Можете ли вы сделать игру против империй?

Можете ли вы сделать игру против империй?' - 'Can you make a game against empires?

4X-игры на первый взгляд могут показаться невероятно упрощенными. В конце концов, это единственный жанр игры, название которого также является указанием на то, как вы должны играть – исследуйте (eXplore), расширяйтесь (eXpand), эксплуатируйте (eXploit), уничтожайте (eXterminate). Но, как скажет вам любой фанат, 4X-игры на самом деле являются бурлящими песочницами, в которых можно играть разными способами. Для некоторых игроков это может означать отказ от военных действий или исследований, или попытку обойтись одним поселением. Для других это может означать попытку переписать исторические события, изображенные в игре – будь то из-за злой насмешки или в попытке вызвать сомнения в повествованиях о прошлом, которые играют огромную роль в современной политике.

Некоторые 4X-игры углубляются в этот дух экспериментирования. Возьмите Syphilisation от разработчика из Индии Нихила Мурти, “постколониальную 4X-игру” и замысловатую пародию на Civilization, сосредоточенную на колониальной Индии времен Британского Раджа. Игра включает знакомые концепции и системы 4X, но пытается переосмыслить “человеческую борьбу как общее стремление к лучшему миру, а не как соревнование между нами”, хотя насколько этот идеал осуществляется, зависит от игрока. Вместо правительства или правителя, игра представляет вас одним из участников группы исследовательских студентов, которые составляют собственные интерпретации фигур, таких как Ганди и Черчилль, одновременно перемещаясь по картам и строя города.

Я увлечен Syphilisation и ранее в этом году побеседовал с Нихилом в Twitter. И оказалось, что он дружит с Райаном Сумо, выдающимся участником филиппинской игровой сцены и разработчиком милой, но жестокой политической симуляции Political Animals, который сейчас является владельцем бизнеса по играм Europa Universalis IV и Victoria 3 в компании Paradox Interactive, известной своими стратегиями-песочницами. Райан, оказывается, дружит с ветераном Firaxis Джоном Шейфером, главным разработчиком Civilization IV: Warlords и Beyond The Sword, а также ведущим разработчиком Civilization V. Мы собрались вместе в один очень гиковский пятничный вечер, чтобы обсудить идею “постколониальной 4X-игры” и то, как отображение истории и империй в жанре может сильно отличаться, в зависимости от того, откуда вы родом. Ниже приведен перевод этой беседы, отредактированный для краткости и ясности.

Эдвин: Может быть, мы могли бы начать с обсуждения вдохновения и концепции Syphilisation, Нихил, и как она развивалась со временем?

Нихил Мурти: Я начал эту игру, потому что читал “Улисс” Джеймса Джойса, и там есть момент в ирландском пабе, где они обсуждают Британскую империю, и у него было игровое слово “syphilisation” для британской цивилизации. И в то же время я думал о пародии в играх, и это просто щелкнуло. В других средах у нас есть богатая история пародии, мы берем найденные структуры и подвергаем их подменам, чтобы создавать другие вещи. “Путешествия Гулливера” это подмена приключенческих историй, верно? И пародия не обязательно должна быть только смешной. Так что я думал, а что, если я создам игру, которая критикует другую игру и ее жанр через механику, а не пишу эссе, говоря, что это недостатки и тому подобное. И я думал об этом, читая это игровое слово, и это просто щелкнуло. Да, я могу создать постколониальную 4X-игру – конечно, в 4X-играх присутствует много колониальной идеологии.

Из архивов Eurogamer: глубокое погружение в Civilization Сида Мейера.

Итак, начнем с двух главных столпов 4X-игр, которые, по моему мнению, несут в себе множество идеологии. Первое – идея о единственном победителе, что в конце вашей 4X-игры одна нация становится выдающейся перед всеми остальными, верно? Либо они доминировали в мире, либо отправились в космос или еще что-то в этом роде. Второе – рост ради роста, что действительно заложено в 4X-играх. И в настоящий момент это действительно начинает сталкиваться с реальностью, потому что мы видим климатическую катастрофу. Мы видим пределы роста ради роста вокруг нас. Просто мы не видим этого в играх, которые являются переносом мира. Так что это два действительно фундаментальных момента, где небольшое сопротивление может быть интересным, верно? Это просто расширяет пространство жанра.

