Обзор Double Dragon Gaiden Rise of the Dragons – GameTopic

Обзор игры Double Dragon Gaiden Rise of the Dragons - GameTopic

Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons учит важный урок: когда странный человек заходит в ваш офис, неся с собой одного из ваших друзей, говорит, что он новый мэр и ему нужна ваша помощь, чтобы вернуть мир в ваш город, не верьте ему. Он также учит, что смешение элементов рогалика и командного боя (как в Marvel vs Capcom) может стать отличным основанием для привычных 2D-файтингов в стиле старых школьных игр. Конечно, если игра не является особенно замечательной ни в чем другом и иногда просто плохой, то здесь может быть не так много, чему можно научиться, что не могли бы научить вас другие недавние игры более эффективно.

По сравнению с играми типа Streets of Rage 4 и River City Girls 2, боевая система DDG очень проста в исполнении. Вам не нужно быть знакомым с платформерами, такими как Super Smash Bros, чтобы легко освоить однокнопочные комбо и специальные приемы с направлением. Отмена обычных атак в мощные специальные приемы ощущается отлично, и мне понравилось щедрое время, которое вы получаете для жонглирования противниками. Это уже само по себе хорошо, но настоящая глубина заключается в системе тегов, которая позволяет вам выбрать пару персонажей для сражения на улицах вместо одного.

Разнообразие бойцов, доступных для разблокировки и выбора, поразительно, не только потому, что их 14, а потому, что они все существенно отличаются друг от друга. Боссы могут быть разблокированы для вашего использования и сохраняют все свои уникальные действия, которые они использовали против вас. Только несколько персонажей могут использовать оружие сброшенных врагов; некоторые могут подбирать объекты в комнате и бить ими по голове.

Если в DDG есть что-то, что можно исследовать механически, то это то, как вы можете объединять этих персонажей в команды, дополняющие друг друга. Самые эффективные пары компенсируют слабости друг друга и дают вам наибольшее количество атакующих вариантов для любой ситуации, с которой вы можете столкнуться. Мои любимые комбинации, такие как Абобо и Матин, не очень эффективны как команда, так как у них одинаковые сильные и слабые стороны в грэпплинге, но они все равно веселы, потому что я не могу насытиться тем, чтобы поднимать парней над головой и запускать их в небытие.

Без отдельной блокировки или уклонения, такие защитные средства, как они есть, являются очень персонажно-специфичными, поэтому, если вы выбираете пару персонажей, сосредоточенных на нападении, одно неправильное движение превратит вас в бессильного гостя на вечеринке жонглирования.

Еще одна интересная особенность – структура миссий. В начале вы можете выбрать одну из четырех миссий, закодированных цветами и тематически связанных с главарями банд в каждом районе. Заимствуя у классической игры Mega Man, вы можете атаковать их в любом порядке, и когда вы побеждаете одну, оставшиеся миссии становятся длиннее, а враги становятся сильнее по мере того, как каждая банда укрепляется перед неизбежным зачетом. Сначала это кажется возможностью принимать тактические решения о том, с какой угрозой вы хотите сначала столкнуться, а с какой — в конце; однако, после дюжины прохождений и более 10 часов игры, я не могу сказать, что есть много, над чем думать, кроме “Какой босс самый раздражающий, когда он достигает полной силы?” Кстати, это Окада.

Визуально четыре локации имеют креативные фоны, но они часто выделяются на фоне иначе не впечатляющих карт. Забавно сражаться на казино между рядами игровых автоматов, но переход к безжизненным офисам сразу после этого разочаровывает. Иногда уровень использует гимнические приемы, которые лучше остались бы в области теории, чем практики, например, полный этап в миссии банды Пирамиды, покрытый тьмой, кроме небольшого прожектора, следующего за вами. Я понимал, какую атмосферу они хотели создать, но я не знаю, стоило ли мне столько стараний, чтобы следить за преследующими меня врагами.

