Pathfinder 2e Remaster Как создать Ведьму
Pathfinder 2e Remaster Как создать Ведьму с нуля
Быстрые ссылки
Переработанная версия Второго издания Pathfinder постаралась сделать класс Ведьмы интересным и доступным для новых игроков. Ранее он находился в продвинутых книгах, а теперь среди основных классов по хорошей причине.
Связанные: Pathfinder 2e Remaster: Как проводить боевые схватки
Благодаря разнообразию покровительств, Ведьма в Pathfinder может использовать любую форму колдовства, на которое она желает. В то время как волшебники используют аркану, друиды – первобытную, а жрецы – божественную магию, сила ведьмы полностью определяется их подклассом. Это дает им огромную многофункциональность в том, как вы можете строить и разыгрывать их. Ни одна из них не будет идентичной, но базовые принципы могут помочь вам определить разные направления развития.
Класс Ведьмы в Pathfinder 2E Remastered
Основная идентичность ведьмы связана с ее знакомым, волшебным спутником , который служит связью с источником их силы. Источник сил ведьмы – это покровитель, лицо большой мощи, которое проникло введьму частью своей магии через знакомого.
Виды заклинаний, которые может произносить ведьма, полностью зависят от ее покровителя: Ведьма, слепленная для служения могущественному ледяному духу, будет иметь совершенно другой список заклинаний, доступных для ведьмы, выбранной ангелами.
- Прохождение Honkai Star Rail Sojourners’ Ghastly Reverie
- Pathfinder 2e Remaster Как построить волшебника
- Вниманию всех геймеров и любителей Диснея! Добро пожаловать в мир в...
Игроки, не проявляющие интереса к динамике знакомого и покровителя, могут предпочесть другой класс заклинателя в зависимости от вида магии, которую они хотят произносить: волшебников для арканы, жрецов для божественной, друидов – для первобытной, и бардов – для оккультной.
Покровитель |
Список заклинаний |
Тема |
Заметки |
---|---|---|---|
Огневар сердца веры |
Божественные |
Ревность и пыл |
Союзники, делающие много атак за ход, получат наибольшую пользу от ваших усилений. Однако, может быть забавно прибавить дополнительный урон к магу, произносящему заклинание Шквалу Силы с усилением. |
Покровитель изреченного |
Аркана |
Знания и поддержка |
Укрепляет проверки по знанию и предоставляет возможность фланкирования, идеально дополняя разбойников или следопытов. |
Ненависть |
Оккультная |
Проклятия и ослабление |
Имеет инструменты для наложения и продления ослабления, подготавливая других героев для выхода на первый план против ослабленных врагов. |
Тишина в снегу |
Первобытная |
Холодный урон и контроль за областью |
Снежная Ведьма получает множество эффектов для замедления и контроля движения, но играет довольно схоже с традиционным друидом. |
Веретено судьбы |
Оккультная |
Удача и судьба |
Веретено судьбы может немного корректировать числа в меньшую или большую сторону, предоставлять дополнительную броню, условные модификаторы на атаки и навыки, а также другие повороты судьбы. Будьте готовы ко внезапным реакциям, и выбирайте свои моменты с умом. |
Дикий страж |
Первобытная |
Защитник природы |
Более защитный первобытный заклинатель, чем Снежная Ведьма, у него более широкий набор навыков, чем чистый контроль. Вы получаете несколько способностей, связанных с животными, которые получат больше пользы в приключениях на природе, но будут неактуальны в городе. Обладание ваших знакомым тревожным чувством всегда полезно. |
Беззвездная тень |
Оккультная |
Эльдрический (или другой) ужас |
Беззвездной тени требуется хорошая подготовка, чтобы использовать свои уникальные способности, что может быть трудно для ведьмы. Невидимый или скрытый знакомый может вызывать страх без броска спасброска, но вам придется активно планировать и строить свою стратегию вокруг этого, чтобы соперничать с другими покровителями. |
Другой характерной чертой колдуньи является способность к использованию магии. Колдуны – это подготовленные заклинатели, следуя тенденции, установленной другими системами, такими как старые издания Dungeons & Dragons. Это означает, что они должны предвидеть заклинания, которые им могут понадобиться в течение дня (и сколько из них) на основе того, с чем они ожидают столкнуться.
Игроки, не заинтересованные в такой подготовке могут предпочесть спонтанных заклинателей, таких как колдуны. Спонтанные заклинатели могут использовать большее количество заклинаний, но знают их меньше в общей сложности, что делает их менее универсальными.
Атрибуты, происхождения и фон для колдуньи
Колдуны сосредоточены на интеллекте, поэтому вам стоит выбрать происхождение без недостатка интеллекта (или выбрать альтернативные усиления, если вам решительно хочется сыграть за Лешиху). Вам следует стремиться к модификатору +4 в этом показателе способности, с остальными определяемыми вами в зависимости от того, как вы планируете развивать их позже:
- Ловкость и конституция, если вы беспокоитесь о выживаемости или планируете играть на ближней дистанции. У колдунов нет тренировки в доспехах, поэтому они полагаются на ловкость, чтобы избежать атак, и жизненные силы, чтобы пережить их.
- Харизма и Мудрость создают возможности для других типов заклинаний. Мультиклассовые посвящения стали сильнее благодаря изменениям системы профессиональной подготовки заклинаний. Вам понадобится как минимум модификатор +2, чтобы принять мультиклассовое посвящение для школы заклинаний, которая использует харизму или мудрость, но затем вы сможете использовать профессиональную подготовку заклинаний от класса колдуньи.
