Как фехтовка в игре ‘En Garde!’ приобрела свои кинематографические изыски
Как фехтовка в игре 'En Garde!' стала кинематографической
В свои двадцать лет я решил начать заниматься фехтованием.
Я не был особенно сильным, но у меня была некоторая проворность и ловкость, и мне нравилось, как фехтовальщики воплощают эти две последние качества. В итоге я не очень хорошо освоил этот вид спорта, потому что фехтование требует не только скорости и ловкости, но и чувства времени, измерения дистанции и мастерства. (Я также глупо подошел к этому как к чему-то более инстинктивному, чем умственному.) Движения в фехтовании, по крайней мере, по моему опыту с “флорой” (одним из оружий), очень маленькие и незаметные, и лучший подход иногда – очень простой маневр. Кто-то атакует? Вы отбиваете удар, отталкивая его в сторону так, чтобы промахнуться, а затем самостоятельно наносите ответный удар в их верхнюю часть тела. Вам даже не обязательно двигать ногами во время такой последовательности.
En Garde!
- Издатель: Fireplace Games
- Разработчик: Fireplace Games
- Платформа: Игра на ПК
- Доступность: Выходит 16 августа в Steam.
Однако я на самом деле не хотел фехтовать так. Я хотел использовать драматические и эффектные движения, такие, какие можно увидеть в кинематографическом поединке.
Например, вместо отбивания атак я очень любил полностью опустить свою флору и наклониться назад, что-то вроде того, что начинающий шутил, что это похоже на знаменитое уклонение Нео в фильме “Матрица”; очень неосмотрительное действие в фехтовании, но все равно замечательно приятное, когда вы можете заставить противника не дотянуться до вас в своем выпаде. Затем я делал шаг назад правой ногой, чтобы восстановить равновесие, и быстро возвращал ее перед левой, как будто танцуя. Мне также нравилось вращать верхнюю часть тела, как боксер, что могло выглядеть глупее, чем я себя чувствовал.
В одном поединке я попытался подождать, пока противник сделает выпад, и тогда (оставаясь на месте) я наклонил верхнюю часть тела вправо – будто инстинктивно уклоняясь от брошенного в меня мяча – и одновременно ударил его контратакой. Я приземлился, но кончик противниковой флоры едва коснулся моего жилета, но достаточно, чтобы активировать систему подсчета очков, и он засчитал очко. (В фехтовании на флоре побеждает тот, кто первым атакует, даже если вы ловите его во время атаки.) Он остановился и посмотрел на меня, немного ошарашенный, и просто произнес благодарный звук. После другого поединка с другим противником (где я позволил себе необычные движения) они улыбнулись и сказали, что я ‘интересный соперник’.
- Marvel Snap все еще нуждается в одной функции повышения качества жи...
- Overwatch 2 теперь является худшей игрой всех времен в Steam
- Класс Варлока в Baldur’s Gate 3 ощущается неполным без одного...
В фехтовании у меня была возможность двигаться довольно ограниченным образом: прямо вперед и прямо назад, без существенного бокового движения. Мое тело требовало большего. Я помню, что однажды я вышел из фехтовального зала, чтобы найти какое-то оборудование, и случайно остановился возле другой закрытой комнаты. Я слышал музыку, играющую внутри, и когда я заглянул, я увидел, как люди занимаются плавным афро-бразильским боевым искусством капоэйра (поклонники видеоигр, возможно, узнают этот стиль как тот, который использует Эдди Гордо в серии Tekken). Практикующие капоэйру выглядели точно так, как я хотел себя чувствовать: расслабленные, комфортные и свободные.
En Garde! от Fireplace Games позволяет мне фехтовать так, как я всегда хотел делать в реальности. В тот момент, когда я понял, что могу наклониться в сторону, чтобы уклониться от атак, подобно тому, что я сделал против своего настоящего противника несколько лет назад, я был в восторге. Но это еще не все. Протагонистка Адалия де Воладор может прыгать и уклоняться от ударов меча, сделать шаг влево с небольшим наклоном, и даже использовать вращающийся удар ногой, чтобы сбить противников с ног. Она может выполнять пронзающие удары, как в фехтовании на флоре, но также и рубить, как с саблей. Ее отбивка всегда является эффектной круговой, при которой лезвие сверкает под светом, и она ловко качается на деревянных балках, словно сам Зорро. Я хотел узнать больше.