Помимо внешнего вида, уровни усеяны препятствиями, которые затрудняют ваше продвижение. Они в основном незначительные, например, некоторые шипастые полы, через которые легко перепрыгнуть, но любое продолжительное прыжковое движение по платформам вызывает ужас. Кроме того, что переход между передним и задним планом всегда неудобен, враги могут появляться в местах, которые вы уже прошли, что означает, что вам придется вернуться назад через плохие участки, и это только усиливает боль. Я специально адаптирую свои проходы, чтобы включить самых неприятных врагов, Крепость Киллера и главный штаб клана Окада, как можно раньше, чтобы избежать их позднейшей нудоты, и это не приносит особого удовольствия выбирать путь, чтобы избежать неприятностей, а не двигаться к желанной цели.

В конце каждого этапа вы можете потратить некоторые из денег, которые вы отжали у людей, на баффы в стиле рогалика, которые настраивают такие вещи, как ваше максимальное здоровье, усиливают определенные специальные приемы или дают бонусы одному партнеру, когда другой выбывает. Я не знаю, что они кажутся столь же неотъемлемыми, как в более специализированных рогаликах, и я не заметил, что они меня тянут в определенные направления на основе предыдущих решений, как это делают современные рогалики. Большую часть времени я придерживался тех, которые сразу давали ощутимую пользу, или вообще отказывался от баффов, чтобы просто накапливать деньги.

Враги нападают безжалостно на обычной сложности, и их сила и количество только растут по мере продвижения в миссиях. Вы можете настроить параметры, такие как начальное здоровье вас или ваших врагов, а также агрессивность гадов, прежде чем начать игру, но сложно определить, насколько это будет полезно в дальнейшем, и вы не сможете изменить это «на лету». И хотя количество врагов регулярно увеличивается, разнообразие врагов почти не расширяется. Каждая миссия может иметь своего уникального моба, но все враги начинают появляться повсюду по мере продвижения в игре, поэтому вы познакомитесь со всем коротким списком плохих парней к поздним этапам. Игра в кооперативе с другом может сгладить этот недостаток, но без возможности игры в онлайн-режиме найти настоящего человека, чтобы посидеть на диване и поиграть, может стать своего рода преградой в самой игре.

Самые боссы эволюционируют, когда вы решаете сразиться с ними позже в последовательности. Например, сражение с Анубисом в начале требует выжидания его магических атак с посохом, а затем нанесения ударов во время простоя, но если вы решите сразиться с ним последним, он полностью станет одним с фиолетовым призрачным богом, телепортируясь по карте и пуская вас ядом. Не каждый босс имеет такую драматическую трансформацию в конце игры, и разочаровывает сражаться с Дюком и видеть, что битва проходит почти идентично, независимо от того, когда вы с ним сражаетесь.

На этих более крупных боссов, хотя и более впечатляющих, баланс игры Double Dragon Gaiden кажется сбрасывающимся с невидимой скалы. Помимо бесконечного потока головорезов, задача которых заставить вас двигаться и чувствовать себя неуютно, сами боссы легко могут запутать вас внутри цепочек способностей с очень узкими окнами возможностей уклониться. Они также очень подвижны, что делает их трудными для попадания, и когда вы попадаете по ним, они быстро восстанавливаются – если они вообще были оглушены вами в первую очередь, – и все усилия, которые приходится приложить, чтобы коснуться их, кажутся пустой тратой сил.

Когда ваша игра закончена, излишние деньги превращаются в жетоны, которые можно потратить в магазине жетонов, чтобы открыть новых персонажей, арт, музыку и советы. Последний пункт кажется наиболее смешным, потому что (за небольшое количество жетонов) вы можете открыть инструкции о том, как играть на более высоком уровне сложности. Платить, чтобы вам рассказали, что специальные приемы можно отменять в другие специальные приемы – информация, которую можно случайно узнать, просто играя, или прочитав этот обзор – никогда не будет приятным, даже когда вы купили всё остальное и не знаете, на что больше потратить свои жетоны.