Как D&D помог сформировать основу этой новой RPG с элементами сбора добычи и стрельбы
'How D&D influences the new RPG with elements of loot collection and shooting')
Бразильский разработчик Rogue Snail и издательство Gearbox объявили, что грядущий лутер-шутер сверху вниз Relic Hunters Legend выйдет в раннем доступе на Steam 25 сентября. Relic Hunters Legend – это именно мой тип игры, включающий в себя разнообразные сюжетные одиночные миссии и хаотичные мультиплеерные миссии, вдохновленные одной из моих любимых настольных ролевых игр: Dungeons & Dragons. Как огромные фанаты D&D, команда Rogue Snail обратилась к настольной ролевой игре, создавая пять играбельных персонажей Relic Hunters Legend.
Перед выходом игры в сентябре я поговорил с генеральным директором Rogue Snail Ренатой Рапйо, программистом и директором Relic Hunters Legend Габриэлем Лейте и ведущим художником Relic Hunters Legend Бету Соузой о том, как они подошли к жанру лутер-шутер, как они черпали вдохновение из D&D при создании играбельных персонажей и что вдохновило яркий художественный стиль.
Это кооперативная игра, которую можно играть в одиночку, или одиночная игра, которую можно играть с другими? Какой стиль игры был вашим фокусом?
Лейте: В основном это игра с фокусом на мультиплеер. Все системы всегда были направлены на это, но мы также очень хотели иметь сильную сюжетную перспективу. У нас есть одиночные сюжетные миссии, в которых вы узнаете о самих персонажах, и главный сюжет развивается в одиночных миссиях. Но у нас есть все, что мы всегда хотели видеть в мультиплеерных играх. У нас есть управление группой, у нас есть конечная игра для мультиплеера, прокачка и все такое. У нас есть множество взаимодействий между разными персонажами, чтобы они могли играть в кооперации, и у нас есть миссии, которые вы должны проходить в мультиплеере, но в основном это в конечной игре, где вам действительно важно сотрудничать с друзьями.
Какая философия лежит в основе играбельных персонажей? Какую центральную тему вы имели в виду, создавая этих пятерых героев?
- Новая игра, финансируемая через Kickstarter, разбивает все рекорды ...
- Экономьте до $300 на столах, стульях и многом другом во время Лабор...
- Обновленная хронология показывает историю вселенной игры Spider-Man...
Лейте: Окей, с точки зрения игрового процесса, они очень разные. У каждого из них есть три дерева навыков. Они могут специализироваться в разных вещах. Они также играют очень по-разному, потому что все их навыки разные. Все они могут использовать одно и то же оружие, но у них очень разные навыки. Их арсенал очень разнообразен.
С точки зрения сюжета, у каждого из открываемых в игре персонажей есть своя собственная история, и для каждого из них предусмотрен отдельный контент, в котором вы должны использовать их для прохождения этого контента. Но в целом, вся игра, кроме этих конкретных историй о Хантерах, вы можете играть так, как хотите.
Так что есть дополнительные миссии, которые можно пройти отдельно от основной кампании?
Лейте: Да, каждый раз, когда вы открываете нового персонажа, вы получаете их уникальные истории – специфические сюжетные миссии для них, но вы также можете играть обычные мультиплеерные миссии с ними, как только их откроете.
Рапйо: И еще, чтобы добавить к тому, что сказал Габриэль, когда вы открываете этих персонажей, вы можете использовать воспоминания, чтобы улучшить их и привести их к играбельному уровню, чтобы вы все равно могли сохранить все свое снаряжение и весело провести время с друзьями, и вы не будете настолько низкого уровня, чтобы не смочь их догнать.
На сколько важна история в этой игре?
Рапйо: Это мультиплеерная игра, но мы также любим историю. Все персонажи фантастические, у них есть свои истории, и мы пытаемся построить сообщество и рассказывать истории о дружбе, о любви, о прощении людей за ошибки, которые они совершили. И когда вы играете в игру, вы начинаете влюбляться в персонажей, потому что все они. По моему мнению и с моей точки зрения, они очень харизматичные. История важна, но это не главное в игре. Главное – это быть бунтарем и охотником за реликвиями и стремиться продвигаться как можно дальше.
Почему было решено создать пять разных персонажей вместо одного, который можно было бы играть по-разному?
Лейте: Мы в основном являемся лутер-шутером RPG, и мы решили, что добавление большего количества классов делает геймплей разнообразнее и богаче. Наши классы – это именно эти персонажи. У них у всех есть свои собственные истории, свои собственные личности, свои различные навыки игры и все это. И мы также намерены в дальнейшем развиваться в этом направлении.
Rapyo: Мы оба верим в разнообразие и стараемся привнести его во все наши игры. Мы не являемся одним человеком, играющим во все. Мы – множество людей с разными предысториями, разными историями, приходящими из разных мест, и мы всегда хотим, чтобы это было в наших играх. Итак, это определенно решение команды разработчиков, основанное на том, как мы считаем, что должно быть.
Так какую роль выполняет каждый играбельный персонаж? Или они могут выполнять несколько боевых ролей в отряде? И как их способности влияют на их характеристики, если вообще влияют?
