Глава GSC Game World отвечает на все наши вопросы о STALKER 2 | gamescom 2023 – GameTopic
Head of GSC Game World answers all our questions about STALKER 2 | gamescom 2023 - GameTopic
Прошло много времени, но, кажется, STALKER 2: Heart of Chornobyl наконец-то выйдет в начале следующего года, и разработчик GSC World планирует рассказать ожидаемом продолжении на gamescom. У GSC есть немало историй для рассказа: после объявления и отмены в 2011 году, возрождения в 2018 году и затем задержки из-за вторжения России в Украину. Но теперь у нас наконец-то есть больше материала по STALKER 2.
Режиссер игры и генеральный директор GSC Game World Евгений Григорович нашел время зайти в студию GameTopic на gamescom, чтобы ответить на наши вопросы о том, как справляется команда, о важности создания реалистичной реконструкции Чернобыля, о том, чего ждать аудитории спустя более 10 лет после оригинала и многое другое.
GameTopic: Я задал вопрос в Twitter, спрашивая, что хотят узнать люди о S.T.A.L.K.E.R. 2. И сейчас команда, очевидно, сталкивается с войной в Украине. Это оказало огромное влияние на разработку, не только на игру, но и на людей, работающих над ней. Все хотели знать, как сейчас чувствует себя команда, и как они себя чувствуют, когда игра уже доступна для игры публике?
Евгений Григорович, генеральный директор GSC Game World: Ну, это хороший вопрос. Команда чувствует себя очень по-разному. Большая часть нашей команды – украинцы, и некоторые участники команды покинули страну до начала войны, потому что мы понимали, что это может произойти, и хотели сохранить всех в безопасности. Наша главная мотивация была спасти всех. Мы решили, что перевезем всех в безопасное место, а потом решим, что делать дальше.
И мы предложили всем собрать свои вещи и отправиться в путешествие. У нас был план, который мы готовили задолго до этого. У нас было много автобусов с водителями, которые стояли рядом с офисом 24 часа в сутки, семь дней в неделю, чтобы в случае чего все знали, куда сесть и куда двигаться. Но тогда мы поняли, что это произойдет за мгновение до того, как произошло. И у нас появилась возможность уехать немного раньше. Я уже был за пределами страны, и для меня это было совершенно иначе, чем для ребят, которые остались там.
- Бэтмен из DCU должен черпать вдохновение из серии Arkham
- Заметки к патчу 1.1.3 Diablo 4 выходят сегодня, перед выпуском обно...
- 16 лучших игр, в которых можно играть в качестве дракона
Это пугает. Очень пугает. Но в какой-то момент, когда ты в этом, когда ты на работе, то бомба может упасть и все разрушить. В какой-то момент ты привыкаешь к этому и оно становится нормальным. Звучит странно, но для многих из нас нормой является, когда летят бомбы, это нормально. Когда кто-то погибает, это не нормально, и это совершенно другое. И создание игры очень помогает, потому что мы можем сосредоточиться на том, чтобы принести что-то в этот мир, привнести искусство, опыт, историю, и это толкает нас и делает нас счастливыми. И это помогает каждому из нашей команды стабилизироваться и двигаться вперед.
Некоторые члены нашей команды отправились в армию, на защиту. Это было их решение. Они сразу пошли туда. У них нет опыта боя, но они хотят стоять там и защищать нас. Мы их уважаем. Мы любим их за это, и это круто. Но мы все равно делаем игры, и это то, что мы будем делать, я думаю, всю жизнь, потому что это самая лучшая работа. Я не могу найти лучшую работу, чем эта. Но ситуация очень-
Сложная.
ЕГ: С точки зрения есть плохие парни, есть хорошие парни и нет способа воспринимать это по-другому. Для нас это очень просто, но это очень пугает и нехорошо. Кажется, что уже нормально.
Честно говоря, я даже не могу представить, через что проходит ваша команда, через что вы проходите, но мне немного легче слышать, что вы находите утешение или покой в разработке игры и работе над ней командой. Все хотели знать, как вам поживается, поэтому я очень благодарен за откровенный ответ.
Говоря о самой игре, прошло 10 лет. Что бы вы хотели сообщить аудитории о S.T.A.L.K.E.R. 2 и как им настроить ожидания от того, что они смогут испытать в этой игре?
