Я победил самого сложного босса в Baldur’s Gate 3 с блестящей стратегией и самым культовым заклинанием D&D

Я победил сложного босса в Baldur's Gate 3 с культовым заклинанием D&D

В D&D есть немало заклинаний, и хотя в Baldur’s Gate 3 их меньше, чем половина, здесь присутствуют несколько крупных игроков: Ужасный смех Таши, Неотразимый танец Отто или настоящие классики, такие как Огненный шар и Слово исцеления. Но когда босс битвы заставил меня неудачно использовать все эти заклинания, мне пришлось обратиться к настоящему икону: Магическая ракета.

Эта статья содержит спойлеры сюжета для Baldur’s Gate 3

Когда армия Абсолюта надвигается на Бальдурскую ворота, перед вами открывается один легендарный способ. Если вам удастся освободить Улдера Рэйвенгарда в одном из самых знаковых моментов Baldur’s Gate 3, он расскажет вам о мифе о Ансуре, Бронзовом Драконе, который обитает под городом и готов защитить его в самый нужный момент. Получив намек на его местонахождение, ваша задача — найти его и убедить его защищать город.

Этот намек приводит вас в Wyrmway, громадную сеть, простирающуюся под тюрьмами города. Но найти Ансура — это не просто решение простой головоломки – Wyrmway подводит вас к целой серии испытаний, установленных основателем Бальдурской ворот, легендарным Бальдураном. Вам нужно доказать, что вы достаточно Справедливы, Мудры, Стратегичны и Отважны, чтобы обладать силой, которую предлагает Ансур. Это испытание не предназначено для проверки ваших боевых навыков, а для проверки вашей устойчивости, критического мышления и даже шахматных навыков.

Присутствие Бальдурана ограничено несколькими статуями и очень мощной версией заклинания Магический Рот, ответом D&D на пререкордные открытки. Однако, если вы сможете пройти его испытания, он даст вам доступ к логову Ансура, где вы узнаете, что легендарный спаситель Бальдурских ворот мертв уже очень долго.

Это бывший дракон

И здесь дела становятся немного странными. Но, как правило, смерть очень редко является концом в Dungeons & Dragons, и союзы, которые вы заключили на протяжении Baldur’s Gate 3, вероятно, временно вернут Ансура в мир живых, искавшего довольно праведной мести.

Первый раз, когда я увидел, как гниющее тело этого дракона восстало к жизни, это было ужасно, и еще страшнее стало, когда я увидел его характеристики. Драконы являются одними из самых сильных врагов в D&D, и этот не исключение. Ансур имеет 17 уровень — на пять уровней выше максимального уровня, который Larian ввел из-за силы поздних игровых заклинаний D&D, и всего на один уровень ниже официального предела настольной игры. У него также 400 очков здоровья, броня класса 19 и очень высокие показатели способностей. Будучи нежитью, он устойчив к некротическому урону и иммунен к яду, а будучи Бронзовым Драконом, он также устойчив к электрическому урону. Несмотря на то, что он является нежитью, он имеет сопротивление святым силам, которые могут исчезнуть с низким зомби, а также имеет «Неизменную форму», что означает, что я не могу превратить его в овцу с помощью заклинания Полиморф и таким образом избавиться от него. Мобы, которых он призывает, являются полноценными элементалями, а не простыми пушечными припасами, как большинство боссов, и настоящей изюминкой является то, что его Магическое Сопротивление означает, что любое заклинание менее вероятно попадет по нему. Это противоречит традиционной стратегии битвы с боссом, когда волшебник использует большую площадью действия магию, чтобы уничтожить сильного противника. Ансур — самый сильный враг, с которым я столкнулся за 130 часов игры в Baldur’s Gate 3, и он даже еще не начал атаковать.

(Автор фото: Larian)

Когда он начинает атаку, мне действительно трудно оставаться на ногах. Мощный удар по земле в области эффекта сбивает моих персонажей на пол, и Ансур также может улететь вдали от опасности, сбивая кого-то в своей точке приземления. Это довольно жестоко, и моя первая стратегия заключается в том, чтобы разбросать свою команду настолько далеко, чтобы клирик Шэдоухарт все же мог лечить их волнами исцеления.

