Форт Солис Как инди-студия осуществила свой план по созданию научно-фантастического триллера высокого качества, достойного телевизионного произведения
Форт Солис как инди-студия создала качественный научно-фантастический триллер на уровне телевизионного произведения
Инженер по обслуживанию Джек Лири работает на ночную смену в Prospect One, удаленной шахтерской базе на Марсе, когда он получает красный сигнал тревоги от близлежащей станции Форт Солис. Подозревая, что сигнал был активирован вручную, а не автоматически, он вызывает отклик; когда его не ожидается, он говорит коллеге Джессике Эпплтон, что собирается отправиться туда, чтобы провести расследование. Предупреждая о приближающейся буре, он садится в громоздкую ровер, чтобы проехать небольшое расстояние до другой базы, а звуковое сопровождение, когда транспортное средство медленно движется к месту назначения, явно дает понять, что его не ждет теплый прием. Тема игры, таким образом, уже заранее навеивает ощущение нечего хорошего, когда вскоре после его прибытия он передает по радио своему коллеге ужасающее предупреждение: “Джесс… Солис… мы не одни!” Но затем он сразу же начинает смеяться. Он просто шутил. Все в порядке. Пока что.
Это не единственный момент, когда нас сбивают с толку во время нашего знакомства с игрой, которая, как говорится, является “одиночным третье лицо детективом”. Несмотря на первоначальное впечатление – и последующие открытия, которые усиливают чувство тревоги задолго до того, как мы обнаруживаем окровавленные бинты на письменном столе и красный отпечаток руки на паре хирургических занавесей в медпункте – это не тот вид научно-фантастического ужаса.
Мы могли бы натянуться в ожидании, когда мы продвигаемся по узкому коридору, освещенному только фонариком на нашем скафандре, но вскоре понимаем, что не увидим пришельцев, вырывающихся из вентиляции или натыкающихся на труп, который внезапно обрастает паучьими ногами и скитается в нашу сторону. Конечно, здесь происходит нечто необычное. Но этот загадочный момент лежит в основе истории, которая, хоть и происходит на Красной планете, затрагивает нас гораздо глубже. Компьютерный голос отвечает на ваши первые попытки войти в название учреждения: “Полный режим блокировки”.
Неудивительно, поэтому, когда режиссер игры Джеймс Тинсдейл говорит нам, что идея Форт Солис начала зарождаться во время начала пандемии COVID-19. У него было много свободного времени, и он провел большую часть его, смотря сериалы на потоковых сервисах, таких как Netflix. “Я думаю, что все смотрели, как первую серию всего, что было доступно, так как нам нечего было смотреть”, – улыбается он. “Но там настолько много хороших рассказчиков”. С тех пор, отмечает он, The Last Of Us от HBO стал частью широкой культурной среды игровой серии.
Но, вдохновленный рассказами лучших сериалов, которые он видел, Тинсдейл представил себе возможность создать историю высокого качества в формате игры: “Не было бы круто использовать современные технологии, чтобы создать игру в этом жанре?” Ища сравнительные точки, он не видел слишком много для небольшого разработчика с такими высокими стандартами производства: такого, что позволило бы ему рассказать историю о людях с ощущением аутентичности. Того рода, которое обычно ассоциируется с гораздо большей командой. “Но мы чувствовали, что если мы сможем создать что-то по-настоящему впечатляющее визуально, у нас может получиться что-то действительно увлекательное”.
- 10 лучших сцен космического ужаса в трилогии Mass Effect
- Скоро могут появиться большие новости о Pokemon
- Мы сражались с Асурой на FanFest 2023 по игре Final Fantasy 14 R...
Исследование, открытие и передвижение
Эта функция впервые появилась в журнале Edge. Чтобы получить больше фантастических глубоких интервью, материалов, обзоров и многое другое, прямо к вам на дверь или устройство, подпишитесь на Edge.
