Pathfinder 2e Remaster Как построить волшебника

Pathfinder 2e Remaster Как стать волшебником-мастером

Волшебник – один из классов, который претерпел наибольшее изменение в переработанной версии Pathfinder второй редакции. Начальные подклассы, основанные на школах магии, были полностью удалены, вместе с разделением магии на восемь категорий.

Связанно: Все, что вам нужно, чтобы играть в Pathfinder

Новые подклассы волшебника основаны на другом наборе тем, сосредоточенных на различных дисциплинах использования тайной силы, таких как письменная магия, боевая магия или гражданское инженерство. Изменения в подклассах, а также изменения в механике, такие как волшебная компетентность и фокусные очки, открывают двери к новым способам создания волшебника.

Лучшие модификаторы атрибутов для волшебника

Колоссальные знания от Beatrice Pelagatti

Интеллект является ключевым элементом волшебства и дает вам много начальных преимуществ, предоставляя вам широкий выбор навыков и языков. Ваши другие атрибуты будут варьироваться в зависимости от того, как вы хотите развивать вашего волшебника в дальнейшем.

  • Конституция и ловкость выполняют роль защиты вас от смерти в первой схватке. Волшебники имеют простое оружие в ремастере, но до сих пор не имеют доступа к доспехам.
  • Мудрость и харизма позволяют выбрать многоклассовые предлагания других заклинателей, поэтому они полезны, если вы планируете далековато.
  • Сила – наиболее безопасный атрибут для волшебника, в котором вы можете иметь недостаток. Если вы планируете использовать какой-либо вид многокласса, использующего оружие, это становится более важным.

Происхождение и образование

Происхождение и образование, которое предлагает повышение интеллекта, подходят для хорошего волшебника. Эльф – это классический вариант, но недостаток в конституции представляет определенный риск. Древний эльф позволяет вам начать с многоклассовым предлаганием, получая хороший запас архетипных приемов при игре с этим вариантом правил. Для чистого волшебника наиболее подходящим вариантом является наследие Феи, с увеличением ловкости и интеллекта, но со слабостью в силе.

Образование обладает своей гибкостью, так как большинство образований предоставляют одно свободное улучшение, которое гарантирует получение ожидаемого +4 интеллекта на первом уровне волшебника. Образования, которые предлагают интеллект и еще одно свободное улучшение, также являются хорошим вариантом и часто предоставляют функции, которыми волшебник был бы рад владеть:

Окультный библиотекарь

Используйте свой интеллект для сбора информации о магических фракциях

Адвокат

Необычный вариант, но он дает вам юридическую литературу в качестве навыка. Хотя вам никогда не следует представлять себя в суде, это может помочь, если один из участников группы окажется на неправильной стороне закона.

Студент-отброс

Это идеально подходит для первоуровневого волшебника, который отправляется на приключения. Умение сомнительных знаний становится более полезным по мере вашего освоения правил, и вы можете лучше определить, какая информация скорее правдоподобна, а какая ваш персонаж, возможно, неправильно помнит.

Амнезиак

Забавный, но редкий фон (требующий специального разрешения вашего мастера игры), этот особый фон дает вам три повышения атрибутов по вашему выбору, но мастер игры выбирает, куда поместить третье.

Лучшие школы заклинаний в Pathfinder 2E Remastered

Art via Paizo Inc

Подклассы волшебника были переработаны из-за отказа от строгих школ магии, и каждое заклинание попадает ровно в одну категорию. Новые подклассы, по-прежнему называемые школами, являются дисциплинами практики, которые отражают, как волшебник может применять свои знания. Каждая школа дает учебный план, список заклинаний, которые волшебники этой школы могут изучать чаще. Вы получаете одно дополнительное заклинание из учебного плана за каждую ступень, а также два заклинания первой ступени и заклинание маленького эффекта. Каждый подкласс получает два заклинания фокусировки, причем второе закрыто до получения черты класса.

Школа

Описание

Фокусные заклинания

Арс Грамматика

Школа Арс Грамматика – это латинский клуб мирa волшебников Pathfinder. Созданная в тематике магии как средства коммуникации, их учебный план предлагает смесь языковой пользы, рунических заклинаний и немного контроля над разумом.

