Превращение популярных видеоигр в отличные настольные игры гораздо сложнее, чем может показаться.

Turning popular video games into great board games is much more challenging than it may seem.

Изображение: Respawn Entertainment/Electronic Arts

GameTopic поговорил с несколькими командами, которые ломают голову над этой конкретной задачей.

Мы находимся на восьмом месяце 2023 года, и поклонники настольных игр уже потратили более 18 миллионов долларов на краудфандинг новых игр. Но это не просто настольные игры, а настольные игры, основанные на видеоиграх.

Всего на трех разных платформах краудфандинга по меньшей мере восемь кампаний GameTopic привлекли интерес более 96 000 человек. Это сегмент настольных игр, который быстро набирает популярность, с каждым месяцем анонсируются все новые и новые игры. Но создание успешной настольной игры на основе популярной видеоигры требует больше, чем просто приклеить некоторую интеллектуальную собственность на коробку и убедиться, что внутри есть отличные миниатюры. GameTopic поговорил с несколькими разработчиками, чтобы узнать больше о процессе.

Возможно, самая сложная часть адаптации видеоигры к настольной игре – определение общего масштаба проекта. Разработчики сначала должны задаться вопросом, какие аспекты исходного материала они хотят оживить в настольной игре. Они придерживаются знакомых мест, в которых игроки уже привыкли? Или они пытаются показать им совершенно новые места? В любом случае, им потребуется разрешение правообладателя видеоигры на использование концепции, а также поддержка существующего сообщества поклонников.

Однако разработчикам настольных игр часто приходится переносить уникальные механики видеоигр на платформу, которая для этого плохо подходит – аспекты игры, так сильно связанные с ее идентичностью, что они должны быть включены в настольную версию любой ценой. Попытка справиться с такими упрямыми системами или тематическими требованиями может привести к изменениям, корректировкам или даже полной переделке, чтобы создать что-то интересное. С этой проблемой столкнулась студия Larian, известная своими компьютерными ролевыми играми, такими как недавняя Baldur’s Gate 3, при работе над настольной игрой Divinity Original Sin.

Как рассказал Кирон Келли, руководитель проекта настольной игры в Larian Studios, один из аспектов видеоигры, который обязательно должен был быть включен в настольную игру Divinity, – это взаимодействие между элементами, миром и игроками. Например, попадание огня в воду создавало паровые облака, затрудняющие обзор и блокирующие дальнобойные атаки, а попадание огня или электричества в бочку с маслом вызывало взрыв. Эти статусы (мокрый, масло, огонь и т. д.) также применялись к персонажам и врагам, что означало возможность использования подобных реакций в стратегиях игроков для преодоления препятствий. Эта стратегия и взаимодействие стали ключевыми элементами в переходе на новую платформу.

Как объяснил Келли, каждый раз, когда команда разработчиков вносила изменения в механику статусных эффектов, она никогда не была достаточно близкой к тому, как работала видеоигра. После почти восьми итераций попыток достичь того уровня, которого хотела Larian, команда решила пригласить профессиональных консультантов, чтобы получить свежий взгляд на ситуацию. Ответы заключались в том, что статусные эффекты затрудняли игру, которая в остальном была отличной. Механика, которая существовала на тот момент, была отвергнута и полностью переделана на основе предоставленной обратной связи, что привело к созданию окончательной системы, с которой игроки будут экспериментировать во время игры.

Иногда разработчикам удается адаптировать и настроить свою существующую систему под проект адаптации, как это было с игрой The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era от Chip Theory Games. Известная своими премиальными настольными играми с использованием костей и фишек в стиле покера (включая свой самый популярный заголовок, Too Many Bones), разработчик Chip Theory Games использовал сложную систему настройки персонажа из этой игры в качестве отправной точки для системы игрока-персонажа в своей грядущей игре Elder Scrolls.

