Как Borderlands гарантирует сохранение акцента на сюжете, основанном на персонажах, спустя 14 лет

Как Borderlands сохраняет акцент на сюжете и персонажах после 14 лет

Франшиза Borderlands занимает особое место в истории игровой индустрии, заложив основу для жанра, который стал совсем другим. В конце концов, хотя идея сочетания механики RPG и шутера от первого лица была впервые реализована в игре Hellgate: London 2007 года, популярность жанра “лут-шутеров” обязана игре Borderlands 2009 года. И все же, сегодня многие из самых популярных “лут-шутеров” также являются играми с живым сервисом (например, Destiny 2 и Warframe). Borderlands не относится к ним, так как никогда не приняла такой формат. Вместо этого у нее есть несколько сиквелов, некоторые из которых отклоняются от оригинальной игры и не предлагают возможность найти добычу или стрелять.

Однако, как и другие франшизы с живым сервисом, в Borderlands одним из основных объединяющих элементов было сюжетное развитие персонажей, которое было поддержано командой сценаристов. “Gearbox уникальна тем, что у нас есть комната сценаристов”, – рассказала мне Апрель Джонсон, заместитель директора по сценарным проектам в Gearbox Entertainment. “Мы не просто заставляем вас работать над проектом и говорим: ‘Хорошо, наслаждайтесь этим вдвоем – мы работаем над несколькими вещами, поэтому мы не объединимся в полную единицу до позднейшего времени'”.

Чтобы просмотреть видео, вам понадобится браузер с включенным JavaScript.

  1. Street Fighter 6 A.K.I Геймплейный трейлер
  2. Modern Warfare II & Warzone | 21 Savage Operator Bundle Геймплейный трейлер
  3. Nickelodeon All-Star Brawl 2 – Официальный трейлер геймплея с героем El Tigre
  4. Warhammer 40k: Space Marine 2 – Официальный трейлер с расширенным геймплеем
  5. Banishers: Ghosts of New Eden – Расширенный трейлер геймплея
  6. Starfield | Imagine Dragons – “Children of the Sky” Музыкальное видео с полетом по миру
  7. League of Legends – Официальный трейлер “Feeding Frenzy” с героем Briar
  8. NHL 24 – Официальный трейлер с глубоким погружением в геймплей
  9. New World: Rise of the Angry Earth – Трейлер анонса
  10. Total War: WARHAMMER III – Трейлер геймплея с патч-ноутами 4.0
  11. HYENAS – Официальный трейлер геймплея “Plunder Riot”
  12. The Bridge Curse: Road to Salvation – Трейлер запуска
  • Ссылка
  • Вставка
  • Начать с:
  • Закончить на:
  • Автовоспроизведение
  • Повтор

Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств?

Играй в SGameTopic или SGameTopic сейчас!

  1. HTML5
  1. Авто
  2. HD
  3. Высокое
  4. Низкое
Пожалуйста, введите вашу дату рождения, чтобы просмотреть это видео

Нажимая кнопку “Войти”, вы соглашаетесь с
Условиями использования GameSpot и
Политикой конфиденциальности

Войти

Сейчас играет: История Borderlands

Постоянная комната сценаристов обычно используется в играх с сильным уклоном в сюжет, где важно сохранить непрерывное развитие истории на протяжении нескольких лет – в некоторых случаях даже на протяжении десятилетий, как в случае с игрой Destiny. В AAA-франшизах, в которых существует несколько сиквелов и новые сценаристы набираются на каждый проект, такая практика встречается редко. Gearbox Entertainment не является полностью уникальной в этой стратегии в игровой индустрии, но это редкое исключение, и команда указывает на это как на одну из причин, почему студии удалось создать свой уникальный сюжетный стиль во всех ее проектах.

