RoboCop Rogue City красиво использует передовую технологию Unreal Engine 5 на игровых консолях.
RoboCop Rogue City великолепно воплощает передовую технологию Unreal Engine 5 на игровых консолях.
Эпический Unreal Engine 5 имел длительный процесс разработки. Впервые он был представлен около трех с половиной лет назад, и лучшие усилия UE5 – The Matrix Awakens и Fortnite – пришли от самой Epic Games, в то время как ранние релизы от сторонних разработчиков, в основном, оказались ниже ожиданий. Есть ощущение, что движок не получил должную проверку со стороны сторонних разработчиков, или по крайней мере такую, которая не была бы сопряжена с определенными оговорками и сомнениями.
И вот на сцену вступает RoboCop: Rogue City. Этот шутер от первого лица от польского разработчика Teyon полностью использует все возможности UE5 – включая Lumen GI и отражения, виртуальные теневые карты и геометрию Nanite – при этом целью является достижение 60 кадров в секунду на консольных платформах. Первые впечатления положительные, но как все эти техники сочетаются и производят высококачественное изображение, и насколько графические возможности адаптируются для домашних консолей – от PS5 и Series X до менее мощной Series S?
Можно сказать, что Rogue City обладает впечатляющей визуальной составляющей и является одним из самых ярких примеров реального времени в этом поколении. Чтобы понять это правильно, я считаю, что стоит выделить каждую реализацию ключевых технологий UE5, которые он так хорошо использует.
Глобальное освещение Lumen используется в RoboCop вместо типичного предварительно вычисленного решения ГА, как способ обрабатывать косвенное освещение в режиме реального времени. Практически, используемая здесь технология Lumen-это вывод освещения против очень упрощенной версии мира – с использованием полей расстояний sGameTopic и трассировки в пространстве экрана – чтобы создать точное косвенное освещение и также отражения с относительно низкой стоимостью.
Результаты превосходные. В RoboCop очень последовательное и точное косвенное освещение, намного лучше, чем в большинстве игр, основанных на предварительно вычисленном ГА. Тонкий способ, с которым свет отражается через среду, с блокировкой света в соответствии с геометрией преград и направлением освещения, прекрасно моделируется. Вы не видите множество несоответствий в освещении, отдавая показывают, что вы смотрите на видеоигру в реальном времени. Вместо этого освещение имеет больше качества компьютерной графики, как в анимационном фильме.
- 10 лучших игр для Atari 5200
- Новая настольная игра Sonic в пути следующим январем
- «Набор Nintendo Switch OLED с игрой Mario Kart объявлен ко Дню благ...
Это особенно заметно в сценах с меньшей детализацией текстур, таких как блоковые и монохромные внутренние окружения, где большая часть цветового различия в сцене происходит благодаря характеристикам косвенного освещения. Некоторые из этих областей могут выглядеть весьма прекрасно, и здесь не возникает того вида “светящегося” эффекта, часто связываемого с освещением низкого качества в старых играх.
Это не означает, что здесь нет компромиссов. Lumen явно осуществляет трассировку ГА с низким разрешением, вероятно, 1/16 лучей на пиксель, и он трассирует результаты против упрощенного изображения мира, поэтому детали косвенного освещения в некоторых случаях могут иметь чуть короткий качественный эффект или выглядеть чуть затемненными. Шумы Lumen могут иметь грубый, пятнистый эффект и видны в некоторых местах, как мы видели с программным обеспечением Lumen в Fortnite в прошлом году. Они особенно заметны в сценах с малым количеством прямого освещения и становятся особенно заметными, когда свет исходит от маленького источника света, но это не что-то, о чем стоит беспокоиться, если вы активно не ищете этого.
Также есть случаи, когда можно заметить просачивание света в Lumen ГА. Это, кажется, работает наихудшим образом на тонкой геометрии, которая не достаточно упрощена для правильного представления в SDF. Однако, я хочу еще раз подчеркнуть, что подавляющее большинство времени это не является проблемой.
Teyon, кажется, избежал общих проблем освещения Lumen, с которыми мы сталкивались в других играх. В интерьерах обычно достаточно прямого освещения, чтобы минимизировать шум, в отличие от Fortnite, которая, например, больше полагалась на косвенное отраженное освещение от солнца. В RoboCop также нет излишней зависимости от невидимых источников света, как в Lords of the Fallen. Это должночно квалифицированная реализация, пожалуй, самой яркой технологии в наборе инструментов UE5, выполненная с трепетом и вниманием, и с незначительными проблемами.
Здесь также присутствуют отражения луча, снова в их программной трассировке. Отражения на полуматовых и глянцевых материалах обрабатываются с помощью этой техники, с очень хорошим результатом. Информация в пространстве экрана используется для добавления деталей отражения, если доступна, но альтернативная программная траектория корректировки имеет перспективно-правильный и высокодетализированный характер по крайней мере по сравнению с тем, что мы видели от типичных решений, таких как статические кубические карты.
