Главный дизайнер Starfield Эмиль Паглиаруло говорит, что вы можете найти Бога в Starfield — или потерять веру.

The lead designer of Starfield, Emil Pagliarulo, says you can find God in Starfield - or lose faith.

Изображение: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks

Задавая большие вопросы команде, задающей большие вопросы

За пять лет с момента первого анонса Starfield от Bethesda Softworks большая часть беседы была сосредоточена на бесконечных возможностях, которые ждут игроков в мире планет и выборов игры. Здесь есть сложное создание персонажей и личностей, спектр географии, украшенный последними технологиями освещения и физики, настраиваемые космические корабли и космические команды из многомерных НИПов, а также множество других фишек, которые можно использовать на текущем поколении консолей.

Одна вещь, которая не столь явно выделяется в ожидании следующего большого проекта Bethesda: сюжет, который будет вести игроков в этом новом созданном мире. Несколько недель до запуска игры 6 сентября редактор GameTopic Оуэн Гуд беседовал с ведущим разработчиком Starfield Эмилем Пальяруло, ветераном студии, в резюме которого значатся The Elder Scrolls 5: Skyrim и игры серии Fallout, о создании вселенной — полной истории и идеологически ориентированных населенных пунктов — с нуля. Пальяруло и команда Bethesda стремились задавать более глубокие вопросы, чем большинство научно-фантастических игр данного типа. Вот как они это делали.

[Прим. ред.: Это интервью было сокращено для ясности.]

GameTopic: Вы отправились в увлекательное творческое путешествие, разрабатывая полностью новый бренд, так с чего же вы начали? Вокруг вас были надежные люди, структура, на которую можно положиться, но когда вам сказали: “Мы делаем научно-фантастическую игру и все придумываем самостоятельно” — это было пугающе?

Эмиль Пальяруло: Нет, это было волнующе. Масштаб проекта меня не охватил на тот момент. Это было просто как начало игры Fallout или работы над Elder Scrolls — это было весело. В самом начале были Тодд Ховард, Иштван Пели и я, Иштван на стороне художественной части, я на стороне разработки игры, Тодд собирал все вместе, мы вели разговоры, подобные тем, которые мы вели о Fallout. Было волнение от строительства нового бренда и от возможностей, в которые мы могли влезть и что мы могли сделать.

То, что может показаться пугающим, это не всегда то, что слишком много поваров в кухне, а много отдельных кухонь. Какие были нагрузки на сюжет? Как в этом участвовал Тодд?

По сути, на мне лежала ответственность создать лор. У Тодда была идея игры, и я создавал лор. И каждый раз, когда я его создавал, я передавал его Тодду.

Например, объединенные колонии как фракция. Это начинается с разговоров с Тоддом: Хорошо, классно, какие большие фракции мы хотим? Я думал о таком. Так что, например, объединенная фракция — это Battlestar Galactica, Starfleet, структурированное общество, военный тип вещей, для такого рода фантазии власти, такого рода атмосферы. Мы говорили, соглашались, а потом я уходил и находил для этого название — “Объединенные колонии” было одним из них, и в списке есть и другие. Много работы в начале проходит по электронной почте! Когда мы договорились об “Объединенных колониях”, я начинал процесс создания лора с нуля.

Но чтобы пройти еще дальше, с играми типа Fallout 3 и Fallout 4 у вас есть установленный канон и творческие ожидания, определенные людьми, с которыми вы работаете. Здесь вы инновируете с двумя целями: установить лор, а затем применить личную историю. Как лор Starfield становится историей Starfield?

История Starfield, в отличие от лора… Есть основное задание, и одной из вещей, о которых мы говорили с Тоддом и Иштваном в самом начале, было то, что мы делаем видеоигру, будет основное задание, но мы действительно хотим углубиться в что-то высокого уровня с исследованием космоса, более теологическими аспектами.

Мы много говорили о религии и в итоге придумали две религии для игры. Все существующие религии все еще существуют в мире, во вселенной, но мы сосредоточились на двух новых, потому что именно эти две религии подчеркивают атмосферу теологии в игре. Итак, есть Санктум Универсум, и они, по сути, церковь, которая верит, что люди, путешествующие по космосу и способные исследовать вселенную, это доказательство существования Бога, и Бог хочет, чтобы мы были ближе к Нему. А затем есть Просвещенные, в основном атеистическая церковь. Они гуманисты, они просто говорят: “В этом нет ничего теологического”. И поэтому мы много говорили о наших собственных путешествиях, нашей собственной теологии. Знаете, что там есть? Мы были очень вдохновлены такими вещами, как “2001 год: Космическая одиссея” или “Контакт” или “Интерстеллар”, эти действительно головоломные научно-фантастические концепции.