Райан Сумо: Идея в 4X-играх о росте ради роста – я не хочу сказать, что это “естественно”, но она так привлекательна, наверное, в том смысле, что ее сложно повторить. Как вы ее подменяете или заменяете?

Нихил: Я думаю, что с точки зрения разработчика игры, начинать нужно с того, что люди хотят развиваться в играх 4X. Но это не значит, что мы должны просто давать им это, верно? Точно так же, как люди хотят выигрывать каждую войну, в которую они вступают, но если мы просто позволим им выигрывать войны, где они в числе одного к двадцати, то система войны перестает быть интересной. Потому что нет никакого вызова, и она кажется настолько оторванной от реальности. Нет никакого взаимодействия, но не только это – когда мы играем, мы находимся в пространстве, и оно кажется полностью фантастическим, если вы просто выигрываете каждую войну, в которую вступаете.



«Сифилизация» Нихила Мурти | Фото: Нихил Мурти/Why Not Games

И когда мы создаем механику развития в играх 4X и стратегических играх, это в основном “вы платите цену, вы получаете выгоду”, это взаимодействие. В этом есть много места для обратной связи. По конкретному примеру, в моей игре есть система загрязнения. И это то, с чем вы можете взаимодействовать разными способами. Так как моя игра представляет собой отчет исследовательской группы, я использую загрязнение как метафору недовольства каждым в группе. Так что здесь есть много взаимодействия, когда вы приближаетесь к другим игрокам, вы более ответственны по отношению к своим рабочим этикам и загрязняете меньше. Я считаю, что здесь есть много возможностей для усложнения, а не просто “вы построили здание, ваше производство выросло”, понимаете?

Джон Шейфер: Цель игрока отличается от традиционных игр 4X, где есть только один победитель?

Нихил: Вы выполняете групповой отчет, и в групповых отчетах у вас есть цель и, предположительно, это сотрудничество, но когда вы выполняете групповой отчет, всегда возникают некоторые разногласия, некоторые конфликты. Но другая вещь, которую я чувствую, это то, что если взять игру, например, Civilization, с победами в космической гонке, где вы отправляете человека на Альфа Центавра или еще куда – это не обязательно конкурс. Знаете, это может быть совместное предприятие. Культура также может быть совместной, к слову – нет никакой причины рассматривать все эти вещи как с одним победителем.

Вот что я делаю – в моей игре есть одна основная цель – составить хороший групповой отчет и набрать как можно больше очков. Но большая часть игры также заключается в том, чтобы просто дружить с другими людьми. Знаете, это явные цели, узнать о других людях в группе, подружиться с ними. Игра позиционирует вас как одного из четырех студентов, которые не очень много общались. На мой взгляд, это «естественно». Если вы делаете групповой отчет с другими людьми, это способ узнать их.

Но я чувствую, что в играх, особенно в Civilization, есть какая-то история, которая частично произошла от настольных игр, и естественно думать о ней как о борьбе за победу. Также естественно думать о космической гонке как о соперничестве между США и Советским Союзом. Кто-то должен победить, верно? Но если идея состоит в том, чтобы доставить человека на Альфа Центавра, то я не хочу, чтобы моя страна мешала другим странам, которые тоже пытаются туда добраться. Я не хочу этого как личность. Я считаю, что в играх есть много возможностей просто сказать, что мы не обязаны делать все так, как делали раньше.

Джон: Одно, что я заметил, особенно в Civilization, но также в играх Paradox и в стратегических играх в целом, особенно в тех, где больше одиночных игроков, – это то, что большая часть аудитории, которая играет в эти игры, ищет скорее историю. Они ищут интересный способ взаимодействия с миром, чтобы определить, каким он станет, а не просто соревнование.

Civilization V | Фото: Firaxis/2K

Я думаю, Эдвин, что ты говорил о том, как нравится первая половина игры, часть с исследованиями и начальным развитием, когда еще нет соревнования. И это то, что я слышал снова и снова от игроков – это весело, это то, что им нравится. И да, Нихил, ты говорил о том, что у игры есть корни в настольных играх, которые обычно довольно конкурентны. Так что да, здесь есть трение между этими двумя разными вещами, которые делает игра.

Я думаю, что когда у тебя есть игра или серия игр, которая так успешна, как Civilization, всегда будет несколько аудиторий, которые ищут что-то разное. Но то, что всегда бросалось мне в глаза, это то, насколько люди заинтересованы в истории. И это то, о чем мы раньше не очень задумывались, но стало очевидным с появлением интернета и форумов, что это то, что люди действительно любят. Так что я думаю, что ты прав, здесь определенно есть много пространства для дальнейшего исследования.

