По стандартам Microsoft, Starfield – это гигантский шаг назад в плане доступности
Starfield is a huge step back in terms of accessibility, according to Microsoft's standards.
Starfield от Bethesda обращается к нашему врожденному человеческому инстинкту к развитию, к воплощению будущего и в конечном итоге к открытию смысла нашего незначительного существования в бесконечных чудесах вселенной. Если спросите меня, Bethesda имеет богатый опыт создания невероятных фантастических или послеапокалиптических миров, поэтому последний рубеж космоса – идеальный следующий шаг для них. Starfield переносит нас в действительно другое видение космического жанра. “НАСА-панк” эстетика игры основана на реальной истории исследования космоса человеком и предлагает видимо осуществимое будущее, в котором человечество живет среди звезд.
Другими словами, Starfield хочет позволить игрокам осуществить свои самые дикие мечты о космических приключениях – те идеальные мечты об уклонении от реальности, о расправлении крыльев и погружении в свободу невесомости. Мой персонаж, Куинлан Вос, самый великий охотник за головами во вселенной, обладает такими же блестящими боевыми навыками, как при сражении на поверхности планеты, так и при управлении своим кораблем Вермитор через космос. Куинлан никогда не подходит к вражескому судну без своего надежного ускорителя, баллистической винтовки Грендел и лазерной винтовки Эквинокс. Подготовка и правильные инструменты для работы – вот его ключ к успеху.
Мне нравится Starfield до сих пор, но когда речь идет о наличии правильных инструментов, самой большой проблемой, с которой многие игроки столкнутся, являются ограниченные настройки доступности, предусмотренные игрой. Это было проблемой для сообщества лиц с ограниченными возможностями во время подготовки к выходу Starfield, так как игровые трейлеры, интервью с Тоддом Ховардом из Bethesda и общий поток предварительной информации не затрагивали вопрос доступности. К сожалению, наши опасения относительно доступности оказались обоснованными.
Доступная разработка, в конечном счете, предоставляет игрокам с ограниченными возможностями правильные инструменты для настройки игрового процесса в соответствии с их способностями. Вы должны начинать с этого вопроса с самого начала. Мысль о доступной разработке меняет ваше отношение к пониманию функционала игровых механик и делает их доступными для как можно большего числа игроков.
С самого начала я обнаружил, что у Starfield неинтуитивный пользовательский интерфейс, с перегруженными меню, которые лишены полезной информации и деталей. Например, когда вы подбираете добычу или новое оружие, детали предметов не появляются автоматически, поэтому, чтобы принять обоснованное решение о том, оставлять ли то, что вы только что нашли, вам придется зайти в меню инвентаря, чтобы проверить детали там. Навигация по меню является огромной частью Starfield, начиная от управления инвентарем и типами боеприпасов, через быстрое перемещение, до чтения журнала заданий. Однако часто навигация и понимание вызывают разочарование.
- Меган Фокс объявлена кровожадной Нитарой в Mortal Kombat 1.
- EA Sports WRC – явный наследник серии гонок Dirt Racing
- Baldur’s Gate 3 теперь доступна на PS5 с поддержкой кросс-сей...
Кроме того, бой тоже может быть сложным. В серии Fallout был представлен инновационный механизм целевого выбора VATS, в котором игроки могут замедлять время и выбирать конкретные части тела или элементы мира для стрельбы. VATS обогащает игровой мир, обеспечивая доступность игрового процесса. Его механизм замедления времени обеспечивал отключенным игрокам возможность справиться с боем, особенно когда требовалась высокая точность вручную наводить прицел на противников во время напряженных боев в реальном времени. К сожалению, Starfield не использует VATS или похожую на VATS систему. В результате его быстрый бой является вызовом для многих игроков, особенно с учетом добавленной вертикальности и возможностей движения, полученных с помощью ускорителя.
Starfield предлагает игрокам бесконечные возможности для создания их идеального персонажа, начиная от его прошлого и характеристик личности до навыковой подготовки, но такой уровень выбора не отражается в меню доступности игры. Иронично, что игра о будущем человечества разрабатывалась с использованием таких архаичных принципов. Расстраивает тот факт, что разработчик, принадлежащий Microsoft, как Bethesda, выпустил такую большую игру с уровнем доступности, который можно ожидать от игры, выпущенной десятилетие назад. За последние несколько лет Microsoft и Xbox радикально продвинули область доступности, отстаивая важность доступной разработки. Компания проделала большую работу, и в сравнении с ней Starfield является печально непригодной.
Что включено в настройки доступности? Starfield предлагает полное переопределение кнопок, настраиваемые уровни сложности, ползунки чувствительности и возможность включения/выключения прицела. Эти функции помогают игрокам, которым трудно удерживать две кнопки одновременно или которым нужно настроить расположение кнопок в соответствии со своими способностями. Однако схема управления не соответствует принципам доступной разработки. Возможность полного переопределения кнопок не делает Starfield доступной, если схема управления по умолчанию уже является наиболее практичным вариантом, и даже в этом случае все равно не удовлетворяет требованиям доступности. Например, если вы переназначаете кнопки для стрельбы, прицеливания, бросания гранат или сканирования на кнопки действия, игроки не могут рассчитывать на одновременное управление прицелом для точного направления траектории этих действий. Для многих игроков перемещение правого ползуна вперед и назад между прицеливанием с правым стиком и нажатием кнопки действия вызывает усталость, особенно в шутерах от первого лица. Действия, такие как спринт и рукопашная атака, выполняются нажатием стика, что является невозможным для многих игроков с ограниченными возможностями. Есть так много действий для настройки, поэтому всегда будут действия, к которым сложно получить доступ и которые все равно нужно назначить на нажатие стика.
Самая большая проблема с управлением – это постоянное использование D-пада. Во время быстрых огневых сражений достаточно сложно быстро менять оружие, не умирая, и это мешает многим игрокам переключаться между огромным количеством лазерных, баллистических и энергетических оружий, доступных для использования. Вы можете менять оружие через меню паузы, но это не идеальное решение, так как это нарушает погружение. Эта проблема с D-падом усугубляется во время космических сражений, так как вам нужен D-пад, чтобы постоянно переключать энергию между разными системами корабля, влево и вправо перемещаясь по шести разным системам корабля, в то время как вверх и вниз увеличивает или уменьшает уровни энергии. Альтернативный вариант для игроков, чтобы контролировать эти системы, сделал бы космические полеты или сражения кораблями настоящими волнующими, а не стрессовыми и утомительными.
Для меня Starfield – это великолепная игра с впечатляющей вселенной для исследования, интересными персонажами для встречи, захватывающей механикой постройки корабля, в которую можно провести часы, и красивыми городами для исследования. Именно такой погружение делает игры Bethesda стоящими ожидания. Однако многим игрокам не дадут возможность сыграть в Starfield без необходимых изменений в доступности.
В будущем Bethesda должна поучиться на ошибках доступности Starfield, чтобы улучшить практики студии в этой области и присоединиться к множеству фантастических разработчиков Microsoft и Xbox, которые создают инновационные и доступные игры. Давайте надеяться, что Elder Scrolls 6 станет самой доступной игрой Bethesda на данный момент.
Тем временем, пока я жду этого, Квинлан Вос будет продолжать свои охотничьи пути, управляя Вермитором, записывая имена, разгружая корпуса, изучая инопланетную фауну и, самое главное, зарабатывая деньги.