Сочиняя ностальгию как Sea of Stars возвращает нас в прошлое через музыку
Резонируя ностальгией Как Sea of Stars через музыку возвращает нас в прошлое
«Я помню, как я впервые вошел в лес в первом районе игры. Просто музыка, своим образом она окутывала игру, это был первый раз, когда я почувствовал это соединение: как звук завершал впечатление и сделал его погружающим».
Так описывает свой опыт игры Chrono Trigger режиссер Sea of Stars Тьерри Буланже. Он является большим поклонником знаковой ролевой игры 1995 года от Square Enix и ее запоминающегося саундтрека. Он настолько впечатлил Буланже, что прямо вдохновил Sea of Stars, последнюю ретро-стилевую игру от Sabotage Studio.
Sea of Stars – прекрасный пример того, как уловить ностальгию. От пиксельной графики до действенных пошаговых сражений, игра настраивает на лучшие RPG 16-битного поколения, отказываясь от сложных систем и многообразных сюжетных линий современных игр жанра ради лаконичного, укороченного подхода, который одной ногой уходит в прошлое, а другой остается в настоящем.
Однако для меня настоящая атмосфера 90-х в Sea of Stars воплощена в музыке. Чиптюн звуки. Ударение на мелодию. Очаровательная видимая простота. Воспоминания о множестве классических игр моментально вернулись, согревая мое сердце. Как описал выше Буланже, звук действительно завершает впечатление.
Музыку игры Sea of Stars написал Эрик В. Браун, известный как Rainbowdragoneyes благодаря своей чиптюн музыке, а также членству в металлической группе Nekrogoblikon. Кстати, во время нашей беседы о Sea of Stars Браун находится в гастрольном гастроле.
- Последнее обновление Baldur’s Gate 3 снова сделало Его Величе...
- 24 игрока EA Sports FC в ярости из-за пакета карт Ultimate Team за ...
- Palia прохождение квеста Keyed In
Для него первой RPG была Final Fantasy 7, а не Chrono Trigger – до этого он был фанатом Sega, что еще укрепляет нашу связь. “Особенно Sonic the Hedgehog, он был первой игрой, в которой музыка действительно выделялась, ‘о, мама, это что-то'”, говорит он. “Она была настолько заразительной и зажигательной”.
Однако и Браун, и Буланже хотели передать в Sea of Stars волшебство Chrono Trigger. Чтобы сделать это, Браун буквально отслеживал конкретные звуковые образцы, используемые в той игре, для достижения ретро-подлинности, исследуя Интернет в поисках клавишных инструментов, откуда взялся каждый звук.
“Моим отправным шаблоном были практически все звуки из Chrono Trigger, в директной инспирации для [Sea of Stars]”, говорит он. “Чтобы получить отправную точку, я загрузил все инструменты и начал новый проект, затем работал с ними и добавлял еще слои”.
Более того, к работе над саундтреком присоединился оригинальный композитор Chrono Trigger Ясунори Мицуда.
“Это было нереально, потому что долгое время это было просто частью мечты, о которой я говорил и которая никогда не состоится”, говорит Буланже. “И потом ты рискуешь. Мы просто отправили вежливое письмо с презентацией игры и сэмплами того, над чем работал Эрик. И он просто согласился”.
Мицуда предоставил несколько полных произведений в соответствии с требованиями команды: боевую тему, например, а также тему Серай – персонажа, с которым Мицуда самолично идентифицировался.
“Это было скорее косвенным сотрудничеством с ним”, говорит Браун. “Тьерри и я сели, чтобы обсудить различные треки, которые мы хотели получить от него. Нам точно понадобились городская тема и тема босса. Он действительно смог проявить связь с историей и персонажами игры.
“То, что я нашел очень крутым, это его желание подстроиться под видение игры, а не ‘я буду делать свое собственное’.”
Это точно так, когда играешь в эту игру. Я указываю, как звуковое сопровождение остается стабильным, несмотря на участие нескольких композиторов, что удивляет Брауна. Буланже присоединяется к обсуждению: “Думаю, это заслуга тебя, Эрик.”
Что же можно узнать у старых музыкальных саундтреков Мицуды и других композиторов для современных авторов музыки? “Ретро-игры были настолько просты в своих дизайнерских решениях, и музыка не является исключением,” – говорит Браун. “Вместо того, чтобы стремиться создавать эпический кинематографический шедевр, возможно, стоит сосредоточиться на основных концепциях, которые делают игру интересной и завораживающей.”