Нихил – что, по твоему мнению, больше всего повлияло на Syphilisation, кроме Civ? Откуда ты черпал идеи?

Нихил: Есть книга Маккензи Уорк “Теория геймера”, где она говорит о множестве разных игр, и одна из вещей, которую я оттуда понял, которую она намекает, заключается в том, что истинная постколониальная 4X игра не будет иметь такого же представления о земле, как у существующих 4X игр, верно – эти очень картографические проекции власти. Я думаю, что если бы вы действительно хотели создать постколониальную игру, у вас было бы гораздо более гибкое представление о земле. Но я не хотел сразу отталкивать игроков. Потому что это уже, наверное, слишком много для многих игроков. Я хотел придерживаться базы Civilization, где это было возможно, чтобы пародия работала, иначе это просто становится шумом, понимаешь? Но да, я позаимствовал многое у многих мест. Я позаимствовал у Old World, я позаимствовал у Humankind.



Syphilisation Нихила Мурти | Источник изображения: Нихил Мурти/Why Not Games

Джон: Как ты относишься к напряжению между попыткой исследовать новое пространство и выражать новые идеи и весельем? Ведь меня часто спрашивают, является ли Civilization образовательной игрой. И ответ в том, что нет, это игра, и главная цель – это веселье. И то, что она связана с историей, важно. Это часть предоставления истории игрокам. Но в конечном счете, ты хочешь, чтобы игра была максимально веселой. Как ты думаешь об этом напряжении?

Нихил: Я считаю, что это можно определить по-разному. Мы видим много игроков, которые очень привередливы в том, играют они в научно-фантастическую 4X или фэнтезийную 4X или историческую 4X. Ну, это в основном те же механики, те же основные числа, но опыт совершенно разный. Ведь оно чувствуется по-другому, если ты стреляешь в разумных червей или что-то в этом роде, верно?

В этой игре я думаю, что веселье заключается в том, чтобы сказать: «Я понимаю, что он делает с этой игрой, вот все вещи, о которых он не задумывается». Вот весь потенциал этого жанра, о котором он просто не думает. Если это игра постколониальной 4X, это то, что было бы постколониальной Breath of the Wild, это то, что было бы, я не знаю, постколониальным Roller Coaster Tycoon. Думаю, что это может быть весело для игроков. Ведь мы все знаем, что игроки обожают сидеть на заднем сиденье и комментировать игру!

Эдвин: Относительно замечания Нихила о сотрудничестве с другими игроками или ИИ – я считаю, что Paradox очень хорошо разбирается в межличностных динамиках и способах сотрудничества, которые выходят за пределы классического подхода «вот одна нация, вот другая нация, вот дипломатическая система, позволяющая им общаться». Райан, есть ли у тебя мысли по этому поводу?

Ryan: В смысле, я думаю, что у нас всё ещё есть эта слабость. Я не думаю, что какая-либо игра действительно преодолела это. Одна из вещей, которые всегда меня интересовали – это, например, политика. У нас есть термин, который мы называем “лошадиная торговля”, верно? Ты даешь что-то, я получаю что-то взамен. Но я не думаю, что я когда-либо видел игру, которая делала это таким образом, чтобы это чувствовалось очень органично или было интересным для меня. И я не думаю, что ни одна из наших игр делала это очень хорошо, так же как и Civilization. Так что это, я думаю, код, который ещё не был взломан.



Victoria 3 | Кредит изображения: Paradox Interactive

В некоторых случаях мы обходим это, потому что у нас есть многопользовательский аспект у игр Paradox. И одна из самых интересных вещей, которые мы делаем, на самом деле, это то, что мы называем Грандиозным ЛАНом, и это никакая не маркетинговая теория или что-то в этом роде, но каждый год, с пару лет назад, мы проводим это мероприятие с польской компанией, где это, по сути, большой ЛАРП, и люди едут на выходные в замок, и играют в грандиозную кампанию со множеством других людей. И они являются актерами и взаимодействуют между собой дипломатически, и это своего рода идеальный способ испытать игру. Но забавно то, что для этого нужны настоящие люди, чтобы иметь такой опыт.