Как и игра, история разработки Форт Солис началась с двух человек: Тинсдейла и художественного директора Марка Кашли. Оба обладали большим опытом работы в индустрии, включая работу над AAA-играми (Тинсдейл работал в Asobo Studio, а Кашли является выпускником Traveller’s Tales и Evolution Studios), они смогли определить тип, масштаб и размер игры, которую они могли бы построить сравнительно небольшой командой. Из двух человек стали трое, с добавлением старшего технического аниматора Мэтта Лейка; а затем четверо, когда присоединился продюсер Макс Бартон. Через примерно шесть месяцев им удалось привлечь инвестиции и нанять еще больше людей: на данный момент Fallen Leaf имеет небольшую команду из десяти сотрудников, распределенных между Ливерпулем и Варшавой. Благодаря связям с Польшей, студия имела возможность передать некоторые части разработки другой команде из Варшавы в Black Drakkar Games, где еще дюжина сотрудников работает над игрой.
Это необычная установка, хотя она твердо в духе международного сотрудничества, которое мы связываем с исследованием космоса. “Мы знали, что не сможем просто так набрать персонал за одну ночь”, – говорит Тинсдэйл. “Очень сложно привлечь людей к тому, что по сути является новой студией с совершенно новой идеей. Это большой скачок”. Действительно, одним из ключевых членов команды, сделавших этот скачок веры, был технический директор Саймон Брател, который присоединился, проработав время в Rockstar над ожидаемой игрой GTA 6. Это особое открытие напоминает цитату Марка Твена, которая открывает Fort Solis – ту, которая соответствует как рассказу, так и смелым амбициям разработчика: “Мужество – это не отсутствие страха, это действие несмотря на него”.
Действительно, для следующего этапа процесса требовалась определенная храбрость: кастинг. Форт Солис фактически является трехместным спектаклем, хотя один из троицы остается в основном скрытым – по крайней мере, в начале игры. Для главного героя Джека Лири и его увлекательно неоднозначного партнера, врача Уайетта Тейлора, Тинсдэйл решил пойти на риск – в конце концов, фильм Дункана Джонса был тем самым низкобюджетным, высокоэффективным научно-фантастическим рассказом, который он надеялся сделать. Для Роджера Кларка, до сих пор лучше всего известного своей ролью вне закона Артура Моргана в Red Dead Redemption 2, возможность взять на себя еще одну главную роль была неотразимой. “Я не мог отказать, потому что это была возможность сделать что-то совершенно другое”, – говорит он своим теплым ирландско-американским акцентом, которым он остается и в роли Лири. “И показать своей фанатской базе, которой я был достаточно удачлив, чтобы показать свою работу, что в жизни есть не только ковбои”.
Его также привлекло то, с кем он собирался работать – человеком, которого, как он говорит, изучал годами. “Моя жена говорит, что это просто игра в видеоигры – я называю это исследованием”, – смеется он. “Это то, что я говорю и IRS”.
Этот человек, конечно же, Трой Бейкер – исполнитель, которого, можно предположить, достаточно знаменит и устоявшийся, чтобы выбирать сценарии, которые попадают ему на пути. “О, парень. Передайте это слух всей отрасли?” – улыбается Бейкер, прежде чем резкий переход в стиле Лэмпарда, описывая то, что привлекло его в Форт Солисе. “Я открыл для себя, что я могу принимать более обоснованные решения, и, в конечном счете, отношения становятся лучше, когда я могу разговаривать с творческими людьми как можно раньше и как можно больше”.
Возможно, удивительно, но первое, что интересовало Бейкера, на самом деле не было его персонажем. “Когда Джеймс обратился к моей команде по этому поводу, я хотел узнать: что это за опыт? Что вы пытаетесь создать?” – объясняет Бейкер. “Потому что я хочу узнать, могу ли я поддержать проект. Персонаж всегда что-то, во что мне легче войти. Но что это за проект? Какой опыт мы пытаемся создать вместе?” Это понятная точка зрения, поскольку как для разработчика Fort Solis, так и для его звезд, это новая территория.
И игра, признайте, до сих пор во многом неизвестная для многих людей. “Глаголы всегда важны” – был мгновенный ответ Бейкера, когда Джефф Кигли спросил его об этом на сцене на Summer Game Fest 2022, когда дебютировал первый трейлер игры. (Без присутствия Бейкера и Кларка вы чувствуете, что иначе она могла бы потеряться среди множества научно-фантастических игр, представленных на мероприятии.) Исследование, обнаружение и перемещение – это три глагола, к которым Бейкер, в конечном счете, пришел, но вывод, который мы сделали тогда – верно, оказывается, здесь королевская история.
