarding 1800p, изображение лишено определенности, присущей настоящей версии PS5 в режиме качества. Но в действии, я бы сказал, что оно все равно выглядит достойно. Фактически, уровень качества теней на полу соответствует настройкам PS5 в режиме кадров, а даже отражения экранного пространства сохраняются в лужах в этой версии.
Еще один любопытный компромисс заключается в том, что приложение для PS4 полностью удаляет движение размытия камеры, что может быть предпочтением для некоторых. Все это приводит к лучшей версии игры на консоли, если у вас есть PS5. Однако будьте предупреждены, что она не полностью защищена от сбоев, поэтому, хотя действие заметно плавнее в первой главе, не ожидайте, что это будет магической пулей на 60 кадров в секунду во время сложной миссии Страйдера. Единственная проблема заключается в том, что, предположим, вы уже начали играть на PS5, вы не можете конвертировать свои сохранения между версиями, и вам придется начать новую игру.
И наконец, с Xbox Series S нет никаких сюрпризов. В целом, мы часто имеем 45-60 кадров в секунду в режиме частоты кадров, обычно склоняясь к верхней границе. Однако типичное отображение ниже, чем у PS5 и Series X в эквивалентном режиме в среднем, и Series S предлагает менее стабильный опыт на 60 кадров в секунду. Несмотря на переход к динамическому разрешению 1440p и сокращенным настройкам теней, он более склонен к нестабильной производительности. Series S имеет еще больше проблем в режиме качества. При фиксированном разрешении 1440p, он часто остается чуть выше 30 кадров в секунду в обычных действиях. Можно сказать, что это около 35, и в самых интенсивных миссиях может падать до 20. Короче говоря, лучше придерживаться режима частоты кадров здесь, но и не ожидать жесткой блокировки на 60 кадров в секунду.
Это описывает состояние игры Armored Core 6: Fires of Rubicon на консолях текущего поколения. Не стоит ожидать идеальной стабильности на 60 кадров в секунду. Все зависит от режима или версии игры, которую вы используете. Что ясно, если вы хотите получить лучший опыт на 60 кадров в секунду, то запуск приложения PS4 на PS5 может быть приемлемым решением. Визуальные уступки глубже, с понижением разрешения, сокращенными тенями и дальностью прорисовки, но более жесткая блокировка на 60 кадров в секунду хорошо служит действию. В противном случае, режимы частоты кадров на PS5 и Series X – следующие по качеству варианты, и стоят компромиссов рядом с режимом качества. В то же время Series S отстает от остальных, где принимается наличие более регулярных снижений до менее 60 кадров в секунду в любом режиме.
Чтобы вкратце сказать о PC – и хотя это не рассматривается в основном видео – исходя из реакции Джона, кажется, что From Software, наконец, начинает относиться к этой платформе серьезнее. Во-первых, есть поддержка частоты кадров выше 60 кадров в секунду (впервые для студии), а также поддержка ультравайда и HDR, и сообщения о отсутствии прерываний. Просто жаль, что эффекты трассировки лучей ограничены только гаражом на ПК, когда аппаратное обеспечение позволяет запускать их легко на протяжении всей игры. Так что в целом, хотя немного разочаровывает, что производительность PS5 и Series X в их собственных приложениях не является на 100 процентов надежной, кажется, что на этот раз PC получил приветственные обновления. Каким бы способом вы ни выбрали – и несмотря на проблемы с частотой кадров – это исключительная игра.