Их фокусные заклинания – классическая аура +1 к КД и подделка ясновидения.

Боевая магия

Школа боевой магии объединяет лучшие аспекты того, что раньше было защитой и эвокацией. Их заклинания сосредоточены на защите себя и уничтожении других людей.

Их первое фокусное заклинание наносит неизбежный урон, а второе – защитная реакция против элементарных атак.

Муниципальная волшебная магия

Члены школы Муниципальной Волшебной Магии – первые волшебники, не выбирающие карьеру в академии или на приключениях. Вместо этого они работают на полставки создавая из магии стены, дома и конструкции.

Их фокусные заклинания могут изменять территорию поля битвы и укреплять свою команду временными хитами.

Ментализм

Школа Ментализма представляет собой веселую смесь иллюзии и чародейской магии, делающую то, что написано на этикетке. Их учебный план состоит из стандартного набора ментальной магии, которая полезна как в сражениях, так и в ролевых ситуациях.

Фокусные заклинания ментализма могут очаровывать людей, чтобы они не атаковали вас (а, например, атаковали ваших союзников), или производить сокращенное заклинание невидимости.

Призрачная форма

Школа Призрачной Формы рассматривает потенциал полиморфных заклинаний для создания страшных мутаций или фантастического трансгуманизма, в зависимости от того, как их реализовывать. Их учебный план включает выбор заклинаний с призрачным атрибутом, объединенных между усилениями, ослаблениями и полезными функциями.

Их фокусные заклинания ослабляют биологию врагов или усиливают себя адаптациями.

Граница

Школа границы посвящена планарной магии с добавкой мистического ужаса от заглядывания за завесу. Они получают заклинания, предназначенные для призыва и привязки духов, а также несколько хороших вариантов телепортации.

Фокусные заклинания границы могут усиливать их призывы улучшенными характеристиками или создавать ауру страха, от которой невозможно спастись.

Единая теория магии

Наиболее знакомая игрокам школа Единой теории магии. Они осознанно не специализируются и жертвуют сырой силой специализации в пользу дополнительной гибкости. Старая постоянная специализация на Блокировке Зарядов для получения почти бесконечного количества заклинаний все еще существует, но она осталась функционально бесполезной за пределами теоретического моделирования.

Их фокусные заклинания включают возможность бросить свой посох с большой силой и реакцию, чтобы скопировать заклинание другого мага и повторить его как свое собственное.

Начальные заклинания и экипировка для волшебника

Картина Paizo Inc.

В качестве подготовленного колдуна, волшебникам необходимо тщательно выбирать сколько заклинаний каждого ранга они планируют использовать в начале дня. Например, Огненный Шар и Ускорение – оба заклинания третьего ранга, и они будут конкурировать за те же слоты. Хорошим подходом для волшебника является распределение слотов так, чтобы охватить наибольшее возможное количество сценариев без существенной потери сырой мощи.

В качестве Боевого Волшебника, например, вы можете подготовить три атакующих заклинания одного ранга с различными элементальными типами урона или различными целями спасброска. Если вы встречаете что-то, на что одно из трех заклинаний реагирует лучше всего, вы можете использовать это средство более эффективно и сохранить другие ресурсы. Если вы не столкнулись с чем-то слабым к этим конкретным элементам, все три заклинания все равно полезны как сырая сила урона.

Заклинание

Тип атаки

Элемент

Примечания

Гидравлический Удар

Атака на Дальность

Крушение

Это заклинание также откидывает цель назад. Оно эффективно заставляет ближних врагов тратить действие на возвращение в зону досягаемости.

Огненное Дыхание

Обычный спасбросок Ловкости в области

Огонь

Обычные заклинания спасброска также полезны для практически гарантированного урона: Враги, не наносящие критический успех, все равно получают половину урона, что может быть значительным, если появятся слабости.

Барраж Силы

Автоматически попадает!

Сила

Наносит больше урона, чем больше времени вы тратите на его прочтение: Если у вас есть возможность потратить на это всю свою ходу, это отличный способ нанести постоянный вред. Это интересный выбор для повышения на более высоких уровнях, так как он увеличивает количество ракет.

