Слезы Королевства показывают, что без изменений доступность в играх Nintendo останется случайной.

Tears of the Kingdom show that without changes, accessibility in Nintendo games will remain random.

Легенда о Зельде: Слёзы Королевства – это эволюция. Из мира “Дыхания дикого” 2017 года Nintendo создала что-то более богатое и изменяемое благодаря более грандиозной истории, расширенной карте и возможности создавать бесчисленные приспособления для пыток невинных Короков. После пятидесяти часов игры я до сих пор не начал ни одно приключение, связанное с историей, и меня больше интересует наряжение Линка в милые наряды. Хорошая или плохая ли это игра? У меня нет ни малейшего понятия!

Как и во многих играх Nintendo, эта эволюция приходит с определенной ценой для многих игроков. “Слёзы Королевства” могут быть великим шагом вперед для Хайрула эпохи Switch, но фундаментально мало что изменилось за шесть лет между играми. То есть игра остается как доступной, так и недоступной одновременно.

Это становится еще более очевидным благодаря прогрессу в области доступности, достигнутому игровой индустрией между релизами “Легенды о Зельде”. Это достижения, которые, возможно, наконец-то позволили преодолеть явную безразличность к доступности, проявленную японскими студиями, но Nintendo продолжает игнорировать это.

Печально, хотя и не совсем неожиданно, видеть, как игроки борются с самой крупной игрой 2023 года. И с игрой, которая, если судить по продолжающейся популярности Elden Ring, будет обсуждаться онлайн еще много лет.

Трейлер “Легенды о Зельде: Слёзы Королевства”.

Что “Слёзы Королевства” не приоритезируют доступность в своем развитии, стало ясно еще в 2019 году, когда Джейсон Шрайер спросил режиссера серии, Эйджи Аонуму, о отсутствии возможности настройки кнопок в “Дыхании дикого”.

“Если мы позволим игрокам свободно настраивать кнопки и прочие параметры, я считаю, что мы отказываемся от нашей ответственности как разработчика”, сказал Аонума. “У нас есть что-то в голове для каждого игрока, когда мы создаем игру, и мы надеемся, что игроки также это испытают и насладятся”.

На вопрос о важности настройки для игроков с ограниченными возможностями, ответ Аонумы был неубедительным. “Это очень хорошая точка зрения”, – сказал он. “Мы будем иметь это в виду в будущем”.

Четыре года спустя многие испытывают не “Слёзы Королевства”, а просто слезы из-за того, что мы неправильно нажимаем кнопки из-за запутанной схемы управления в игре.

Тем не менее, “Слёзы Королевства” не обошлись без улучшений. Обязательное использование сенсорного управления исчезло, хотя игроки все же не имеют контроля над читабельностью пользовательского интерфейса, кроме возможности сделать текстовые окна более непрозрачными, и нет ничего, что бы смягчило молчание героев и множество команд в “Слёзах Королевства”.

Легенда о Зельде: Слёзы Королевства. | Кредит за изображение: Nintendo

Однако в игре есть чат-лог и книга рецептов, которые являются отличными добавлениями для людей с когнитивными нарушениями (хотя перегруженный дизайн обоих намекает на то, что это не было первоначальной целью). Но привычка игры ставить маркеры заданий на тех, кто их дает, а не на место назначения, вызывает когнитивный кошмар. Кроме того, скрытые подсказки по боевой системе, доступные только в пропускаемых уроках, являются одним из наиболее запутанных решений по игровому процессу.

Все это создает весьма недоступную картину в 2023 году, что особенно иронично для игры, центрирующейся вокруг главного героя с ограничениями.

Вместо развития доступности “Слёзы Королевства” продолжают тенденцию, которой Nintendo странно придерживается уже много лет. Это тенденция, при которой доступность в их играх кажется почти случайной.

Мы не можем точно сказать, какие соображения лежат в основе такой частичной доступности, используемой Nintendo. Мы можем только предположить, что нет доказательств того, что инвалидные игроки являются центральным фокусом компании, в то время как есть множество доказательств в их играх, что они ими не являются. Вместо этого, функции, которые кажутся предназначенными для другой аудитории или цели, случайно оказываются полезными для нас – иногда.

Например, в игре Animal Crossing: New Horizons используются разнообразные звуковые сигналы в рыбацкой мини-игре. Эти сигналы делают ее более легкой и интересной для слепых и лиц с нарушениями зрения. Однако звуковое оформление в этой игре в целом является как доступным, так и недоступным, особенно в речи персонажей.