Катарсис персонажей
Открытие глав Форта Солиса содержит все три этих глагола, с первыми двумя в большем количестве, чем с третьим – если вы не считаете ходьбу перемещением более чем по техническим причинам. Но, возможно, нам следует это сделать, поскольку это кажется наиболее показательным: не стремясь использовать метку в плохом смысле, это одновременно и походовый симулятор, и научно-фантастический выживальщик, если лишить его последнего элемента полностью.
Фокус, вместо этого, переносится на поиск того, что здесь произошло – общего повествовательного фундамента многих жанровых произведений, но того, что в видеоиграх обычно прерывается боем и случайным отвлечением на сбор ресурсов и улучшение. Нельзя сказать, что здесь этого нет, но вы будете проводить большую часть времени, медленно прокладывая себе путь по комнатам и коридорам, открывая некоторые запертые двери через компьютеры и находя силовые ячейки для других.
Сам по себе это увлекательно, не в последнюю очередь потому, что сама база реализована так убедительно. Вопреки ограниченным средствам Fallen Leaf, эти недавно покинутые пространства можно сравнить с роскошно детализированными сеттингами, которые вы ожидаете от студий с гораздо большими ресурсами, с ясной целью достижения стандартов AAA. Спокойные движения Лири, которые отражают его продвинутый возраст, не делая его слишком тяжелым или нереагирующим в руках, побуждают вас не спешить – давая вам возможность задержаться в круглой холле с деревом сакуры посередине, например, попивая пиво из близлежащего торгового автомата, если хочется.
Интересные моменты ненавязчиво выделяются маленькими кружками, которые расширяются по мере приближения, что позволяет ясно определить, что вы можете рассмотреть более внимательно или взаимодействовать с ними непосредственно, когда вы исследуете помещения команды и офисы, просматривая вещи в поисках подсказок. Вы найдете доску в одной комнате, на которой напоминание, написанное маркером, звонить домой в определенную дату. В другой комнате есть полностью интерактивный кубик Рубика – разрешимый руками менее ржавыми, чем наши. Вы увидите растения, закуски, инструменты торговли, фотографии близких. И, самое главное, вы найдете видеосообщения, которые постепенно раскроют, что пошло не так в Форте Солис.
Именно через них мы впервые знакомимся с персонажем Бейкера. За этими строгими чертами лица, медицинский офицер Форта Солис Уайатт Тейлор изначально является сочувствующей фигурой, когда мы видим, что он выражает беспокойство о своих коллегах, которые, несмотря на риск радиационного воздействия, работали дольше на своих наружных пунктах. Но в медицинском журнале – описанном им, как средстве для поддержания психического здоровья – он открывает свои собственные чувства в сцене, которая кажется чрезвычайно понятной. “Мне просто… мне нужно провести время с семьей”, вздыхает он, печально. “И не просто смотреть на них… через экран”. Сдержанно трогательная, это одна из лучших видеоигровых работ Бейкера на сегодняшний день.
Оба мужских лидера признают Тинсдейла за то, что он дал им возможность импровизировать и адаптировать элементы сценария, когда они развивали своих персонажей и взаимодействовали друг с другом, но Бейкер говорит, что ни одно слово в этой конкретной сцене не было изменено. “Вот, легко сказать: ‘Давайте сделаем специальное пандемическое’, но вещи, которые являются основой и выходят за рамки события, – изоляция и ощущение одиночества – люди понимают это чувство”, говорит он. “Один из лучших советов по писательству, который я когда-либо получал, – ‘не будь умным, просто будь честным’. И единственное, что нам пришлось передать в этой сцене, – это то, что этот парень чувствует себя одиноким.”
Бейкеру также не пришлось глубоко копать, чтобы овладеть эмоциями момента. Он упоминает “коллатеральный ущерб”, который сопровождает работу в видеоиграх: будь то создание студии или проведение времени в студии моукинга, все должны были провести время вдали от своих семей. “И для них мы это делаем!” – продолжает Бейкер. “Джеймс, будучи отцом, я, будучи отцом, Роджер, будучи отцом, понимаем, что это значит. Есть такая фраза, которую он говорит, где он говорит: ‘Их улыбки. Я просто хотел бы ими запастись’. Так что вы понимаете, что этот парень находится в самом отчаянном месте в своей жизни. И это происходило со мной, когда мир, наконец, открылся и я провел около 40 процентов года вдали. Так что, когда мы снимаем эту сцену, здесь не было никакой актерской игры, это просто: заменить мое имя на имя этого парня, и все. Это одна из тех сцен, за которую я навсегда благодарен Джеймсу за то, что он позволил мне ее сыграть, потому что я думаю, что это было катарсисом для нас обоих”. Тинсдейл, далеко от солнечного Южной Калифорнии, в ливерпульском Балтийском треугольнике, кивает в знак согласия.
