Pathfinder 2e Remaster Как вести сражения в игре

Путеводитель по сражениям в игре Pathfinder 2e Remaster

Быстрые ссылки

Второе издание Pathfinder предлагает огромное количество вариантов для мастеров игр и игроков. В переработанных версиях основных книг уделяется особое внимание оптимизации опыта новых игроков, однако ведение игры может быть сложным без хорошей подготовки и правильных инструментов.

Связано: Сильнейшие монстры Pathfinder, которых вы не найдете в бестиариях

Бой является одним из трех основных столпов системы, вместе с исследованием и различными периодами между сражениями. Большая часть игры сосредоточена на боевых столкновениях, поэтому особенно важно правильно организовать их, чтобы исследование, периоды отдыха и ролевая составляющая могли без проблем сменяться между сражениями. Это руководство поможет вам в этом процессе до тех пор, пока вы не найдете свою собственную форму.

Создание сражения в Pathfinder 2e Remaster

Уровни монстров и НПС предоставляют хорошую систему для выбора соответствующего уровня сложности для группы, однако потребуется некоторая настройка, чтобы подойти под вкусы ваших игроков и собственные предпочтения.

Одно общее правило, которое рабоет в большинстве случаев, – проводить сражение либо с одним монстром, уровнем выше группы, либо с четырьмя монстрами, уровнем ниже группы.

Таким образом создается средняя сложность сражения для большинства уровней, но требуется некоторая корректировка. На первом уровне, особенно, выбор монстра, на два уровня выше группы, может превысить их возможности. Проверьте выбранного монстра на наличие следующих осложнений и определите требующиеся изменения:

Осложнения

Примеры

Риски

Решения

Способности, требующие специфических счетчиков

Тролли можно убить только с помощью огня или кислоты, в противном случае они будут регенерировать.

Если у группы нет или если она не знает соответствующего противодействия, сражение становится невыигрышным.

Предоставьте возможность уйти, если они не могут победить, и убедитесь, что они смогут найти решение (например, с помощью проверок знаний по памяти).

Группа больше или меньше четырех человек

Группа делится пополам, и в сражение вступает только половина группы

Бой становится слишком сложным или слишком легким.

Вы также можете использовать элитные или слабые варианты существ для изменения сложности (особенно при использовании виртуальной игровой платформы). Большинство калькуляторов сложности имеет возможность корректировать сложность в зависимости от количества игроков.

Альтернативный набор правил делает игроков сильнее

Необязательное правило “Свободный архетип” дает игрокам множество дополнительных умений.

Бой становится менее сложным.

Большинство альтернативных правил предоставляют персонажам больше возможностей и ресурсов, а не прямое увеличение силы. Вы можете управлять этими дополнительными ресурсами, проводя больше сражений между ежедневными подготовками.

Ассортимент средств для составления энкаунтеров может создавать бои соответствующего уровня для партии. Однако большинство из них требуют активного участия ведущего: выбор правильной группы врагов, чтобы это имело логический смысл для места, правильное распределение добычи и определение тактики и целей монстров – все это важные моменты, которые не могут быть автоматизированы.

Еще одна часть подготовки к энкаунтеру – создание подходящей арены. Есть онлайн-коллекции карт битв, которые можно импортировать на виртуальные столы или распечатать для живой игры, а также инструменты для создания своих собственных карт. Заранее изучение карты позволяет рассмотреть возможные взаимодействия между бойцами и местностью, такие как высокое положение или укрытие.

Подготовка к бою в Pathfinder 2e Remastered

Дайте игрокам возможность использовать свои навыки перед боем: разбойник захочет спрятаться до боя, чтобы использовать скрытность для инициативы, в то время как заклинатель может захотеть использовать усиливающее заклинание перед боем. Некоторым персонажам может понадобиться проверка на знание, если они знают, что ожидает их в энкаунтере.

Усовершенствованное правило Recall Knowledge больше не требует, чтобы игрок угадал правильный тип знания для врага, и сведение на критическую неудачу больше не требует от ведущего ложной информации. Игрок все равно может предложить наиболее подходящий тип проверки, например, религию, если он считает противника духом.

Лучший способ подготовиться к бою – использовать исследовательские действия. Они включают путешествие игроков со скоростью не более половины, чтобы войти в бой с дополнительной подготовкой и бонусами. Вот некоторые примеры действий для общеизвестных архетипов:

Класс

Исследовательское действие

Эффект

Разбойник

Избегать замечания

Входит в следующий бой, используя скрытность для инициативы и для попытки остаться незамеченным.

Сыщик

Поиск

Сыщики начинают с восприятия на уровне эксперта, что делает их прекрасно подходящими для обнаружения ловушек, скрытых проходов и других скрытых предметов интереса.

Волшебник

Повторение заклинания

Перезагружает заклинание или поддерживает заклинание во время исследования. Это может быть заклинание, которое помогает в исследовании, например, обнаружение магии, или заклинание, которое вам понадобится во время боя, например, Щит. Большинство заклинаний нельзя поддерживать более 10 минут, и даже длительное повторное применение простого заклинания приведет к усталости.

Следопыт

Разведка

В начале следующего столкновения, вся ваша партия получает +1 условный бонус к инициативе.