[Религия] была способом говорить о больших концепциях, но не углубляться слишком глубоко – ведь мы не хотим обидеть людей. Мы даже привлекли Шейна Лизеганга, который был одним из наших писателей [в играх “Скайрим” и “Fallout 4”]… Он сейчас учится на иезуитского священника. Мы говорили с ним о том, что, если бы мы сделали эту религию реальной, что бы мы сделали? Как бы мы ее написали? И он давал нам советы и писал для нас, он писал для Санктум Универсум, и это действительно придало ей правдоподобность.

Я слышал, как вы говорите о том, что Темное Братство в Скайриме, было своего рода трактовкой католицизма, что мне имеет смысл, учитывая, что вы выросли в немного католическом городе Бостоне. Так что ощущается ли это противоречие с религией как личное выражение в Starfield? Ты прокалываешь эту змею в чем-то, где тебе, по сути, ожидается быть научным и объективным, и ты решил пойти в метафизическом направлении?

Я думаю, что люди знают о науке, и дело в том, чтобы задать вопрос: Почему мы хотим отправиться в космос? Чего мы надеемся найти? Вы знаете, Уильям Шатнер, сам капитан Кирк, отправился в космос и вернулся, говоря: “Это было ужасно. Там ничего нет”. Это заставляет задуматься.

Тодд и я оба выросли в религиозной среде. Я, очевидно, вырос в католической семье, но я думаю, что [Starfield] имеет больше отношения к тому, где я нахожусь в своей жизни сейчас. Я неоднократно менял свои взгляды от агностика до атеиста в процессе создания этой игры. Вот почему оба взгляда представлены в игре. Есть атеистическое мировоззрение, есть более агностическое, религиозное мировоззрение, но мы не отвечаем на этот вопрос за игрока. Мы не говорим, что там находится или что вызывает их явление – это открыто для интерпретации. Игроки получали другие вещи раньше, науку, исследования, встречу с инопланетной расой, которая хочет вторгнуться. Это все здорово. Я люблю все эти вещи. Но мы хотели узнать, можем ли мы решить немного более крупную историю в игре, что-то, что удалось одному из этих великих фильмов.

Открытый RPG, тем более в просторах космоса, предлагает десятки кроличьих нор, в которые можно зайти. Как вы удерживали себя от погружения в эти норы, создавая историю, персонажей и самые важные вещи? Оставили ли вы часть этой информации о кроличьих норах другим писателям? Как вы удерживали фокус на истории, которую хотели рассказать?

Это хороший вопрос. Я смог это сделать благодаря опыту, исходя из того, что я делал это раньше. Я думаю, что Bethesda как студия и наша культура… Это те игры, которые мы делаем, это игры в нашей ДНК. И у нас есть процессы, чтобы справиться с этими вещами.

Вот общая схема работы с написанием: я придумываю основной квест и основную историю. Я обсуждаю это с Тоддом, он дает мне корректировки курса, мы меняем вещи, но мы были достаточно согласованы. Затем я придумываю фракции и общую историю каждой фракции. Я придумываю города и решаю, какие из них заняты. Например, город Акила на планете Акила и системе Шайенн – я разрабатываю общую концепцию мира. Это все происходит на этапе предпроизводства. Когда мы начинаем производство и другие разработчики присоединяются, я работаю с ними над всеми деталями. Так что я говорю с разработчиками квестов и уровней, которые работают над Объединенными Колониями. Вот что такое история, и хорошо, что если мы сделаем это? Мы обсуждаем это, они начинают реализовывать это очень скоро. Это не так, что я пишу гигантскую документацию по разработке. Это небольшое.

Звучит похоже на то, как вы описывали работу над Skyrim, где после определенного момента жесткий процесс свободен от ограничений и может идти в любом направлении.

Один из процессов, которого раньше не было и который был новым для [Starfield], было создание хронологии событий. Это, в какой-то мере, было началом для нас. Так, если игра начинается в 2330 году, нам действительно нужно знать, что произошло за 200 лет, предшествующих этому. Это определит, например, колониальную войну, конфликты во вселенной, отношения фракций друг с другом, место Дома Ва’руун и его положение. Поэтому создание хронологии было важным.

Это не значит, что ничего не задокументировано; все задокументировано. Но это не значит, что есть огромный документ с описанием всей игры. Есть документ, описывающий Свободное Коллективное Движение. Есть небольшой документ, описывающий Объединенные Колонии. И эти документы обновляются специалистами по разработке, когда они выполняют свою работу. Поэтому многие вещи устаревают, если посмотреть на них, и поэтому мы используем саму игру как рабочий документ.