- Сила станет важной только в том случае, если вы планируете активно ее использовать. Умение колдуньи “метлой” устанавливает, что вы можете использовать алебарду как свою летающую метлу. Если это вас привлекает, вам понадобится соответствующий атрибут, чтобы использовать алебарду как оружие.
Гибкость происхождений предлагает множество вариантов, которые могут обеспечить улучшение показателей атрибута до +4 интеллекта на первом уровне.
Происхождение |
Увеличение атрибутов |
Недостаток атрибута |
Дополнительные замечания |
---|---|---|---|
Эльф |
Интеллект, Ловкость, свободный |
Конституция |
Древнее наследие эльфа начинает игру с мультиклассовым посвящением, позволяющим им быстро входить в игру, если у вас есть конкретная концепция мультикласса. |
Гном |
Конституция, Харизма, свободный |
Сила |
Гномы – это интересный вариант для рассказа о колдовстве. Желание испытать новые вещи и избежать болезненного блеширования легко может привести гнома к тому, чтобы поклясться служить покровителю, которому он не служил бы в обычных условиях. |
Человек |
Любые два |
Нет недостатка |
У талантливого человека не так много предложений для персонажа с высоким интеллектом, но общий прием универсального человека может дать вам некоторые приятные возможности для настройки персонажа. |
Смешанное происхождение |
(Получает увеличение от любого одного происхождения) |
(Получает недостаток от того же происхождения) |
Планарные потомки уже являются результатом воздействия сверхъестественных сил и могут привлечь дополнительное внимание внешних сил в результате этого. Колдунья-нефилим может неосознанно продавать силу с неким небесным или дьявольским родственником. |
Ближайшие и владеющие способности в Pathfinder 2E Remastered
Ближайший является большой частью классовой идентичности ведьмы и обладает большим количеством способностей по сравнению с другими классами. Вы можете выбрать, какие способности будет иметь ваш ближайший в начале дня, добавляя еще один шаг к вашей ежедневной подготовке, где вы можете вносить изменения, предвидя потребности дня.
Ближайшая или владеющая способность |
Эффект |
Использование |
---|---|---|
Искусен |
Ближайший может использовать навык с модификатором вашего показателя колдовства плюс ваш уровень. Может быть взят несколько раз для разных навыков. |
Вы можете использовать это для заполнения пробелов, оставленных в группе, если определенный игрок отсутствует в сессии, например, когда бард или рейнджер отсутствуют, ваш ближайший может изучить знание об обществе или природе. |
Ловкость рук |
Ваш ближайший может использовать конечности для управления сложными объектами, которые обычно требуют руки с пальцами. |
Если вы планируете использовать своего ближайшего в качестве разведчика или помощника по скрытности, это позволит ему правильно взаимодействовать с окружающей средой. |
Летун |
Ближайший может летать. |
Полет является редкостью на низких уровнях, делая вашего ближайшего непревзойденным средством разведки, если он может наблюдать за областью сверху. Чтобы полностью использовать эту стратегию, вам также понадобится освоить способность обмена чувствами с ближайшим (мастер). |
Стойкость |
Ближайший получает дополнительные два очка здоровья на уровень. |
Увеличение количества очков здоровья на 40 процентов повышает выживаемость вашего очень хрупкого друга. |
Поглощение ближайшего |
Вы можете скрыть своего ближайшего на себе или даже внутри своего тела, как предмет, татуировку или родинку. |
Альтернативой усиления вашего ближайшего является спрятать его где-нибудь, где его нельзя атаковать. Сохранение вашего ближайшего в татуировке или аксессуаре позволяет вам использовать его магию без риска его гибели. |
Фокус на ближайшем |
Раз в день ближайший может восстановить одно очко фокуса в вашем пуле. |
В зависимости от типа игры, дополнительное ежедневное очко фокуса либо является значительным бонусом, либо каплей в море. Если у вас редко есть время на активацию фокусировки, это значительно возрастает в ценности. |
Передача заклинания |
Вы можете провести касательное заклинание в своего ближайшего, а затем позволить ему передвигаться и атаковать с помощью заклинания. |
Хотя ограничивается расстоянием, которое ваш ближайший может пройти за одно действие, это позволяет вам кастовать рискованные касательные заклинания, не приближаясь к рукопашному бою. |
Синергии в команде для ведьмы
Второе издание Pathfinder сильно ориентировано на командную игру и взаимодействие классов. Как лучше играть ведьмой будет зависеть от ваших союзников и того, как вы можете дополнить друг друга.
- Алхимики и ведьмы оба имеют доступ к созданию зелий, хотя ведьме потребуется вложить очки в первоуровневый атрибут “Котел”. Благодаря высокому интеллекту обоих классов, можно ожидать хороших результатов при проверке знаний и медицинских проверках, что делает команду с этими двумя классами очень эффективной при планировании для определенных ситуаций, недугов или типов противников.
- Патрон “Передавший записывающемуся” для магов-ведьм может продавать глангов ударам, позволяя разбираться с врагами незаметно.
- Божественный патрон, хранитель огня веры, может предоставить временные очки здоровья союзникам. Персонажи, способные эффективно использовать эти очки, такие как защитники, являются сильными целями для этой способности.
- Патрон “Злоба” также хорошо работает с союзниками, накладывающими отрицательные эффекты, увеличивая время действия краткосрочных отрицательных эффектов.
- Существо-спутник ведьмы может быть очевидной мишенью, если вы используете его в агрессивных действиях. Бойцы и другие боевые классы со способностями к защите могут сохранить его жизнь на дольше.
Далее: Все, что вам нужно, чтобы играть в Pathfinder