Тем не менее, если внимательно посмотреть, отражения луча не идеальны. Геометрия имеет грубый усредненный вид в дистанционных полях, используемых для трассировки, поэтому, если рассмотреть его внимательно в глянцевом отражении, детали могут выглядеть немного неестественно. Экспортированные сетки, такие как пешеходы здесь, представлены только в экранном пространстве и не отображаются в отражениях при наклоне камеры вниз. Полуглянцевые отражения также могут иметь некоторое сомнительное качество с избыточным шумом.
Растительность игры, которая используется довольно редко, возможно, как артефакт ее разработки в более старых версиях UE5, очень грубо представлена в отражениях луча и не анимируется. Также отсутствуют отражения на прозрачных поверхностях. И, наконец,, вероятно, по причинам экономии производительности, отражения луча отключены на части крупных луж стоячей воды в игре, хотя на других они присутствуют.
Тем не менее, результаты здесь явно опережают другие техники отражения, которые мы видим в играх, когда отражения отсутствуют в пространстве экрана. Это может и не быть тем самым аппаратным следом, который мы видим в играх, например, в Spider-Man 2, но отражения выглядят намного лучше, чем кубические карты, которые могут быть на их месте в других игровых движках, и все это с приемлемой нагрузкой на фреймворк.
RoboCop также использует виртуальные теневые карты, что является большим преимуществом для графики игры. Практически тени рисуются с использованием ультравысокоразрешенной виртуальной теневой карты, заменяющей более простые(но более распространенные) техники каскадных теневых карт. В результате мы видим чрезвычайно точные тени, которые почти идеально передают мелкие детали в игре. Teyon также использует функцию Unreal’s shadow map RT, чтобы тестировать лучи на виртуальной теневой карте для достижения реалистичных переменных эффектов пенумбры и эффектов артикуляционного затвердевания. По мере удаления теней от объекта, они становятся более рассеянными, как и в реальной жизни. Результаты здесь часто прекрасны, с многими областями, демонстрирующими резкие детали теней, похожие на компьютерную графику, и невероятную переменную пенумбру. Здесь нет трюков пространства экранной плоскости – все это представлено с помощью теневой карты.
Некоторые разы я замечал тени, которые казались ненатурально резкими – возможно, это побочный эффект установки радиуса и угла источника света в UE5 слишком низкими – но в целом результат выглядит потрясающе. Иногда в тенях были заметны артефакты с алиасингом, что обычно происходило только при экстремальных углах тени, что является единственным реальным внутриигровым напоминанием о том, что техника теневой карты и все еще нечто вроде полностью трассируемых лучами теней.
Виртуальные карты теней прекрасно сочетаются с виртуализированной геометрией Nanite, что дает потрясающие результаты. Nanite – новая система в UE5, которая позволяет автоматически и непрерывно масштабировать уровень детализации на основе площади экрана, что означает отсутствие дискретных переходов LOD и обычно более высокий уровень детализации на определенном расстоянии от объекта.
В целом, качество моделей в RoboCop очень высокое, с объектами, которые выглядят качественными даже при ближайшем рассмотрении. Некоторые из внешних окружений очень эффективно демонстрируют преимущества Nanite, хотя интерьеры могут иногда выглядеть немного плоскими в сравнении. Nanite действительно выделяется больше всего, когда мы видим плотные природные образования земли и камней, где Nanite и VSM сходятся, чтобы создать результаты, которые мы просто не видим в других играх, но эта техника добавляет в мир определенную стабильность, которую очень ценят.
Эти новые техники UE5 решают долговременные проблемы в реальном времени рендеринга, особенно в отношении освещения, и принесли огромную прибыль в RoboCop. Teyon выпустил здесь очень впечатляющую работу, игру, созданную на Unreal Engine 5, которая использует его ключевые особенности и, кажется, использует их правильно, придерживаясь хороших практик. Это может и не звучит слишком впечатляюще, но учитывая сложность некоторых из этих техник и относительно короткий срок, за который им пришлось выпустить конечную игру, используя технологию UE5, это довольно значительное достижение.
Это не значит, что нужно недооценивать уникальные визуальные особенности RoboCop. Мне понравился уровень косметического разрушения, например, со столбами, которые получают повреждения, взрывающимся стеклом и рассеивающейся бумагой. Цветы-горшки особенно впечатляют – они взрываются на сотни геометрических грязевых кусочков при выстреле. Враги извергают фонтаны крови, когда их поражаешь, как в фильмах боевиков 80-х, и выбрасывают внутренности на стены при убийстве. В движении игра – балет разрушений, где окружение и враги одновременно демонстрируют насилие оружия РобоКопа.