И не задавая слишком много вопросов о спойлерах, как связано время с темой Starfield? Как это становится вашей историей?

На самом высоком уровне история состоит в том, есть ли мы одни во Вселенной. “Каков смысл Вселенной” звучит довольно глубоко, но мы немного касаемся этого, мы затрагиваем некоторые довольно философские темы в основной истории. Мы много говорили о “NASA-панке” как теме Starfield, NASA действительно помогает описать визуальный стиль Starfield и уровень технологий. Но можно сказать то же самое о фильме “Интерстеллар”, и это не совсем о том, что описывает фильм. Starfield действительно о том “NASA-панке” и связи нас, игроков, с NASA и реальными космическими технологиями, но даже когда вы смотрите на NASA… Зачем NASA отправляется в космос? Чего мы пытаемся добиться там?

Забавно, что недавние новости о NASA связаны с потерей связи с Вояджером. Войджер из “Звездного пути: Фильм”! Зонд Вояджер, запущенный в 70-х годах, имеет золотую пластинку. И я объяснял своей жене, она спрашивает: “Для чего пластинка?” Она предназначена для любого инопланетянина. И если другая раса ее найдет, то они смогут узнать, кто мы такие. Так что даже NASA задумывалась об этом еще в 70-х годах. Мы всегда задумываемся об этом.

Итак, есть ли аспект игры, связанный с поиском разумной внеземной жизни?

Нет, не обязательно. Это начало. Мы пытаемся понять, что ищем. Мы показали, что создали некоторые артефакты в игре и показали некоторые странные вещи – мы задаем вопрос с самого начала. Это внеземное? Или это что-то еще?

В игре есть “Констелляция”, исследовательская организация, которая кажется тесно связанной с этой идеей.

В самом начале есть персонаж Маттео, молодой теолог в Констелляции. Он тут же подумал: это тема более высокого интеллекта, бога или чего-то такого. В самом начале мы не намекаем, что это инопланетяне или Бог, мы просто бросаем эту идею. И мы хотим, чтобы игроки подумали об этом сами.

Когда вы смотрите на галактику в целом, [Starfield] – это всего лишь небольшой карман в поселенческих системах. И если посмотреть, где находятся люди, есть Объединенные Колонии, есть Свободное Коллективное Движение, и атмосфера поселенческих систем примерно как в 1935 году… Колониальная война была похожа на Первую мировую войну. Но что-то накаляется. Есть много напряжения. Констелляция – это группа, которая продолжает исследовать. Никто другой уже не исследует. Мы должны продолжать исследовать. В начале есть фраза от Хеллера, он говорит: “Не хватает ли нам пространства, которое у нас есть?” И ответы звучат: “Очевидно, не для них”, имея в виду Констелляцию. Констелляция продолжает преодолевать границы. Они хотят знать, что там, что за странные вещи они находят – что это такое? Откуда они приходят? Никто другой, кажется, не заботится. Никто другой не знает о масштабе происходящего, но все остальные спорят. И никто не заботится о исследованиях.

Ты сказал – и это запомнилось игрокам по-разному – что, пиша большую ролевую игру, нужно принять тот факт, что некоторые люди будут тратить все свое время на строительство хижин. Но “Constellation” почти звучит как аргумент насчет того, чтобы игроки оставались на задании, следовали сюжету, даже если игра дает им возможность стать пиратом. Согласны ли вы с этим?

Да, я согласен. Это было сознательное решение. В самом начале мы рассматривали основное задание в наших других играх. Что было по-настоящему популярным в Fallout 4? Это были спутники. Но мы не хотели привязывать игрока к тому, чтобы быть хорошим или плохим человеком. Поэтому “Constellation” была хорошим способом иметь этот нейтральный элемент. Сара Морган, которая управляет всем этим, говорит: “Смотри, мне все равно, как ты это сделаешь. Мне все равно, как ты достигнешь нашей цели”. Она просто закрывает глаза на это, потому что она лично не замешана. Но нам нужно это решить. Вот, например, Влад был бывшим пиратом. В “Constellation” есть люди с сомнительными прошлыми, и это нормально.

Другим фактором было то, что спутники были настолько важны в Fallout 4, что мы действительно хотели сделать их неотъемлемой частью основного задания и настоящей частью сюжета. Поэтому спутники, которых вы можете получить, члены “Constellation”, есть и другие спутники, которых вы можете получить, но мы действительно сосредоточены на тех, кого вы действительно должны знать и с кем у вас будет связь. И связывание этих отношений с основными квестами тоже.