Jon: Это действительно интересная тема. И это то, о чем я все больше задумываюсь в последнее время. Так много игр, включая стратегические игры, основаны на соревновании и конфликте. И понятно, почему эти вещи интересны. Я имею в виду, игры, такие как шахматы, существуют сотни, тысячи лет и пользуются огромной популярностью. Но когда вы думаете об особенно грандиозных стратегических играх, которые охватывают так много истории и общества и пытаются смоделировать как можно больше – когда вы смотрите на исторические записи, когда все все время сражались друг с другом, в средневековье или в более ранние эпохи, мы были гораздо беднее, болезни были распространеннее. И у нас не было, знаете ли, стабильного питания.

И по мере того, как мы, как люди, научились сотрудничать больше, это помогло нам по-настоящему в огромных масштабах. И несмотря на проблемы, которые у нас есть в современном обществе, факт в том, что мы можем сотрудничать и создавать крупные организации и торговать в глобальном масштабе, позволил нам наслаждаться лучшей жизнью, дольше жить и быть здоровее. И мне кажется это действительно интересным, что это такая сложная задача, чтобы передать это в игре. И единственное, о чем я могу подумать, это что это вопрос дизайна во многих отношениях. Это пространство, которое можно исследовать, если приложить усилия, чтобы взломать код.

Ryan: Верно, потому что теперь, когда ты это говоришь вслух, я начинаю думать, что да, сотрудничество лучше работает для всех нас, но как люди, мы не всегда ощущаем это. Даже как люди вне игры, нет системы баллов в обществе, которая говорит, что когда мы сотрудничаем, нам идет лучше. Когда мы осознаем это, мы его понимаем. Но внутренне мы не всегда приходим к выводу, что когда мы работаем вместе, это результат.



Political Animals | Кредит изображения: Squeaky Wheel/Positech

Nikhil: Вот почему это такое плодотворное игровое пространство – всегда есть напряжение между “Я знаю, что я должен сотрудничать, но я хочу то, что я хочу”. Это то, чего вы хотите от пространства дизайна, верно? Вы не хотите простого ответа: “да, я всегда должен сотрудничать все время”. Вы хотите интересных решений, которые возникают из мысли: “я должен сотрудничать, но в этот раз я буду эгоистичен, или мне действительно это нужно, но я отложу это, потому что я думаю, что кому-то другому будет лучше”.

Джон: Как сильно ты заморочился с Syphilisation?

Никхил: Странно, но это то, что я думал будет самой сложной задачей. И именно она легко получилась у меня. Я вижу это больше всего в [экономии труда]. Например, чтобы построить город, нужно завоевать этот, завоевать другой… В этой игре я просто думаю: “Знаешь что, пусть другой человек возьмет этот город, потому что он сможет управлять им, это будет более продуктивно для группы, и мне не придется каждый ход заниматься этим, я не должен сам его управлять. Пусть кто-то другой сделает часть работы над своим отчетом, верно?”

И это имеет смысл, потому что если посмотреть на Civilization, многие люди поступают так же. Часто лучше завоевать соседа, потому что это такой скачок в производительности, но люди не хотят этого делать, потому что они знают, что это будет много хлопот. Придется иметь дело со всеми их городами, у них есть такие маленькие города, которые не производят достаточно, понимаешь.

Эдвин: Одно из тех вещей, что мне очень нравится в фракциях в Endless Legend от Amplitude, это то, что они все как экспериментальные стили игры 4X. Некоторые не могут объявлять войну, некоторые не могут иметь города, или имеют совершенно разные способы сбора ресурсов. Мне кажется, что это игра, которая пытается удовлетворить некоторые нерешенные потребности игроков, которые ты выделил.

Райан: В некоторых случаях, возможно, несмотря на себя, игры Paradox исследуют эту область. Например, с игрой Crusader Kings, это одна из самых популярных игр Paradox, и многие играют в нее ради аспекта ролевой игры. Здесь дело не столько в расширении своей нации. Здесь дело в том, кого я могу выдать замуж за своих детей, и в этой истории о их семье и династии. Я не могу сказать, было ли это задумано изначально, но могу сказать, что это что-то, что мы заметили и начали больше углубляться в это сейчас, чем, скорее всего, делали бы 10 лет назад, когда мы делали CK2.