Too Many Bones предлагает более ограниченный выбор игрока, где игроки выбирают персонажей из пула с предварительно выбранными навыками и способностями, которые повышаются со временем. Такой подход отличается от того, как развиваются персонажи в Elder Scrolls. Серия Bethesda славится своей свободой в развитии персонажей, позволяя игрокам исследовать все аспекты игрового сюжета и дизайна. Говоря с Джошем Вильгусом, главным маркетологом Chip Theory, и Райаном Ховардом, директором по разработке компании, они объяснили, как Chip Theory смогла адаптировать свою систему персонажей Gearloc под мир Elder Scrolls.

«В попытке лучше внести классовые и расовые черты во Вторую Эру, мы пришли к похожей системе, которую имеем сейчас, где характеристики и навыки работают на одной сетке, и мы заставляем вас сочетать определенные характеристики/навыки в зависимости от вашей расы», – сказал Вильгус. Такой подход создал балансирующий выбор для игроков, при котором, чтобы улучшиться в одном аспекте, они должны будут пожертвовать другим. Эти выборы не только заставят игроков больше задумываться о своих персонажах, но и надеются, что они будут приглашением для игроков попробовать разные сборки, увеличивая повторяемость Второй Эры.

Хотя правообладатели, очевидно, имеют право высказываться в процессе, одним из удовольствий краудфандинговых настольных игр является то, что фанаты также могут высказать свое мнение. Иногда они говорят такие вещи, которые разработчики просто не ожидают. Якуб Вишневский, генеральный директор Glass Cannon Unplugged, студии, создавшей недавнюю успешную кампанию Apex Legends: The Board Game, рассказал во время нашего интервью, что благодаря положительным отзывам и просьбам фанатов проект получил неожиданный режим игры для одного игрока.

«Когда мы анонсировали игру, люди начали спрашивать о режиме для одного игрока, и сначала мы подумали, что это шутка, но потом увидели, что они говорят серьезно», – сказал Вишневский. «Они говорили серьезно, потому что знают, что мы сделали для Frostpunk, и они ожидали, что если это Glass Cannon, создающая эту игру, [Apex] будет иметь хороший режим для одного игрока, и мы поняли потенциал».

Просто потому что потенциал был, не означало, что новое дополнение режима для одного игрока было заранее предрешено. Добавление нового режима, особенно того, которого изначально не было в планах или не было в финансовой цели, требует тщательной мысли и планирования. Вишневский и остальная команда Glass Cannon должны были выяснить, могут ли они работать с контентом в Apex, чтобы дать фанатам качественный режим для одного игрока. Затем, если было решено, что они могут это сделать, им пришлось выработать, как будет играться сольная вариация. Пригласив команду и некоторых друзей, Glass Cannon сели и через тщательное обсуждение, мозговой штурм и игротестирование разных концепций в течение нескольких дней, получились увлекательный и интересный режим для одного игрока, на который команда была горда и который оказался достоин включения для фанатов.

С риском излишней сложности связаны все системы, необходимые для настольного опыта. Если вы нацелены на хардкорных поклонников настольных игр, с более сложными механиками и внушительным присутствием на столе, есть риск отпугнуть аудиторию, которая просто наслаждается видеоиграми. Эти игроки могут иметь опыт только с исходным материалом, где многие системы обрабатываются программным обеспечением за кулисами, или они не опытали настольную игру, более сложную, чем Uno или Scrabble. Если вы решите создать более простую игру, которая может быть более привлекательна для аудитории видеоигр, вы рискуете отчуждать вашу существующую аудиторию из-за недостатка сложности или глубины, которые они ожидают от вас.

Хорошая адаптация настольной игры должна иметь фундаментальное понимание того, что лежит в основе адаптируемого объекта. Недостаточно просто убедиться, что она имитирует или воссоздает его системы один к одному. Способность вызывать подобные чувства, которые может вызвать видеоигра, и выбор правильных аспектов для передачи этих чувств – это то, чего стремятся достигнуть разработчики. С увеличением популярности этого конкретного жанра адаптации разработчики будут продолжать искать и пытаться запечатлеть ту цифровую сущность на картоне и кубиках.