Leite: Хорошо, так что мы являемся огромными фанатами D&D. Мы – огромные фанаты. Мы играли во множество РПГ и все такое. Итак, Pinkyy – наша бесстрашная лидерша. Она ведет в бой, она бьет злых уток своим кулаком и все такое, и она всегда на переднем крае. Так что я бы сказал, что она наш воин. Seven – наш маг. Как в D&D, у Севена все навыки связаны с замораживанием врагов и метанием их вокруг, возможно, через дыры и все такое. И также есть способность, которая притягивает всех в одно место, и вы можете просто бомбить их потом, и все такое. Это о том, как маг или что-то в этом роде управляет полем. Джимми больше наш снайпер. Я знаю, что в D&D нет снайпера, но представьте себе это. Это своего рода тенденция. Так что это все о нанесении урона и фокусировке на этом. Он все о точных выстрелах. Вы не обязаны играть таким образом, но древо навыков стимулирует вас играть как через много гранат, так и через снайперские выстрелы по всему. И есть также Эйс. Айс – наш пройдоха или разбойник. Он наносит больше урона, стреляя сзади. У него есть несколько сумасшедших гаджетов, которые мы можем использовать, чтобы отвлечь врагов. Ему тоже нравится шутить.
Rapyo: Да, он наш шутник, наш трюкач.
Leite: Да. И есть еще Раф, которая является нашим инженером в команде, как мы говорим. Она может быть и поддержкой, и наносить сильный урон. У нее есть потрясающий кейтар, чтобы взрывать или лечить, взрывать врагов или лечить друзей. И есть еще вся эта штука с изменением ее музыки, которую она играет, чтобы либо увеличить урон от команды, либо продолжать лечить их и тому подобное.
О, это действительно круто. Она похожа на Барда в D&D. Я обожаю играть Бардами.
Leite: Да, в принципе.
Какие механики или особенности в игре существуют, чтобы поощрять игроков работать вместе и не отдельно выполнять задания?
Leite: Хорошо, у нас есть система комбо, с помощью которой несколько персонажей могут подготовить врагов к взрыву. Для этого вам нужно два персонажа. Допустим, Pinkyy подготавливает врагов, используя навык. Когда она атакует некоторых врагов, они будут готовы к взрыву, а затем Джимми бросает гранату и взрывает уже подготовленных врагов. Так возникает огромное комбо, и происходит огромный взрыв.
И все уровни игры также создавались с целью держать игроков вместе. Так что это не так, что каждый может пойти в один угол, и добыча везде, потому что вам нужно бегать и собирать добычу. Нет, это не так. Все они были созданы так, чтобы держать игроков вместе. Например, Король горы, который на самом деле называется Хищник в нашей игре, есть одна единственная точка на карте. Есть одна единственная точка на карте, где вы должны приклеиться и оставаться там, и волны врагов нападают, и вам нужно защищать это место. Таким образом, враги сосредоточены в одном месте.
Rapyo: Есть также система, в которой опытные игроки могут помогать менее сильным игрокам. Таким образом, вы можете вмешаться и помочь кому-то завершить миссию, и вы будете получать вознаграждение за доброту. И вы можете использовать это, чтобы купить особые предметы одежды. Вы можете получить классные вещи, помогая другим людям.
Как вы пришли к этому стилю и визуальному оформлению и как они определяют характеризацию каждого игрового персонажа?
Соуза: Оригинальный персонаж DesGameTopic произошел из нашей первой игры Relic Hunters, Relic Hunters Zero. Эта игра началась в рамках гейм-джема с очень коротким сроком для ее создания, поэтому моя первоначальная цель заключалась в том, чтобы персонажи были простыми и легко анимируемыми, чтобы у меня было время, чтобы ее закончить.
Создание персонажей для Relic Hunters Legend было огромным вызовом, так как стиль игры был изменен. Relic Hunters Zero была пиксельным искусством, а Relic Hunters Legend имеет более мягкие кисти. Так как я не был под давлением гейм-джема, я мог исследовать больше цветов и форм. В Relic Hunters Legend я использовал более яркие, насыщенные цвета и мягкие формы.
Так как персонажи, в большинстве случаев, несут огромное оружие, цвет и форма их волос должны быть основной силуэтом, чтобы каждый персонаж был отличным и уникальным. Цвет волос Джимми и Пинки в противоположности по спектру света, а Сэвен, главный персонаж игры, имеет белые волосы в качестве смеси всех персонажей. Я пытался избежать классических стереотипов цветов персонажей. Например, обычно вы видите цвета, такие как красный или черный, для сильных бунтарских лидеров, но наш лидер, Пинки, имеет бирюзовые волосы. У Джимми, несмотря на то, что он более спокойный и собранный, есть пурпурно-красные волосы. И так далее.
У врагов у нас более сдержанные цвета и очень резкие формы, такие как клюв утки, их волосы и перья, панцири черепах и т. д. Все имеет резкий угол, чтобы их силуэт отличался и выглядел более угрожающим.
В начале разработки мы хотели, чтобы форма наших оружий отличалась от реального оружия и черпали вдохновение из игрушечных пистолетов Nerf, чтобы создать более фантастическую и дружелюбную атмосферу.
Визуальные эффекты мы держим в очень мультяшном, простом, ярком и веселом стиле, внося некоторые иконичные ссылки на комиксы, такие как звукоподражание и скринтоны.
Этот интервью было отредактировано для краткости и читаемости.