“Это большое обязательство со стороны Gearbox как организации”, – сказала Джонсон. “Лин Джойс и я являемся своего рода импрезарио в области сценариев здесь, в Gearbox, где так важно иметь творческие пространства, где вы можете чувствовать себя в безопасности, чтобы сказать: ‘Эй, я немного рискнул с этим. Что вы думаете?’. И иметь место, где вы можете сказать: ‘Хорошо, а что, если мы сделаем это или вот это’, и иметь коллег, готовых помочь, и место, где можно весело провести время и по-настоящему расслабиться – мы очень гордимся этим и глубоко преданы опыту комнаты сценаристов”.

Формирование этого творческого сюжетного видения для франшизы началось после Borderlands 2. “Я присоединился к команде сценаристов, буквально через несколько секунд после того, как команда сценаристов была официально сформирована в Gearbox”, – рассказал мне Данте Сильва, сценарист в Gearbox Entertainment. “В эпоху Borderlands 1 и 2 было как в Дикий Запад. И, к счастью, у нас были некоторые самые отчаянные ковбои, занимающиеся сценарием, которые проявили себя, сделали потрясающие истории. Но когда мы начали формализовывать эту структуру, это действительно помогло нам сделать более конкретными, более ясными неясные основы нашего сюжета и позволило нам иметь более долгосрочное видение сюжетно. Мы также смогли расширить нашу команду. Так что одной из фантастических вещей, которые произошли в эпоху пост-Borderlands 2, является то, что мы можем иметь более широкий взгляд, мы можем применять более общий подход к вещам. У нас есть такая разнообразная команда, создающая потрясающий и богатый состав, в который мы можем погрузиться в любой момент и чувствовать поддержку, структуру, ясность и последовательность. Теперь это не должно быть только в голове одного человека в этой бьющей ключевыми мыслями голове”.

Компания Gearbox Entertainment указывает на те ранние дни как часть вдохновения для того, как команда подходит к повествованию в Borderlands сейчас. “Изначально мы провели гораздо больше времени на создание вселенной, чем беспокоились о сюжете, и самые ранние попытки повествования и определения того, что это будет, просто не сработали”, – рассказал мне основатель Gearbox Entertainment Рэнди Питчфорд. “Я помню, что в один момент парочка ребят ушла в глубокое мышление и написала сценарий, и он был написан везде… Я чувствовал себя придурком, но мне пришлось просто убить его, и, в конечном итоге, я думаю, переломным моментом было сказать: ‘Посмотрите, мы были потрясающими в создании вселенной, и это привело к персонажам и темам, но повествование в Borderlands, в оригинальной игре, довольно простое'”.

“Теперь у нас, я считаю, намного лучше призмы, через которые мы можем изучать наших персонажей”, – сказал Сильва. “Мы можем заглянуть намного глубже и, что касается общей повествовательной линии, особенно с учетом нашей трансмедийной работы, мы можем исследовать эти истории намного более ясно и на более высоком уровне, чем раньше. Раньше все должно было быть намного более автономным, я думаю.”

Джонсон добавил: “И одна из вещей, которую каждый писатель, начиная с Майки Ньюмана, и заканчивая Данте и Лин Джойс и Сэмом Винклером, которые у нас когда-либо были, была довольно впечатляющей в написании персонажей, и мы пишем их так хорошо, и люди так влюбляются в них. Мы должны вернуть их. И поэтому одна из вещей, которую мы смогли сделать – когда отдел повествовательной работы стал не только главным писателем и творческим директором, прятавшимся в шкафу, а стал этим рабочим местом для повествователей – появилось больше голосов и больше людей, держащих контейнер сюжета, а также понимающих, как работать с разными дисциплинами. Например, наши разработчики миссий и команда повествования так тесно работают вместе, что когда игры выпускаются, эти вещи настолько наложены друг на друга, что вы не можете отличить одно от другого – сюжет передается вам через игровой процесс, через миссии.”