Индивидуальные моменты
Кларк также нашел некоторые сходства между своими реальными переживаниями и переживаниями своего персонажа, хотя их обстоятельства, очевидно, очень разные. Здесь работающая на «ночную смену» Лири отсылает к моменту, когда Марс находится наиболее удаленным от Земли в своей орбите: оставленная для обслуживания экипаж просто ждет, пока планеты приблизятся друг к другу, чтобы обычные торговые маршруты можно было восстановить.
Даже имея коллегу для шуток, и его диалоги с Эпплтоном являются ранними яркими моментами, уже с самого начала Кларк ощущает чувство изоляции, с которым ему несложно сопереживать. «Не хочу слишком много говорить о личной истории Джека, но есть что-то, от чего он убегает», – говорит Кларк. – «Так что он находится в этом месте с очень ограниченным социальным взаимодействием, и он готов вернуться, когда происходит небольшое затруднение. Но мы все знаем это чувство сейчас, и оно все еще вызывает некоторую дрожь на моей спине. Я думаю, что многие из этих травм все еще перерабатываются нами как обществом. Так что я смог привнести все это в Джека, безусловно».
Это чувство отчаяния достигает своего апогея к концу нашего времени с игрой, когда серия странных событий заставляет Лири осознать, что он был прав с самого начала: он не один. Здесь есть действие, начиная с прыжка в сторону от падающей платформы до внезапной гонки со временем, когда газ начинает заливать станцию, заставляя Лири торопиться в холл, чтобы забрать шлем и избежать заражения. Здесь также есть конфронтация (см. “Марсианские искусства”), хотя вы не получаете вдруг контроль, который может быть ассоциирован, скажем, с файтингом от третьего лица. Вместо этого эта последовательность напоминает QTE, которая, кажется, приводит к тому же результату, даже когда мы несколько раз не удачно вводим команды.
Для кого-то это может быть решающим фактором. Нам, конечно же, требуется некоторое время, чтобы приспособиться, перестроить наши ожидания относительно типа этой игры. Возможно, мы посетили так много заброшенных космических станций за наше время, что мы просто не привыкли исследовать их безоружными или, по крайней мере, находиться в положении, чтобы должным образом отплатить, когда нас угрожают. Но Форт Солис не намеренно обманывает, пытаясь скрыть то, что он на самом деле является. И хотя сначала мы убеждены, что более акцентированные на действии элементы игры являются несколько примитивным способом для добавления разнообразия или предоставления изменения темпа, мы понимаем, что это вопрос индивидуальных моментов, служащих более широкому сюжету. Лири просто поступает так, как поступил бы любой в таких ситуациях, что в контексте повествования и сюжета кажется вполне правдоподобным, поэтому имеет смысл дать игроку возможность принять участие в этом, чтобы углубить его связь с ним. И, до определенной степени, с его окружением: здесь есть приятная тактильность и вес в более обыденных взаимодействиях, таких как многократное нажатие ручки для ручного открытия огромных наружных гидродинамических дверей сайта.
Подход к игре частично обусловлен практическими соображениями – “У меня же нет десяти программистов, верно?” – улыбается Тинсдейл, – но это также вопрос темпа и цели. «Всегда есть искушение добавить контента, который не обязательно имеет правильное значение: он просто там, потому что нам кажется, что нам нужно больше взаимодействий или действий в минуту, как бы вы это ни называли», – продолжает он. – «И я думаю, мы выбрали противоположный подход. Я пытался воздерживаться. Я сказал: если это не продвигает сюжет, атмосферу или текущий момент, то просто пропустите это. И если наши игроки на это отреагируют, это замечательно. Но я никоим образом не хочу, чтобы один из наших крупных моментов произошел, а затем следующее, с чем вы занимаетесь, – это игра в мини-игры».