Более актуальным примером может служить эффект Bullet Time в “Дыхании дикого” и его сиквеле при использовании лука в воздухе. Это необходимо для того, чтобы стрельба во время падения была возможной, но он также становится важным для помощи многим инвалидным игрокам в общем бою, включая лиц с нарушениями зрения. Это то, что “Слёзы Королевства” фактически дополняют своими самонаводящимися стрелами. Но снова же, с учетом отсутствия озвучки речи в других случаях, трудно сказать, что эти игроки были учтены.

The Legend of Zelda: Слёзы Королевства. | Изображение: Nintendo

Даже аппаратное обеспечение Nintendo неосознанно доступно. Низкокачественная графика на Switch облегчает визуальный опыт для многих, хотя она определяется ограничениями аппаратного обеспечения консоли. В то же время, преданность Switch портативности делает контроллеры легче, что облегчает их удержание для некоторых людей с проблемами подвижности и боли.

Вы уже видите этот шаблон. Nintendo последовательно добавляет доступные функции в свои игры, которые не кажутся функциями доступности. Они не созданы с учетом инвалидных игроков, они просто случайно помогают в определенных контекстах – часто в играх, которые иначе недоступны. Это происходит несмотря на упорную настроенность Nintendo на доступность и на ее судебный подход к сохранению и почести.

Возникает вопрос. Если Nintendo постоянно случайно делает свои игры доступными, почему так много из них случайно становятся доступными? Подсказка может быть найдена в марте на Nintendo Direct, где Эйджи Аонума продемонстрировал геймплей Слёз Королевства.

Демонстрируя новую функцию самонаводящихся стрел, Аонума случайно произнес интересное признание. “Последнее время я не могу следить за быстро движущимися объектами глазами”, – сказал он. Оценка шестидесятилетнего Аонумы кажется признанием проблем познавательного характера, с которыми сталкиваются старшие игроки.

Nintendo может создавать доступные игры. Ее разработчики действительно делают доступные игры. Фактически, доступность входит в фундаментальное понимание компании о проектировании игр. Однако то, что показывает признание Аонумы, заключается в том, что Nintendo рассматривает доступность для рынка, зависящего от возраста, а не как часть инклюзивного подхода к разработке игр.

Тогда как Sony и Microsoft работают над созданием игр для всех, Nintendo сосредоточена на создании игр для широкого спектра возрастных групп – для всей семьи, так сказать. Это очевидно, если учесть, как Nintendo позиционирует себя как разработчика, ориентированного на семейный рынок. Вот почему ее игры доступны как для непрофессиональных, так и для опытных игроков, но также почему мы видим столько случайной доступности в играх, которые иначе работают вопреки своей инвалидной аудитории. Вот почему самонаводящиеся стрелы в Слёз Королевства прекрасны для слепых и лиц с нарушениями зрения, но они практически не учитывают, как они перемещаются по миру и истории.

Поймите, что ни одно из этого не является активным принижением доступности, найденной в Слёзах Королевства и других играх Nintendo, случайной или нет. Это скорее показывает, что Nintendo понимает основы доступного проектирования игр. Она понимает, что доступность – это не только настройки – в то время, когда многие сосредоточены на вариантах, и ясно понимает, как внедрять доступные функции. Это показывает, что Nintendo смогла бы легко измениться, чтобы стать более инклюзивной и, таким образом, стать лидером отрасли – если не главным лидером – в доступном проектировании игр.

Однако для этого Nintendo должна дать игрокам больше контроля над их индивидуальным опытом. Компания должна развивать сильное базовое доступное проектирование, присутствующее во многих играх Nintendo, и дополнять его функциями и вариантами, которые позволят играть в Nintendo игры с учетом потребностей каждого игрока. В настоящее время она кажется неохотно к этому относится.

И вот что делает Nintendo таким раздражающим – что делает Слёзы Королевства таким раздражающими. Находить способы игры или решения, которые делают недоступные игры мгновенно легче – это отлично, это показывает способность Nintendo создавать сильное базовое доступное проектирование практически без усилий. Но пока Nintendo не покажет готовность развиваться в этом направлении и учитывать инвалидных игроков, создавать игры для всех, его доступность никогда не станет более чем случайностью.