Громовая Удар

Обычный спасбросок Ловкости на одну цель

Молния и звук

Два типа урона и эффективнее против противников с металлической броней, ослабляя их ловкость на один раунд.

У волшебников также есть гибкость в том, как они тратят свои начальные деньги. Чистая книга заклинаний и сумка для материалов стоят меньше двух золотых из ваших начальных 15, и вам не понадобится броня или оружие, если вы не планируете определенную стратегию, использующую их. Это означает, что волшебник может начать игру с 14 золотыми монетами стоимостью расходных или служебных предметов. Рассмотрите любой из следующих вариантов:

Предмет

Стоимость

Применение

Примечания

Зелье Исцеления (первый ранг)

4 золотых монеты

Исцеляет 1d8 хитов. Занимает два действия, чтобы извлечь и выпить.

Если у вас нет умения Боевая Медицина, вам всегда стоит носить хотя бы одно из них.

Свиток заклинания первого ранга

4 золотых монеты

Хранит заклинание

Покупка свитков дорога, но это позволяет вам быстро расширить свою книгу заклинаний, используя свои навыки магии. В противном случае, вы можете использовать это для расширения своего списока заклинаний эзотерическим заклинанием, которое вы обычно не готовили.

Набор для ремонта

2 золотых монеты

Использует навык ремесленного дела, чтобы починить поврежденные предметы и снаряжение

Высокий интеллект волшебников делает их подходящими для навыка ремесленного дела. Даже без изучения умения алхимического или магического ремесла, вы все равно сможете помочь своей команде, починив поврежденные щиты и доспехи.

Компас

1 золотая монета

Избегает штрафа -2 при навигации без компаса

Каждой группе он необходим, и вы не всегда можете полагаться на свою команду, чтобы запомнить. Поскольку ваше начальное снаряжение недорогое, вы один из лучших кандидатов для его приобретения.

Необходимости для кемпинга (спальник, палатка, веревка, крючки, мыло)

Различно

Держит дождь подальше от головы

У волшебников нет навыков выживания рейнджера или воина, и им не нужно. Потратьте оставшиеся деньги на какие-нибудь странные роскоши, которые будут одновременно полезны и разнообразят вашего персонажа.

Лучшие архетипные умения для волшебника

Художественная работа от Paizo Inc.

Ремастированный волшебник имеет много вариантов архетипных умений, особенно на столах, использующих дополнительное правило об архетипе с бесплатным выбором. Объединение всех профессий заклинаний в одну категорию означает, что волшебник, получающий заклинания вне своего класса, может произносить их намного эффективнее. В то же время волшебники теперь получают полную коллекцию простого оружия вместо просто посохов, кинжалов и арбалетов.

Ведьма

Большинству посвящений в заклинания все же понадобится, чтобы волшебник развивал свой атрибут, отличный от интеллекта, например, мудрость или харизматичность. Ведьма является ценным исключением и может дать доступ к заклинаниям первобытной, оккультной и божественной магии, в зависимости от своего покровителя. Ваш знакомый не будет так сильным, как у ведьмы, но волшебники, как правило, все равно должны затратить классовое умение, чтобы его получить.

Плут

Интеллект волшебника дает много начальных навыков, которые плут может быстро развивать при помощи своего архетипного умения «Волшебник навыков». Менталистический волшебник может использовать своё заклинание фокуса «Ментальный плащ» вместе с классом плута, что позволяет использовать бонусы к скрытности.

Расследователь

Он не предоставляет возможности использовать интеллект для атак и классовых особенностей, поэтому он менее подходит для волшебника, у которого не хватает силы и ловкости.

Оккультист

Вы можете использовать кристальное исцеление с посвящением в медицину, чтобы стать эффективным исцеляющим. Это может компенсировать отсутствие исцеляющих заклинаний в арканном заклинательном списке.

Лич

Доступен только после 12 уровня, это дополняет отсутствующую жизнеспособность волшебника силой регенерации от его душевной клетки. Этот редкий архетип требует одобрения ведущего игры и, возможно, потребует некоторых переговоров о том, как ваша бессмертность повлияет на мир и сюжет.

Следующая: Pathfinder 2e: Лучшие приключенческие тропы для игры