Это только подготавливает нас к тому, что у Ансура есть козырь в рукаве. Он поднимается в воздух, собирая энергию в трескающейся грозовой буре вокруг себя. НПС кричит мне искать укрытия, поэтому я помещаю своих персонажей за кристальными осколками, взрывающимися по всей арене босса, думая, что это умная игровая головоломка. Но это не так, и когда Ансур выпускает накопленную энергию в массовом взрыве, кости моих персонажей ломаются почти так же быстро, как кристаллы. Я делаю все возможное, чтобы поднять всех, но это бесполезная борьба, и, в конце концов, мы проигрываем.

В следующей попытке я думаю, что мой Варвар может, вероятно, выдержать удар, пока мой Бард, Разбойник и Клерик могут найти где-то спрятаться. Я располагаю Астариона за столбом в ближайшей нише и использую телепортационное заклинание “Дверь измерений”, чтобы вывести Тава и Шэдоухарт из босс арены и за большую дверь, в предположении, что они будут защищены от взрыва. Они не защищены. Пришло время попробовать новую стратегию.

Очень, очень пугающе

(Кредит за изображение: Larian)

Вернувшись в лагерь, я понимаю, что пришло время расстаться с Шэдоухарт и Астарионом. Первая просто не может создавать достаточно усиления и исцеления, чтобы справиться с Ансуром, а второй не может нанести достаточно урона и оставаться в живых. Я беру с собой Варлок Вилла, чье балдурийское происхождение делает его интересным дополнением к истории, и его магическое/боевое сочетание, кажется, может быть полезным. Также присоединяется волшебник Гэйл, потому что даже если я могу попасть по Ансуру магией лишь в редком случае, достаточно гибкости в арсенале Гэйла, чтобы придумывать несколько новых стратегий на ходу. Карлах остается на месте, так как он единственный, кто достаточно сильно защищен от молниеносного взрыва, а игровой персонаж Тав остается, потому что Барды могут буквально делать все.

Моя первая стратегия – это стратегия грубой силы. Вилл, Гэйл и Тав все могут использовать заклинание “Вызвать элементаля”, и я думаю, что даже если Ансур может нанести много АоЕ урона, маловероятно, что он убьет всех семерых юнитов сразу. Три созданных мной элементаля также могут справиться с двумя похожими мобами, которых призывает Ансур, тем самым преимущественно изменяя баланс сил в мою пользу. На раннем ходу я даже могу использовать взрывную стрелу, чтобы оттолкнуть существ Ансура в пропасть. Перспективы выглядят обнадеживающе.

К сожалению, в моем плане есть недостаток. Волшебники в мире D&D известны своей уязвимостью, как влажный лист бумаги, и Гэйл уничтожается молниеносной новой. Еще несколько ударов, и все, кроме Карлаха, лежат на коленях, и без Шэдоухарт у меня нет исцеления, чтобы поднять их. Очевидно, что постепенный чиповый урон от элементалей не подходит, и мне нужна новая стратегия.

На защите

(Кредит за изображение: Larian)

Изучая заклинания Гэйла, я нахожу свое спасение. Я не могу надеяться выдержать этот взрыв только с помощью характеристик, но мой волшебник Ватердипа недавно достиг 12-го уровня, где у него есть несколько более высокоуровневых заклинаний, с которыми можно поиграть. Одно из них особенно выделяется: Сфера Неуязвимости. Как следует из названия, она создает купол вокруг заклинателя – и никто в этом куполе не получает урона никакого рода.

Я начинаю бой, зная, что у меня есть еще несколько преград, которые нужно преодолеть. Гэйл должен выжить достаточно долго, чтобы сотворить Сферу, но удержать его вдали от ранних атак Ансура гораздо сложнее, чем сказать. Элементали дракона также вызывают проблему; использование ледяных заклинаний замораживает часть арены, но когда эта ледяная глыба растает через пару ходов, появляется электрифицированная вода, пронизывающая всю битву. Я использую свои собственные ледяные заклинания, чтобы ограничить влияние молниеносного урона на моих игроков, но тогда Ансур начинает заряжаться, и Гэйл отделен от остальной группы. Единственным способом, как эта стратегия сработает, является то, что он сможет пройти по льду, не поскользнувшись – завершив свой ход и дав Ансуру открытую цель в мире D&D. Я не могу рисковать – воспользовавшись своими силами Иллитида, я летаю своим Бардом по льду, используя ценный слот заклинания, чтобы “Дверь измерений” вернуть Гэйла в пределы досягаемости группы. Он сотворяет Сферу, и она работает идеально – моя команда даже не моргнула, когда над ними прошла нова Ансура.