Поэтому некоторые взаимодействия, которые могут быть доступны в одной главе, будут отключены в другой, что Тинсдейл признает может вызвать споры у некоторых игроков, которым хочется больше взаимодействия, независимо от того, подходит оно моменту или нет. Поэтому, хотя естественно, что Лири может потратить время на кручение кубика Рубика, когда он прогуливается по видимо пустой станции, когда его ситуация становится более опасной, логично, что он больше не может останавливаться и тратить время на его решение. “Мы сказали: давайте добавим некоторые диалоги и создадим что-то более интересное [вместо этого]”, – объясняет Тинсдейл.
“Тревожный триллер”
Также есть желание сохранить простоту для той самой аудитории, которая могла переключиться на потоковые сервисы фильмов и телепередач во время карантина. И те, кто теперь, когда мир снова открылся, ищет что-то сопоставимое с качеством повествования, но без необходимости вложения времени, которое требует многосезонное шоу. “Люди, которые ищут вложение в стиле Netflix/Amazon-шоу – знаете, четыре-восемь часов, качественный контент, чтобы они почувствовали, что получили стоимость за потраченные деньги”, – добавляет Тинсдейл. “Это не 20-часовая игра. Вероятно, это не аудитория, которая захочет погрузиться в наш опыт. Хотя они всегда приветствуются, если захотят.”
“То, что меня впечатлило в Джеймсе и его команде, это то, что с самого начала они знали свою цель. Они точно знали, какой опыт они хотят создать”, – говорит Бейкер. “Они знали, как они достигнут этого, понимали размер студии, которая они были, размер игры, которую они могли [реалистично] создать, и никогда не сомневались в этом”. Кларк кивает в знак согласия: “Они знали, что это такое, и не пытались взять на себя больше, чем могли, что, на мой взгляд, является очень разумным решением для новой студии. И, знаете, мы начинаем замечать, что индустрия видеоигр стала настолько большой, и мы стали чуть более конкретными в своих вкусах и способах рассказа историй.” И в том, как мы их переживаем тоже: он говорит, что ему особенно понравилась игра Stray, которую не требовалось много времени и усилий для прохождения. “Я не хочу делать предположений”, – добавляет Кларк, – “но люди нашего возраста ищут что-то, что можно просмотреть за одну ночь или закончить за выходные”.
Ясно, что Fort Solis может стать именно такой игрой. Не игрой, которая захватывает всю вашу жизнь, но той, которая может оставить вас удовлетворенным: Тинсдейл описывает попытки сделать ее “неперегруженной”, в то время как Кларк описывает ее как “тревожный триллер”. Бейкер идет еще дальше. “Это больше похоже на скульптуру, чем на живопись, и мы просто пытаемся отчеканить”, – говорит он. “Это похоже на то, что говорили о Ла Пьета [Микеланджело]: отчеканиваем все, что не является Иисусом”. Если некоторые из заявлений Бейкера звучат грандиозно, то его непоколебимая, заразительная вера в силу и потенциал интерактивного повествования подтверждает их. “Общим знаменателем для всех является то, что мы хотим испытать переживания”, – говорит он. “Что-то, что говорит о человеческом состоянии”.
Чтобы продемонстрировать, что для достижения этого не требуется игра продолжительностью 30 часов с девятизначным бюджетом, он продолжает восхвалять игру Inside от Playdead и то, как высоко она ценится его коллегами в индустрии. “Люди говорят, что это одно из лучших, что они играли за последние десять лет, и она всего два часа длится!” Как и в случае с Fort Solis, отмечает он, значительная часть времени разработки Inside, очевидно, была потрачена на усовершенствование и полировку; там, где многие разработчики стремятся добавить ценности через дополнения, игра Playdead является квинтэссенцией того, как достичь того же путем упрощения.
Будет ли Fort Solis достигать аналогичных высот с этой современной классикой, пока неизвестно, но Бейкер оптимистично относится к его шансам на успех. “Я думаю, что если мы сделаем игру плотной и глубокой, а не широкой, это даст нам гораздо более насыщенный опыт”, – говорит он. “Игроки, надеюсь, не будут говорить: ‘Она слишком короткая’, а скорее: ‘Что за история, я наелся’. Да, потому что то, что мы вам дали, было плотным. Мы пытаемся создать нейтронную звезду, а не черную дыру.”
Эта статья изначально появилась в журнале Edge, номер 385. Чтобы прочитать больше потрясающих статей, вы можете подписаться на журнал Edge здесь или приобрести отдельный выпуск прямо сейчас.