Действительно, композиторы 90-х годов сталкивались с гораздо большим количеством ограничений при создании музыки. “Ограничения порождают креативность,” – говорит Браун. “Я думаю, это была большая часть игр в моем детстве. В то время мы не знали, что это ограничения, это просто было так. Но с течением времени возвращение к таким ограничениям стало креативным приемом, а не реальными ограничениями аппаратного и программного обеспечения.”
Браун описывает звуковое сопровождение Sea of Stars как “SNES плюс плюс”, так как множество мелодий воспроизводятся с использованием “в основном инструментов Super Nintendo” с относительно свободными ограничениями, сравнимыми с оригинальным оборудованием. Однако самым важным элементом саундтрека являются эти мелодии. Поскольку старые консоли имели ограниченное количество звуковых каналов для музыки, композиторы могли использовать только несколько слоев. Это означало, что хорошая мелодия была необходимостью.
“Мелодия важна, потому что песня не содержит текста, и тебе нужно, к чему можно присоединиться,” – говорит Браун. “Все песни имеют различную структуру звучания в терминах того, как они строятся и развиваются, но в целом они должны быть способны зацикливаться. В этом суть создания музыки для видеоигр.
“Мелодия важна, потому что именно она запоминается и возвращается в голове, пока ты поешь в душе.”
Одна из запоминающихся мелодий из Sea of Stars – музыка при повышении уровня, которая заставляла меня покачиваться в такт, выбирая, какие параметры улучшать. Браун говорит, что на самом деле она взята из мотива The Sunken Shrine из предыдущей игры The Messenger. “В этом есть элементы сюжета,” – говорит он, возможно, это что-то, что будет раскрыто в предстоящем DLC.
После написания мелодий Браун использовал особый инструмент для каждого острова на карте, чтобы создать отличительность. Например, на острове Sleeper гигантский дракон спит под воздействием ветров, пронизывающих горы. Деревянные духовые инструменты, особенно пан-флейты, были очевидным выбором для создания характера. Остров Wraith, в свою очередь, создает более жуткую и пугающую атмосферу благодаря своим колокольчикам и извилистым мелодиям.
Воссоздание музыки, а также визуализации и игрового процесса ретро-игр, несомненно, связано с прошлым. Но Буланже объясняет, что передача ностальгии – это более неопределенное понятие, ощущение, “сущность того, что приводило в восторг в те времена”.
“Мы не диктуем жесткие правила, которым должны соответствовать наши произведения технически, – говорит он. – Вместо этого они должны вызывать те чувства, которые мы помним о старых играх. У нас нет четких правил: если мы не чувствуем это, мы перерабатываем то или иное. Мы действительно стараемся, чтобы во время игры ты чувствовал, что играешь не в этом году, а тебя забрасывает в прошлое.”
Что именно в музыке так вдохновляет такое сильное чувство ностальгии? Браун рассказывает о своей работе в качестве композитора чиптюн музыки за последние 15 лет.
“Суть чиптюн музыки заключается в том, чтобы дарить тебе чувство ностальгии за то, как она звучит, даже если ты никогда раньше не слышал эту песню”, – говорит он. “Я очень увлечен ностальгией и всем, что связано с ретро. Я думаю, это напоминает нам о более простых временах.”
Буланже, в свою очередь, описывает музыку как “ограждающие столбы”, которые удерживают вас в эмоциональном путешествии и делают опыт полным, будь то сопровождение простых серых блоков на ранних этапах игры или добавление его в более поздний момент программирования.
“[Музыка] просто захватывает вас, и иногда, прежде чем вы осознаете это, она опережает игрока”, – говорит он. “Когда вы слышите, как все соединяется, кинетика игры действительно сходится. Это действительно заземляет опыт и делает его завершенным. В вашей игре есть определенный вкус – в этом случае давайте скажем ностальгия – [музыка] подтвердит это.”
И хотя для студии все возможно в будущем, Буланже уверен, что Sabotage нашла свою нишу в ретро-играх, которые играют на ощущениях ностальгии.
“Наша цель – модернизировать презентацию и механику”, – говорит он. “Мы хотим создавать игры, которые соответствуют нашему воспоминанию о ретро-играх, чтобы они ощущались так же, как и тогда, когда мы играли в них”.
Он говорит о том, чтобы дать современным игрокам “отпуск в их игровой карьере”. “Мы видим много такого в нашем сообществе, что они ссылается на прежние образцы или способы, в которые были делались вещи, и потом они счастливы, что вновь получили возможность сделать что-то снова, либо пережить определенный аромат, который, казалось, был потерян со временем”, – говорит он.
“Многое из того, о чем мы говорили, – это то, что мы можем сделать, когда мы избавляемся от ограничений – я думаю, что появляется уникальный аромат. Я думаю, что по большей части, и я могу сказать от лица большей части команды, еще многое есть, откуда это появилось”.