Говоря о Fallout 4, в игре был озвученный главный герой, в то время как в Starfield такого не будет. Был ли это осознанный выбор в ответ на реакцию фанатов на Fallout 4?

Не непосредственно, но это, конечно, повлияло на это. В самом начале игры у нас был озвученный главный герой. В начальной стадии разработки план был сделать озвученного главного героя. Мы наняли актера, записали голос, послушали его и подумали: “Знаешь что, этот парень слишком специфичный”. Итак, какие есть варианты? Мы можем, как делают некоторые RPG, сделать четыре голоса? Мы можем сделать один голос, но нанять кого-то еще, кто будет удобнее? Но в Starfield вы можете быть любым человеком. Мы поняли, что единственный способ сделать это и позволить игроку быть тем, кем он хочет быть, – это иметь неозвученного главного героя.

В индустрии было время, когда каждый главный герой был озвучен. Это было дело AAA. Мы начали понимать, знаешь что, может это и не так, возможно, фанатам даже больше понравится игра… Я имею в виду, мы пробовали разные вещи. Великий спор, если в Fallout 4 и других RPG игрока не нравится читать строчку диалога, ответ игрока, а затем кликнуть и услышать другое произнесенное предложение. Но проблема в том, что ты читаешь это, а затем кликаешь, и тебе приходится ждать, чтобы они сказали то же самое. Так что это тоже не идеально. Итак, мы пришли к выводу, а что, если мы просто перейдем к тексту? И это было по-настоящему свободно. И у нас более 200 000 строк озвученного диалога в Starfield без озвученных главных героев. И именно отсутствие озвученного главного героя позволило нам создать такой большой мир.

На сколько вы вовлечены в сценарий, в котором 200 000 строк диалога? Как вы обеспечиваете, чтобы все это имело нюансы и не казалось, что кто-то читает из книги на лекции в колледжском зале?

Там есть несколько вещей. Во-первых, опыт, так как я долгое время рецензировал диалоги разработчиков и действительно хотел отличить Starfield от Elder Scrolls и Fallout. Было некоторое испытание переходить от Skyrim к Fallout 4, когда разработчики хотят написать своих торговцев вроде “Привет и добро пожаловать!”. Это смена тональности. Даже от Fallout к Starfield мы действительно стремимся к краткому и реалистичному диалогу. Как люди на самом деле говорят? Многие из этих вещей выходили наружу, когда я постоянно тестировал эти вещи от разработчиков. “Здесь много диалогов. Я кликаю четыре раза, можно убрать это”. Так что редактирование текста – это большая часть этого процесса! И сокращение этого диалога.

Один из особенностей нашего редактора – и многие люди уже работали в нашем редакторе, потому что мы выпустили его публично – заключается в том, что в самом начале проекта нет художественного руководителя, кодовая база только начинается, но единственное, что мы можем сделать, это написать диалоги. Основной вызов заключается в том, чтобы не рассказывать историю через то, что мы называем “бомбами сюжета”. Будет использована окружающая среда, чтобы рассказывать историю; уровнестроители, когда они строят уровни, будут рассказывать половину истории. И поэтому у нас есть гораздо лучший процесс для каждой квестовой линии – квестовый дизайнер, работающий в паре с уровнестроителем, постоянно общаются и синхронизируются друг с другом, чтобы помочь визуально рассказать историю, а также через диалоги.

Вы когда-нибудь возвращались, чтобы пройти через то, что вы написали, чтобы узнать, как оно все происходит, но при этом обнаружили, что у вас совершенно другой опыт, чем вы задумывали, когда писали?

100%. Я думаю, хорошим примером этого является разговор с Отцом в институте в Fallout 4. Я работал над этим с дизайнером Брайаном Чапином. И мы обсуждали, “Кто такой этот персонаж Отец? Почему он мотивирован делать все это?” Когда я писал персонажа, я понимал его мотивы – они очень сочувственные. Но в игре, когда я проходил это, все зависело от того, с кем я сотрудничал. Если я сотрудничал с железной дорогой, а потом попадал к Отцу, то я думал: “Этот чертов тип, он такой…”. И это свидетельство того, насколько хорошо команда собирает остальную часть игры, чтобы, когда вы доходите до этих моментов, вы думаете: даже человек, придумавший концепцию, думает: “Вау, я не знал, что я буду чувствовать таким образом”.

Starfield выходит 6 сентября на Windows PC и Xbox Series X и будет доступна в день релиза в Xbox Game Pass.