RoboCop имеет близкую достоверность по отношению к исходным фильмам, на которых он основан. Сходство с различными актерами фильма очень точно передано, а голоса озвучены подобно или, в случае самого РобоКопа, оригинальным актером Питером Уэллером. Оттенки кожи и рендеринг персонажей выглядят феноменально, хотя анимация лица признается очень плохой, с плохой синхронизацией губ и минимальной выразительностью. Атмосфера ближайшего будущего Детройта точно соответствует фильмам, где киборги и катодно-лучевые трубки координируются в анахронистическом представлении 80-х годов. Конечно, места съемок из фильмов также были продублированы здесь, близко соответствующие тому, что вы помните из фильмов.
Это важно, потому что вся технология мира не смогла бы спасти скучные окружающие среды или некачественное искусство. Teyon предоставил здесь красивые игровые пространства, заполненные всевозможными плотными деталями окружающей среды и интересными художественными штрихами. Технология UE5 просто берет то, что в противном случае, возможно, была бы уже выглядящая превосходно игра и делает ее исключительной.
Как качество этой исключительно выглядящей игры зависит от платформы, на которой вы ее испытаете, и я думаю, что имеет смысл начать с Series X, а затем перейти к PS5 и Series S.
Series X имеет режим производительности на 60 кадров в секунду и режим качества на 30 кадров в секунду, при этом оба режима похожи настройками визуальных параметров. Я заметил, что качество глобальной иллюминации немного улучшилось в режиме качества, благодаря менее шумному внешнему виду, вероятно, как побочный эффект более точных лучей. Общая детализация освещения выглядит очень похожей, но где-то есть меньше размытия в некоторых косвенно освещенных областях. Стоит отметить, что несмотря на разные цели по частоте кадров, в обоих режимах используется программное решение Lumen, так что аппаратный трассинг лучей отсутствует.
То же самое относится и к отражениям методом Lumen, которые выглядят одинаково в каждом режиме в отношении блеска, но меньше размываются в режиме качества при полуматовых отражениях. Прозрачные поверхности также отображаются с более высокой степенью детализации в режиме качества. Кроме этих изменений, ничего особенного, но, вероятно, есть еще несколько тонких настроек в других местах.
Удивительным образом, общая похожесть между режимами также распространяется на разрешение игры. Series X работает с разрешением 1080p в обоих режимах, что преобразуется в около 1440p финального изображения, что выглядит довольно прилично на 4K панели, находясь на значительном удалении. Вероятно, используется динамическое масштабирование разрешения. При таких условиях, переход к режиму качества не приносит существенных визуальных улучшений, а меньшее количество лучей в режиме производительности все равно создает очень эффективное впечатление от глобальной иллюминации и отражений. В обоих режимах иногда можно заметить размытие и алиасинг, но, по моему мнению, они не слишком сильно выражены.
PS5, как кажется, в основном соответствует Series X и выглядит примерно так же на противостоянии. Мы также получаем режим производительности и режим качества, и настройки и метрики качества изображения достаточно схожи. Я заметил, что в режиме качества на PS5 используется внутреннее разрешение 1440p, и окончательное изображение выглядит немного четче, чем на Series X, что указывает на более высокое выходное разрешение. Это несущественное различие в конечном итоге, но выглядит немного лучше в режиме качества. Возможно, версия для Series X не работает должным образом.
Я также заметил одну странность – похоже, что текстуры асфальта в центральном районе некорректно отображаются на Series X, из-за чего земля выглядит слишком блестящей и некакопалообразной. Я подозреваю, что это ошибка и она присутствует на обоих Xbox Series, но ее нет на ПК или PS5. Отражения в полицейском участке также выглядят более качественными на PS5, хотя я не обнаружил существенной разницы в качестве отражений на протяжении всей игры.
Что касается частоты кадров, Series X работает на частоте 60 кадров в секунду большую часть времени в режиме производительности, но серьезно испытывает нагрузку в больших схватках, что может снижать скорость кадров до 40-50 кадров в секунду, и я заметил падения скорости до 20-ти кадров наиболее сложных участках. Есть и другие проблемы: ролики редко работают на полной частоте 60 кадров в секунду, и в игре есть некоторые значительные зависания при перемещении, что часто бывает в играх на движке Unreal Engine.
Режим качества ведет себя значительно лучше, показывая плоскую частоту считывания 30 кадров в секунду в большинстве случаев, с небольшими снижениями в других местах. Возникают также проблемы с зависаниями при перемещении, порой приостанавливающими игру на 100 мс или дольше, что очень неудобно. Стоит отметить, что, несмотря на наличие переключателя размытия движения в настройках игры, мы фактически не видим размытия движения на протяжении всей игры в обоих графических режимах. Единственное исключение, по крайней мере в той части контента, которую я играл, – это миссия 4, где размытие движения почему-то функционирует правильно. Из-за этого режим качества, в частности, кажется более неровным, чем ожидалось.