Теперь мне осталось только закончить работу – и быстро. У Гэйла есть только один слот заклинания, способный создавать Сферу Неуязвимости, и хотя у меня должна быть возможность использовать действие класса Волшебник для восстановления этого слота, я уже использовал его, чтобы поглотить атаки Ансура в начале боя. Сфера продержится всего три хода, и один из них уже прошел, поэтому пришло время повысить темп.

Карлах старается уронить ХП Ансура, а Тав вызывает элементаля, чтобы нанести дополнительный урон, но я бьюсь над тем, как пробить более 250 оставшихся хитов за несколько оставшихся ходов. Опять сканирую заклинания моей команды, но нанести удар по этому дракону оказывается сложнее, чем сказать. В худшем случае у меня есть заклинания, вероятность попадания в которые составляет всего 6%, и только у Гейла они регулярно превышают 50/50.

Опять же, просматривая заклинания Гейла, я нахожу нужный ответ. Карлах и элементаль могут сделать хорошую работу благодаря нескольким атакам за ход, все с приличной вероятностью попадания. У заклинателей нет таких же привилегий, но у Гейла есть козырь в рукаве – Магическая Стрела.

Пожалуй, самое культовое заклинание в D&D (помимо, возможно, реальностных способностей Желания), Магическая Стрела обладает несколькими преимуществами: во-первых, она никогда не промахивается – ее официальное описание заклинания предполагает мгновенное попадание; во-вторых, она наносит Повреждение Силы, от которого очень мало врагов D&D могут защититься; и, возможно, самое важное, она попадает несколько раз и может быть произнесена на более высоком уровне, чтобы попасть еще больше стрел. Учитывая, что самое важное заклинание Гейла уже произнесено, мне не нужно беспокоиться о сохранении заклинаний высокого уровня и я могу выпустить еще несколько выстрелов.

Магическая Стрела также указывает мне на варианты для Уайла и Тава. С 11-го уровня их Элдрические взрывы создают три снаряда вместо одного. Хотя это другое культовое заклинание D&D не обещает гарантированного попадания, три выстрела лучше одного, и в безопасности внутри своей купола моя команда заклинателей обстреливает Ансура десятками снарядов в следующие несколько ходов.

Дракон пал, ма

(Изображение: Larian Studios)

Под этим шквалом ударов дракон падает, и с ним уходит, я уверен, самый сильный одиночный юнит в Baldur’s Gate 3. Возможно, Ансур не является самым сложным боссом в игре – у других может быть больше здоровья, более надоедливые мобы или они могут быть сильнее на более ранних этапах сюжета – но если всем его устойчивостям не хватало, то одно заклинание, которое может уничтожить несчастную группу в одном движении, – это то, чем не многие другие боссы могут похвастаться.

Меня поражает тот факт, что, хотя мой метод проб и ошибок не является методом, который поощряется ни D&D, ни Baldur’s Gate 3, я действительно не знаю, как я бы справился с Ансуром без этой конкретной комбинации заклинаний. Ничто из того, что я обнаружил, не могло бы сохранить Гейла лучше, чем Глобус, и помимо полаганиясь на команду с большим количеством бойцов, которой у меня не было, я не вижу, какие другие заклинания могли бы победить дракона. В определенные моменты я боролся с шансом 6% нанести удар, и даже мои самые мощные оглушающие заклинания были бесполезны против этого противника.

Но, хотя это могло бы быть раздражающим, это еще один пример того, насколько хорошо Baldur’s Gate 3 передает ощущение игры в настольный D&D. Это ощущение того единственного трюка в рукаве, заклинания-трюка, которое вы могли не произносить в течение часов и внезапно оживает на вашем листе персонажа, чтобы спасти всю битву. Я уверен, что более опытные игроки, чем я, найдут более изящные способы победить этого босса, но для меня процесс волшебного избивания этого дракона до смерти – один из самых удовлетворительных моментов моей игры.

Ознакомьтесь с нашим обзором Baldur’s Gate 3.