“Это было действительно трудно сделать с первой игрой”, – сказал Питчфорд. “На самом деле, это было настолько сложно, что мы сначала потерпели неудачу, и вся причина, почему есть вступление Маркуса [в Borderlands 1], это патч, потому что до его появления новые игроки были в шоке: ‘Что, черт возьми, тут происходит? Какие ставки? Я ничего не понимаю’, и поэтому мы создали это вступление с Маркусом буквально в последнюю минуту, чтобы внести некоторый контекст во вселенную и фон.”

Тем не менее, первый Borderlands внес множество успешных элементов повествования в франшизу, особенно в том, как тесно связывать повествование и геймплей. Хотя ролевые игры использовали эти стратегии уже много лет, используя сотни оружия, коллекционных предметов и добычи для персонализации персонажей помимо играбельного героя и предоставления понимания о лоре мира, это не была популярная практика в шутерах от первого лица до Borderlands. “Я говорил с [бывшим сценаристом Gearbox Майки Ньюманом] на днях, и он напомнил мне, что первый своего рода мини-босс в Borderlands 1 – это Найн-Тоуз, и когда вы его убиваете и получаете его добычу, это пистолет под названием Клиппер, и это пистолет – первый, в котором есть лезвие”, – сказал Питчфорд. “И тогда вы говорите: ‘О, его зовут Найн-Тоуз, потому что он уронил свое оружие, и лезвие отрезало один из его пальцев’, и единственный способ прийти к этому заключению – это обыскать его, посмотреть на добычу, прочитать текст описания и самостоятельно соединить два и два, и там есть целая история, и это интеграция мира, добычи, геймплея самого по себе и персонажей, и их опыта.”

Когда Рэнди Питчфорд придумывал замысел для Borderlands, он искал вдохновение в игре NetHack 1987 года, в открытом одиночном рогалике, полностью представленном через текстовое искусство. “Оттуда [Borderlands] начался”, – сказал он. “Внутри, просто для упрощения, мы говорили: ‘Halo встречает Diablo’. Однако, в глубине души, [Borderlands] был ‘Wolfenstein встречает NetHack'”.

В голове Питчфорда NetHack была веселой, но у него не хватало навыков рассказчика, которые были у игр, таких как Diablo, с настоящими моделями персонажей, катсценами и историей. Но если добавить эти улучшения, сделанные Diablo, и включить захватывающий игровой цикл, сосредоточенный на навыке стрельбы от первого лица, то у вас есть победная формула.

“Мы очень выиграли, когда помогли Bungie с Halo”, сказал Питчфорд. “Мы перенесли Halo на ПК и написали код, который позволил играть в Halo в Интернете впервые, и мы создали много контента для этой игры, но мы использовали движок и систему Bungie и усвоили многое из их подхода к управляемым данным. Это своего рода поэтическая справедливость, что Bungie, в свою очередь, так сильно выиграл от Borderlands при создании Destiny, и да, в этом и есть суть – мы все просто стоим на плечах великанов, которые были перед нами… Я думаю, что есть место для большего, и я, честно говоря, удивлен, что больше людей не было вдохновлено Borderlands более прямо, но это трудно. Я думаю, что пара людей попыталась, и это не просто. Нельзя просто увидеть, что что-то сработало, и попытаться скопировать это. Вот почему Bungie так успешна, потому что они создатели игр и понимают игровые механики, поэтому они могут взять что-то, но также добавить свою изюминку и создать что-то новое, и снова ремиксировать это, при этом осознавая, фундаментально, почему это работает для психологии игрока. И вот в чем разница – те, кто просто копируют и стараются сделать все возможное, и те, кто действительно приносят что-то крутое в мир.”