Hearts of Iron | Изображение: Paradox Interactive

Сейчас каждая игра пытается найти свою собственную индивидуальность в этом пространстве. Отличным примером является Hearts of Iron. Это игра о Второй мировой войне. И это просто игра о военных действиях, о передвижении ваших войск. Это о логистике и всем этом. А CK3 начинает становиться больше игрой в стиле ролевой игры. Victoria 3 пытается найти свой путь в качестве экономического симулятора, и в некотором смысле ей это удается. Это означает, что более традиционные игры 4X или стратегии больше исследуют, в пределах ограниченного пространства очень популярной компании, которая должна соответствовать определенным показателям прибыли – даже мы пытаемся исследовать разные способы игры в этом жанре.

Джон: Эдвин, ты упомянул Endless Legend, и я думаю, что в сравнении с Civ – в Civ есть ожидания относительно того, какой должна быть игра о истории. И если вы начинаете сильно менять сюжет, то вы уже не достигаете этого, так же, как в других играх. В фэнтезийной игре или научно-фантастической игре, как разработчик, вы можете сделать что угодно с правилами, особенно относительно базовой формулы Civilization. Вы можете направить это в определенные направления, но если делать так, чтобы, например, только определенные цивилизации могли объявлять войну, для того, чтобы достичь цели Civilization, это не имеет смысла.

Однозначно, на исторической стороне есть много потенциала для исследования человеческих отношений, политики и напряженности между людьми, которые пытаются конкурировать и сотрудничать, как это происходит. Если вы пытаетесь придерживаться более традиционной формулы, то более интересная настройка или тема может расширить пространство. Интересно, что в исторической игре вы получаете много «бесплатно», но также ожидания относительно того, что вы собираетесь сделать, более конкретны.

Никхил: На самом деле я немного возражаю. Когда я начал делать Syphilisation, я сделал это групповым отчетом, а не деколонизацией Индии, помещая вас в игру в качестве Индийского национального конгресса или чего-то подобного. Потому что все наши исторические игры – это альтернативная история, верно? Не так, что есть 6000-летний Ганди, следящий за вами с 4000 года до нашей эры и выбирающий все, что делает страна [как в Civilization]. Причина, по которой я не реализовал это как прямую деколонизацию Индии, заключается в том, что тогда появляется пространство возможностей, в котором я не чувствую себя квалифицированным. У меня нет ответа на вопрос, что, если движение за независимость Индии было бы более насильственным? Что, если Джиннах взял бы на себя руководство ИНК в 1920-х годах? У меня просто нет ответов на это.

Цивилизация V | Изображение: Firaxis/2K

Думаю, с историческими играми игроки получают много удовольствия не тогда, когда системы отражают реальность, а когда они отражают ожидаемую реальность, верно? Я недавно прочитал книгу Джареда Даймонда “Оружие, микробы и сталь”. Основная идея в том, что побеждают страны с лучшими оружием, микробами и сталью. Но если посмотреть на историю государства Майсур, откуда я родом, у них была лучшая сталь по сравнению с Британским Раджем. У них было лучшее оружие по сравнению с Британским Раджем, и у них были лучшие микробы по сравнению с Британским Раджем. Конечно, в Майсуре было намного больше заболеваний! И тем не менее, они проиграли, и проиграли довольно плохо в четырех англо-майсурских войнах, и Майсур в итоге стал частью Британского Раджа. Разные точки зрения дают разные результаты, но у текущего набора исторических игр есть очень конкретная идеология, которую они воспроизводят.

Джон: Да, я полностью согласен. Я думаю, что создание исторической игры – это большой вызов, потому что можно приближаться и отдаляться. Это позволяет использовать разные механики и исследовать новые идеи. И частично это может быть связано с тем, что когда дело касается долгоиграющей серии, очень важны ожидания, то, как вы думаете о разработчике, и начало чего-то нового дает вам много свободы, чтобы переопределить это, в то время как если вы попытались сделать серию Civilization антиколониальной или антиимпериалистической, это, думаю, было бы большим испытанием. Я думаю, что там было бы действительно трудно понять, что делать. Но вы можете подойти к этому с совершенно другой стороны и сказать, нет, мы собираемся посмотреть на другой вид истории, другой способ мышления о ситуации. У вас есть много свободы исследовать вещи новым и интересным способом.

Никхил: Да, мне это легче, потому что у меня нет целей по продажам или что-то подобное. Но обычная критика Civilization заключается в том, что вы можете быть кем угодно, только не Америкой. Люди наслаждаются историческими играми, потому что они представляют знакомое в неожиданных формах – система показывает вам то, что вы ожидали увидеть, но вы не ожидали, как она вас туда привела. Так что когда система выдает то, что вы ожидали увидеть, это весело, но это означает, что если вы создаете игру подобного рода для широкой аудитории, она должна [в конечном счете] воспроизводить статус-кво. Вам приходится быть Америкой, потому что вы делаете Civilization, это просто характер материальных условий создания игры вроде Civilization, верно?