Фактически игра впервые появилась как студенческий проект в 2018 году, и сейчас она была значительно расширена и улучшена. Два разработчика, с которыми я общался после игры в демо-версию, Жюльен Феноглио и Адриен Понсе, сообщили мне в совместном письме, что они вдохновлялись “жанром “плащ и шпага”, который “популяризировался в 19 веке и рассказывает о подвигах героических фехтовальщиков, полных политических интриг и романтики с хорошей порцией напряжения и поворотов сюжета”.
“Работы Дюма, такие как “Три мушкетера” и “Граф Монте-Кристо”, существуют как своего рода ‘фоновое излучение’ в нашей воображаемой вселенной”, – добавляют они.
Они не только черпали вдохновение из французской культуры. Также есть влияние американского кино: “Принцесса невеста” и Зорро, а также работы Эррола Флинна. Игра сама по себе происходит в Испании, что было решено как дань уважения “традиции комедии де капа и эспада из испанского золотого века XVII века”, драматическому поджанру, обычно включающему “дуэли, ревность и романтические интриги”.
Несмотря на акцент на театре, кино и литературе, они также изучили несколько примеров настоящего фехтования и изобразили его в игре, используя движения из испанского (“Дестреза”) и итальянского (“Болоньезе”) фехтования для врагов Адалии. Прочитав немного о Дестрезе самостоятельно и увидев некоторые иллюстрации, я также вижу некоторое возможное влияние этого в базовой позе Адалии, где она элегантно держит свой клинок, как будто готовясь поймать противника на встречу.
“Несколько из нас также занялись сценическим фехтованием во время разработки”, – рассказывают мне разработчики, – “и это дало нам представление о механике тела и хореографии (и было очень весело). Наши аниматоры также ранее занимались боевыми искусствами или работали над играми, в которых они использовались (например, Sifu), что, конечно же, было большим плюсом.”
Одним из основных “столбов” их подхода к созданию игры, когда она была студенческим проектом, был акцент на “панаше”, и это, кажется, все еще актуально.
“Панаша – вот что является сутью быть героем-приключенцем”, – говорят разработчики. “Это о том, чтобы смеяться в лицо опасности, действовать с дерзостью и стилем. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали эту беззаботную мастерство, но также адаптировали свои планы и импровизировали в каждой опасной ситуации.”
Они хотят, чтобы игра оставила у игроков ощущение подъема, чтобы они смеялись и улыбались. “Если бы мы действительно хотели поэтически расписаться об этом”, – добавляют они, – “я бы хотел, чтобы игроки унесли с собой отношение игры: идеализм, легкость души, здоровое пренебрежение к власти, улыбающуюся упорство, чтобы подкрепить смелость.”
“Возможно”, они задаются вопросом, “это вдохновит больше исследований мушкетеров в играх и других медиа”.
В их ответах есть легкость и уверенность, как у Адалии и самой игры, есть некоторая “свежесть”, которую Рэй Брэдбери считал такой важной. Последнее замечание от разработчиков соответственно игривое: они рассказывают, что надеются на фан-арт и фан-фикшн.
Несмотря на исследование настоящего фехтования, En Garde! на самом деле не стремится к реализму. Она стремится к стильному и веселому виду развлечения, которое я всегда ценил, когда занимался фехтованием много лет назад. Мне вспоминается, как Мэтт Нава говорил о своих целях в создании запоминающегося “Абзу” и о том, что он не хотел создавать “симулятор подводного плавания”, он хотел создать нечто, что передаст мечту о подводном плавании. En Garde! хочет забрать вас в театральное, приключенческое путешествие, где вы можете сражаться с панашей и фантазией: мечту о том, чтобы быть мушкетером.