Но в центре всего этого игры Borderlands должны были сохранить историю, сосредоточенную на персонажах, и повествовательный опыт игрока. Команда верила, что эти принципы объединят франшизу Borderlands, удерживая интерес игроков даже тогда, когда игра выходит за рамки жанров, включая не только стрелялки с добычей, но и другие среды, кроме видеоигр. Именно здесь вступают в игру Tales from the Borderlands и, впоследствии, New Tales from the Borderlands. По мнению Питчфорда, если Gearbox Entertainment смогла сделать историю, основанную на персонажах, главным привлекательным моментом Borderlands, то больше историй в этой франшизе, которые не предлагают стрельбу от первого лица или сотни предметов для добычи, все равно должны продаваться и быть хорошо принятыми.

“[Tales from the Borderlands] по-настоящему ощущается как аутентичная игра Borderlands, потому что она углубляется в персонажей, вселенную и повествование, и, фактически, поэтому я был в ней заинтересован”, сказал Питчфорд. “Мы говорили с ребятами из Telltale, и мы сделали совместный проект Poker Night – в Poker Night есть персонажи Borderlands – и я хотел расширить Borderlands в медиа, и поэтому для меня Tales from the Borderlands были тестовым случаем, и если бы это сработало, это бы доказало, что вселенная и персонажи достаточно богаты, чтобы привлечь внимание аудитории и развлекать, и если это так, то я мог бы снять фильм”.

Он добавил: “[Tales from the Borderlands] был доказательством, что ценность Borderlands не была только в геймплее, в механиках игры, в стрельбе и добыче; это было также из-за персонажей и вселенной, и это было действительно, действительно важное доказательство для меня, потому что вселенная и персонажи должны были иметь значение – если вселенная и персонажи не имели бы смысла, нам было бы достаточно NetHack. Нам не нужны были персонажи и графика. Нам было бы достаточно просто с тем, что равно sGameTopic были бы стенами, а sGameTopic равно двери, а sGameTopic равно герою, и это было интересно, потому что геймплей – это единственное ценное вещество. Но мы знаем, что это не так. Мы знаем, что есть ценность в чем-то большем, чем просто геймплее. Мы знаем, что история и вселенная и персонажи также имеют ценность. Поэтому доказать, что этого достаточно, чтобы создать продукт, было ключевым, и с этим доказательством в руках, у меня была все уверенность в мире, чтобы начать работать над Borderlands как медиа-свойством.”

В связи с этим Gearbox понимает, что франшиза Borderlands исполнится 14 лет в этом октябре. Это много истории, которую нужно восстановить, если вы хотите испытать все это перед выпуском фильма и будущими проектами Borderlands, которые нас ожидают. Так что 1 сентября Gearbox выпускает Borderlands Collection: Pandora’s Box. В коллекцию входит вся игровая серия Borderlands до сих пор – Borderlands, Borderlands 2, Borderlands: The Pre-Sequel, Tales from the Borderlands, Borderlands 3 и New Tales from the Borderlands, а также все их дополнения после выпуска.

“Мы смогли вернуться к всем играм, вышедшим ранее, и переосмыслить их для работы на текущем поколении оборудования, а также заняться рендерингом, освещением и всем остальным, это потрясающе”, – сказал Питчфорд. “Потому что, на мой взгляд, Borderlands 1 выглядела как дерьмо, а сейчас она выглядит красиво, и поэтому здорово вернуться и снова испытать все это, и я думаю, что сейчас самое подходящее время для этого, потому что у нас есть этот момент, когда выходит столько замечательных вещей. … Перед тем, как мы отвлечем вас своими новыми сумасшедшими штуками, которые происходят, перед выходом фильма, и перед тем, как начнется следующая волна нашего франчайза, вы можете получить все [Borderlands]. Вы можете испытать все это самым лучшим способом, лучше, чем мы испытали его, когда оно впервые появилось, и я думаю, что это прекрасно, и я так благодарен нашему партнеру по изданию, 2K, за то, что он верит в это и поддерживает эту тезу, и я так рад, что команда Gearbox так сильно любит то, что мы сделали”

Borderlands Collection: Pandora’s Box выйдет на Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 и PC. После этого Borderlands 3 Ultimate Edition появится на Switch 6 октября.