Райан: Как ты сказал, Джон, это своего рода поп-культура. Чем больше у вас аудитория – я не хочу сказать, что вам нужно идти на уровень самого низкого общего знаменателя, но есть риски, которые вы не можете позволить себе. Например, немного отступив назад, я помню, когда вышла Victoria 3, в первые несколько месяцев была проблема с Гражданской войной в США. Событие не запускалось, оно не происходило, и это очень расстраивало многих игроков. Почему это не происходит? Очевидно, что это должно произойти, и затем ИИ был исправлен, чтобы это произошло примерно в то время, которое вы ожидали. Так что, подчеркивая то, что Джон сказал раньше, ожидания игроков очень сильно ограничивают вас.

Victoria 3 | Изображение: Paradox Interactive

Но все зависит от того, кто вы. Когда я играл в Victoria 3, я играл за Филиппины, конечно же, и мне было все равно, как происходит Гражданская война в США. Меня интересовало, как выглядят Филиппины. Это было пленное государство Испании, и, знаете, мне было абсолютно все равно, происходит ли гражданская война в США. Меня волновало, как мы освободимся от испанского ига. И я это сделал. И это было слишком просто. Я победил, в основном союзившись с Австро-Венгерской империей, они как-то вмешались, и война в основном велась в Европе. И мы ничего не делали, но выиграли независимость. И в конце я скажу, что это неудовлетворительно! Я хотел пролить кровь за свою независимость. Я не хотел, чтобы все произошло так.

Нихил: Хотя это и правда, что когда люди играют в игру от Paradox, они ожидают канонических событий, верно? Вторжение норманнов в Англию, или Гражданская война в Америке и Первая мировая война или что-то в этом роде. Это большие исторические события. Но, хотя я и не думаю, что кто-то из нас рассматривает их как образовательные игры, люди действительно наслаждаются изучением истории через эти игры. Я думаю, что в мире есть много исторических событий, о которых вы не узнаете в школе, потому что мировая история огромна. Конечно, нельзя сделать всё – вы можете потратить всю жизнь на изучение истории, и сколько из нее вы действительно сможете узнать? Но я все же считаю, что существует место для канонических событий, которые происходят в менее известных, менее представленных регионах.

Эдвин: Нихил, ты говорил о том, что если вы хотите создать колониальную 4X-игру, вам нужен совершенно другой подход к пространству. И это заставило меня задуматься, Джон, о замене квадратных плиток на шестиугольные в Civilization V. Я не могу точно сказать, как это повлияло на мой подход, но это заставляет задуматься, можно ли изменить фундаментальные идеи о пространстве в 4X-игре, не отталкивая возвращающихся игроков?

Цивилизация V | Изображение: Firaxis/2K

Джон: Да, карта – это действительно фундаментальный элемент этих игр. И это как бы возвращение к тому, что они начинались как настольные игры и развивались из этого во что-то гораздо большее. Недавно я снова сыграл в Civilization 1. И поразительно, насколько простой он по сравнению с более поздними играми, это действительно удивительно, когда вы на самом деле взглянете на это. И, да, эта ДНК все еще настолько фундаментальна для того, что есть в Civilization. Но я немного задумывался о том, как можно сделать 4X-игру, которая не ограничивается только этим физическим пространством?

И я думаю, что здесь есть много способов, но это было бы сложнее, потому что никто этого раньше не делал. Так что вы можете иметь корпорации, борющиеся за узлы или технологии – это нечто, где все же можно сохранить ту же концепцию роста, когда вы начинаете с маленького семечка и растете, но вы не растете по географической карте, вы можете расти в экономическом или политическом пространстве, или приобретать союзников с помощью персонажей, встроенных в сети. Здесь есть много потенциала. Это будет совершенно новый взгляд на жанр, но я думаю, что что-то подобное может сработать, безусловно. Частью веселья от игр и проектирования игр является то, что это художественная форма и здесь есть бесконечный потенциал. Так что это то, чем я надеюсь, что будут заниматься еще больше людей. Я думаю, что то, что делает Нихил, действительно захватывающе.