EG: Да, это очень хороший вопрос, потому что то, что мы видим сейчас от ожиданий игроков, что они ожидают от игры, какую игру они считают S.T.A.L.K.E.R. 2, очень важно, потому что они сталкиваются с реальной игрой, которую мы сделали, а не с тем, что игрок представлял себе. И это становится разочарованием, если вы ожидаете не ту игру, которую мы делаем. Такое случается со всеми, я вижу.
Когда игроки начинают играть без ожиданий, как игроки, они просто начинают и забывают о том, что они думают о S.T.A.L.K.E.R. 2 и начинают играть так, как они видят, они становятся хорошими. Они начинают исследовать, открывать, что там есть, какие механики, как играется. Эта игра совершенно отличается от других игр. И я знаю, что каждый может сказать это о своей игре, но для нас очень трудно найти что-то похожее на опыт, потому что это очень разные жанры. И есть большие игры в открытом мире с огромными картами и разными настройками, но нет таких больших игр в Чернобыле, реалистичных, современных настройках с большим количеством научной фантастики, очень глубоким и нелинейным сюжетом. Поэтому сюжет очень тяжелый и нелинейный.
Мне интересно, вы больше склонялись к военной симуляции в механике геймплея?
EG: Мы не планируем делать военный стиль. Так что мы не считаем, что S.T.A.L.K.E.R. – это о военных. Это о обычном человеке, чья жизнь каким-то образом приводит его к тому, что этот человек хочет пойти в зону и найти что-то там для себя. И это очень отличается от каждого, кто идет в зону, от сталкеров, которые там находятся, и от игроков, которые играют за сталкера. И мы хотели передать опыт и ощущение, которое можно испытать в реальной жизни, потому что зона Чернобыля и карта сталкера очень близки к тому, что вы можете найти на самом деле в реальном месте.
Вы действительно посетили реальное место?
EG: Да. Мы были там много раз, и это очень важно для создания этой игры. И это одно из самых красивых мест в мире. Я не думаю, что где-то еще есть такое место, где есть город, который стал заброшенным в один день, когда старые жители, живущие там, просто должны были быть эвакуированы без взятия с собой одежды, ничего. И это выглядит совершенно замороженным моментом. И это не пугающе, это удивительно, и это невозможно сделать где-то еще, потому что это стоило бы просто огромные деньги, чтобы эвакуировать весь город.
И природа берет свое, так что деревья начинают расти сквозь асфальт, на крышах зданий растут деревья, например, вы видите пятиэтажное здание. Так что это высоко, и там есть дерево, и это выглядит так футуристически и фантастически и удивительно. И получение этого опыта очень помогает в создании этой игры, чтобы понять, что мы хотим показать.
Мы хотим дать и часть этого опыта, и из-за этого реального места, и оно всего в 120 километрах от Киева, так что это очень близко. И мы хотим и дать этот опыт, и рассказать тяжелую историю, и также привнести очень реалистичность, не реалистичность, но игра должна выглядеть так, будто она реалистична. Так что есть много деталей к оружию, к модификациям и… Да.
Меня интересует одно из мест, которое вы показывали во многих трейлерах – радиорелейная станция. Например, радиорелейная станция Дуга. Я не знаю название точно.
EG: Так вот, это фактическое сооружение, которое было построено военными. Почему оно там находится – секрет, но самое реалистичное объяснение заключается в том, что это большой радар, который может обнаружить, если кто-то запустит ядерную ракету, баллистическую ракету в других частях планеты, сигналы пройдут и отразятся в атмосфере. И этот большой радар может получить эту информацию и дать об этом сигнал.
Что это в вашей вселенной, однако? Потому что оно все электрифицировано и, кажется, там есть аномалии. Мне хотелось бы узнать больше.
EG: Это просто место. Это не ключевая часть. Это не персонаж игры. Это больше похоже на декорацию, большую декорацию. Вокруг него есть история, но его не рассматривают как нечто очень ключевое. Есть, я не хочу давать спойлеры, но да.
Для больше интервью с Gamescom, ознакомьтесь с нашими беседами с Филом Спенсером и Заком и Деборой Снайдер. А также для всего остального, ознакомьтесь с нашим обзором ключевых анонсов первого дня.
Кэт Бэйли является директором новостей GameTopic, а также со-ведущей Nintendo Voice Chat. Есть совет? