Джон Ромеро считает Half-Life 2 идеальным шутером

John Romero thinks Half-Life 2 is the perfect shooter.

Если кто-то знает отличный шутер от первого лица, то это Джон Ромеро. В качестве одного из ранних пионеров шутеров от первого лица в то время, когда разработка игр переживала множество своих самых существенных инноваций, Ромеро и его современники практически написали книгу о шутерах. Ромеро недавно буквально написал свою собственную книгу, озаглавленную “Дум Гай: Жизнь в первом лице”. Используя свою невероятную память из-за редкого состояния, известного как гипертимезия, книга Ромеро поразительно детально описывает его точку зрения как человека на переднем крае разработки игр.

GameTopic встретился с Джоном Ромеро для интервью о его новой книге и обо всем, что касается игр, и он потратил некоторое время на то, чтобы высказаться о том, что, по его мнению, делает отличный шутер от первого лица. В частности, он назвал Half-Life 2 от Valve “чертежом совершенства”, мнение, разделяемое практически всеми, кто в него играл. Он считал, что Half-Life 2 воплотил все лучшие качества шутеров, и многое из его описания соответствует тому, как он считает, что разработчики должны подходить к созданию шутеров.

СВЯЗАНО: Мод Half-Life 2 превращает его в игру ужасов в стиле Resident Evil

Half-Life 2 сделала все правильно

Считая одним из лучших шутеров от первого лица всех времен, Half-Life 2 провел игроков в невероятное приключение через разнообразные просторные уровни, полные скрытых секретов, физических головоломок, сложных столкновений и новаторских механик, которые придали каждому разделу свою особую индивидуальность. В одной миссии игроки гонятся по каналам на воздушной лодке, чтобы уклониться от преследующего Hunter-Chopper. В других Гордон Фримен проникает в тюрьму вместе с толпой муравьиных львов. Разнообразие сценариев в игре – это часть того, почему Ромеро так высоко ценит Half-Life 2.

“Half-Life 2, должно быть, один из самых лучше описанных шутеров. Они сделали так много великолепно, и эта игра – чертеж совершенства. Вот как ты хочешь себя чувствовать, когда играешь в шутер. Ты хочешь иметь много возможностей, ты хочешь, чтобы игрок ощутил страх, много любопытства, дайте ему много возможностей для исследования, а затем некоторые арена моменты, но вы не хотите, чтобы эти арена моменты казались формульными или предсказуемыми. Как только ваша игра становится предсказуемой, вы начинаете терять игрока. Поэтому сохранение неожиданности для игрока действительно захватывающе и критично для удержания людей в вашей игре.”

Half-Life 2 вызывала множество сильных эмоций на протяжении всей игры, иногда выглядя как пугающий ужас шутер от первого лица, а позже как вдохновляющая драма о человечестве, преодолевающем экстрадименсионального инопланетного угнетателя. Для нового игрока нет способа предсказать, какие встречи могут произойти за углом, или какие инструменты станут доступны позже. Для Ромеро именно таким должно быть шутерное приключение.

Шутерам от первого лица нужны точные управление и разнообразный геймплей

Ромеро также говорил о том, что, по его мнению, важно в целом для того, чтобы шутер был интересным и успешным. Отзывчивое управление имеет решающее значение, и игроки должны чувствовать себя действительно в контроле над своим персонажем, чтобы они могли быть полностью погружены в игру. Первое, что замечает любой игрок – это плавность движения и быстрота прицеливания, и вот почему игры, такие как Titanfall с управлением свободного паркура, были настолько хорошо приняты игроками.

“Прежде всего, ваши управляющие элементы должны быть действительно хорошими. У вас должно быть сверхотзывчивое управление, но вы также должны давать игроку что-то новое все время. Каждый раз, когда вы переходите на новый уровень, у вас должно быть не только одно новое, но много новых вещей, чтобы вы чувствовали себя настоящими путешественниками, и это не типа “О, это те пять монстров в другом уровне”. Это должно быть эволюцией, и повествование должно следовать движению по этим уровням, как будто вы хотите чувствовать, что история развивается, и вы важная часть ее.”

Он также считал, что важно предлагать игроку часто новые впечатления. Игры, такие как Halo, являются идеальными примерами этого: некоторые миссии – это коридорные шутеры внутри космических кораблей, другие – это военные атаки с танками, а позже появляется Флуд и требует совершенно иного подхода к бою. Развивающаяся повесть движет историю и геймплей в неожиданные места, и Ромеро считает, что в этом заключается ключ к поистине великому шутеру.

БОЛЬШЕ: Интервью: Джон Ромеро рассказывает о новой книге “Doom Guy”, своем детстве и любимых играх