Райан: Ранее мы говорили о сотрудничестве. И это заставило меня задуматься, потому что я сейчас настроен на Victoria 3, где есть сотрудничество, но это все равно соревнование. Но я задумался о Паназиатизме и о том, как он вписывается в то время. Это была группа азиатских интеллектуалов, которые пытались построить эту нравственную парадигму или – не совсем союз или что-то в этом роде, но как мы, как Азия, определяем себя или объединяемся, чтобы противостоять Западу в Европе? И это что-то, что можно исследовать в контексте духа сотрудничества, но в то же время оно все равно противопоставлено чему-то другому.

Victoria 3 | Изображение: Paradox Interactive

Нихил: Я думаю, что это работает так, что даже если мы, например, объединяемся в рамках космической программы или группового проекта, как в моей игре, это все равно имеет противоречивую природу. Есть то, с чем вы находитесь в конфликте, даже если это не другие игроки, даже если это то, к чему вы стремитесь, и это по своей сути содержит в себе некоторый конфликт. Интересно, как вы сказали, с паназиатизмом, потому что многие индийские интеллектуалы обращают взгляды на Японию, и их позиция такова: если они могут это сделать, то почему не мы? И я смотрю на индийское движение за независимость как на борьбу не столько против британцев, сколько борьбу за формирование национальной идентичности.

Когда вы смотрите на Жаллианвала Баг массакр в 1919 году, вы видите, что Генерал Дайер пришел со своими войсками, и там было мирное собрание в Жаллианвала Баг, который был огороженный парк, и они заблокировали все выходы и начали стрелять. Оценки того, сколько людей погибло, конечно, сильно разнятся в зависимости от того, кто их делает. Это был крупный поворотный момент для движения за независимость Индии, потому что именно тогда люди отказались от идеи сотрудничества с британцами для достижения независимости. Люди увидели, как Канада и Австралия двигались к независимости очень отдельно от того, что происходило с не-белыми странами.

Но бригада, которая это сделала, не была составлена из белых войск. Один из солдат, когда его спросили об этом, сказал, что он рад прийти и стрелять по простым людям, потому что он пришел из гор. Он видел людей, которых убил, как полностью отдельную группу людей. И это было в 1919-1920 годах, но затем в 1947 году вся Индия имела одну идею о том, кто они есть. Современная Индия – произошло разделение, и это большая сделка, но создание национальной идентичности было ключевым моментом в движении за независимость Индии. Кто мы и за что мы боремся?

Кредит за изображение: Paradox Interactive

Райан: Я имею в виду, это не так сильно отличается от Филиппин и того, как наша вся нация определяет себя в противоположность другой стране, и затем строит национальную мифологию вокруг этого, но есть группа людей, которая остается позади. И с этими вещами мы все еще справляемся.

Нихил: Все всегда ведут переговоры – например, не все в Индии говорят по-хинди. То же самое в Филиппинах, верно? Есть люди, у которых другой язык, другая культура. Это то, что очень сложно представить. В Victoria 3 я играл за Швецию в своей последней игре и создавал колонии в Африке. И игра говорит мне, что у вас есть 100 000 безработных людей, и я смотрю, где они находятся, и они находятся в колониях в Африке! И я могу заверить вас, что если бы Швеция создала эту колонию, им было бы не волнующе о безработных людях в Камеруне. Так не работает отношение. Но с такими играми очень соблазнительно абстрагировать всех в одного человека, верно?

Райан: Я не думаю, что это соблазн, это просто, как законы физики. Вы не можете разложить каждого индивида в симуляции. Иногда есть много маркетинговых фраз – о, каждый индивидуум уникален в игре. Давайте, ну! Мы должны абстрагировать это, потому что нет другого пути.

Нихил: Но то, что мы можем сделать, это создать пространство для игроков, чтобы они хотя бы соприкасались с идеей отдельных людей, верно? Мы рассказываем истории отдельных людей внутри вашей большой империи и о том, как эти два парня, например, работают на этой железной дороге, но у них очень разные убеждения. Потому что я думаю, что мы слишком увлеклись идеей симуляции. Каждая симуляция будет глубоко неполной, по умолчанию, и все же кажется, что мы всегда стремимся сделать симуляцию более точной, вместо того, чтобы сказать “это то, что говорит симуляция, и я поддерживаю то, что она говорит”.

Эдвин: Джон, Нихил, Райан – большое спасибо за ваше время.