Воин

Защищать

Входит в следующий бой с приподнятым щитом, получая его бонус к КЗ.

Как сделать бой увлекательным в Pathfinder 2e Remastered

Pathfinder: Ultimate Combat by Wayne Reynolds

Экономия трех действий в ход, в комбинации с штрафом за последовательные атаки, поощряет игроков взаимодействовать с окружающей средой и друг с другом, вместо того чтобы стоять друг против друга и делать только атаки. Группы, впервые играющие в Pathfinder, особенно те, кто раньше играл в другие системы, могут испытывать затруднения, пока они не изучат, какие взаимодействия возможны и невозможны.

Как ведущий, вы можете создавать возможности, описывая объекты в окружении, которыми игроки могут воспользоваться. Вы также можете вести своим примером и использовать врагов, чтобы продемонстрировать преимущества командной игры.

Некоторые полезные действия, не накладывающие штраф за множественные атаки:

  • Прятаться, получение бонуса к КЗ. Разбойнику необходимо спрятаться, прежде чем попытаться скрыться.
  • Просмотреть свойства, узнание типа и уязвимостей существа. Это позволяет группе менять стратегию, используя определенные виды оружия, типы урона или нацеливаясь на самое слабое спасбросок существа.
  • Испугать, накладывание дебафа страха. Ослабление проверок и сложности цели упрощает атаку и нанесение сильных дебафов.
  • Поднять щит, получение бонуса к КЗ и возможности использовать реактивные блокировки. Это особенно важно для бойцов и других классов, использующих умения, связанные со щитами.

Другие действия, не являющиеся ударом, все еще увеличивают штраф за множественные атаки, но они все равно полезны:

  • Толкнуть, заставление врага пройти или сдвинуться, чтобы вернуться в ближний бой. Фактически это обмен действиями один к одному. Враг, превосходящий численностью игроков, может эффективно использовать это.
  • Сбить ноги, подобно действию “толкнуть”, но оно сбивает противника с ног. Ему придется встать как действие для восстановления, и процесс вставания позволяет бойцам сделать реактивный удар.
  • Обезоруживание. В отличие от “толкнуть” и “сбить ноги”, это действие достигает своей цели только при критическом успехе. Успешное обезоруживание заставляет соперника перейти к месту, где упало его оружие, и затем поднять его, тратя большую часть своего хода. На неуспешное обезоруживание все равно тратится взаимодействие с окружающим миром, вызывающее реактивные удары.

Ведение боевых столкновений в Pathfinder 2e Remastered

Изображение от Paizo Inc

После выбора инициативы вы захотите, чтобы бой шел плавно. Игрокам нужно лишь полностью понять свои персонажи, в то время как в качестве ведущего, вам нужно учесть каждого существа под вашим контролем. Полезно иметь список способностей и действий, которые могут совершить монстры: Если ничто не указывает на особую реакцию, они могут использовать заранее спланированные тактики.

Такой список может выглядеть следующим образом для троллегонда:

  • КЗ 17, 65 ОЗ, +14 к стойкости, +8 к Рефлексу, +6 к Воле
  • +11 к атаке, наносит 1d12+4 урона и имеет полный MAP.
  • Уязвимость к огню в размере 10 и скорость передвижения 35.
  • Восстанавливает 15 очков здоровья в начале хода. Остановлен огнем или кислотой.
  • Если попадает атакой на свое первое или второе действие, будет сбивать с ног цель. Цели, сбитые с ног, имеют -2 КЗ.
  • Будет давать предпочтение целям, активирующим функцию бойцовской атаки в стае (окружены двумя другими союзниками).
  • Заметьте всех, кого укусит: после боя заставьте их все сделать спасбросок стойкости против Кровавой лихорадки. На протяжении одного дня симптомы отсутствуют, поэтому кидайте кости в потайных.

В зависимости от того, как вы его ведете, будут инструменты, позволяющие ограничить то, сколько из этого вам нужно помнить. Большинство виртуальных настольных платформ записывают ОЗ, КЗ и спасброски, тогда как некоторые могут автоматически применять сопротивления урону и уязвимости.

Разрешение боя в Pathfinder 2e Remastered

Масса знаний от Beatrice Pelagatti

Вы можете держать игроков в напряжении не завершая порядок инициативы сразу после победы над последним врагом, но когда вы решите закончить бой, полезно помнить, что происходит дальше. Вот полезный список пунктов, которые следует выполнить после окончания боя.

  1. Определите, какие длительные эффекты будут достаточно продолжительными для продолжения в следующей сцене. (Как правило, любое заклинание или зелье, с длительностью менее десяти минут, должно закончиться, если следующая встреча не начнется немедленно.)
  2. Переопишите область и привлеките внимание к любым добычам или важным интерактивным объектам.
  3. Дайте игрокам время для исследования до продолжения. Действия, такие как лечение ран, концентрация, ремонт и идентификация, должны дать каждому участнику команды что-то, что они могут делать во время десятиминутного отдыха.
  4. Команда собирается в походный порядок. Действия, активные во время исследования, такие как разведка и поиск, должны быть возобновлены.

Далее: Dice Суеверия, о которых подумал каждый настольный геймер