PS5 в основном такой же, с достаточно стабильным режимом качества и более сложным игровым процессом в режиме производительности. Я заметил, что PS5 страдает от существенных снижений частоты кадров в некоторых открытых мире перемещениях, которых нет на Series X, но она также отображает более сложную дорожную поверхность, что может делать вычисление отражений особенно дорогим.
Обычно мы ожидаем ограничений на Series S, и здесь самым очевидным является полное удаление отражений Lumen в глянцевых и полуглянцевых изданиях со заменой их экранно-пространственной техникой. Когда SSR скрыт, вы видите очень грубое впечатление цвета сцены, которое, кажется, происходит от Lumen GI игры, но оно не соответствует окружению так же хорошо, как отражения Lumen. SSR также имеет однородный блеск, так что поверхности, которые раньше имели полуглянцевые отражения Lumen, теперь выглядят зеркальными, что создает огромные разрывы, когда SSR не видно.
Lumen GI также упрощается, с явно уменьшенным количеством лучей, что приводит к более крупному шумовому узору в некоторых непосредственно освещенных областях. Субтильная непосредственная тень присутствует, но она становится мягче и грубее на Series S. Однако важно отметить, что технология дает очень хорошее качество освещения на S, хотя оно не такое стабильное и детализированное, как на премиальных машинах.
И наконец, виртуальные теневые карты также получают удар, с более низким разрешением и более заметной ступенчатостью. Уровень переменной полутени также уменьшен, с менее заметным падением резкости.
К счастью, другие визуальные настройки игры не кажутся сильно отличающимися, только небольшие изменения в огне, дыме и появлении текстур, в то время как окончательное изображение имеет разрешение около 1440р с такой же четкостью и детализацией, как на версии Series X. Интересно, что внутреннее разрешение также 1080р во время тестирования, что говорит о его паритетности. Частоты кадров также не сильно отличаются, с довольно стабильными 30 кадрами в секунду большую часть времени, с падением до 20 во время больших огненных сражений, иногда прерываемых сбоями в переходах в некоторых областях. Эти снижения редко вызывают недовольство, но вы чувствуете несоответствие времени кадра, особенно учитывая отсутствие размытия движения.
Как заключительное замечание, RoboCop загружается исключительно быстро на всех платформах – часто за две секунды или меньше, в крайнем случае за четыре или пять секунд. Это выдающийся результат для игры текущего поколения консолей и делает ее одной из самых быстро загружающихся игр в этом поколении игрового оборудования.
Помимо технических моментов, RoboCop достаточно неплохой шутер. Он не примечателен и вы видите некоторые признаки относительно низкого бюджета в игре, но она срабатывает. Базовый бой немного скован и медленный, но он хорошо сочетается с возможностями самого RoboCop, и стрельба удовлетворительная. Игра структурирована с достаточным числом основных миссий, каждая из которых обычно содержит несколько подзадач, которые служат маленькими побочными квестами в каждой области. Иногда меня напоминало Deus Ex: Human Revolution, но сам геймплей гораздо более однообразный.
Здесь звезда шоу – это, конечно, технология. Лично я не был особо впечатлен ранними попытками внедрения UE5, кроме впечатляющей демонстрации Matrix Awakens от Epic Games и обновления Fortnite для текущего поколения. Игры третьих сторон на UE5 обычно использовали только малую часть возможностей UE5 или представляли собой явно недоработанные версии ключевых функций UE5, таких как Lumen GI. RoboCop использует весь палитр UE5 и внедряет технологию с такой тонкостью и заботой, которую мы пока не видели за пределами Epic Games. Немного странно видеть, что маленький разработчик выпускает такой технически продвинутый проект на UE5, но это именно ситуация здесь.
В отсутствие игр на UE5, демонстрирующих возможности технологии с помощью больших команд и бюджетов, это, вероятно, лучшая альтернатива. Проблемы с производительностью в RoboCop вызывают серьезные опасения, но если учесть молодость технологии и сложности, с которыми сталкиваются другие разработчики при работе с UE5 на консольных платформах, она ведет себя не так уж плохо. Особенно не идеальна частота кадров в режиме производительности, но это кажется общей проблемой для ранних проектов на UE5 в этом поколении – и качественный режим на PS5 и Series X в основной своей части работает без проблем, хотя следует устранить ошибку размытия движения.
RoboCop – это мощная графически впечатляющая работа и визуальный шедевр текущего поколения консолей. Для тех, кто хочет заглянуть в будущее графических технологий, это стоит испытать на себе.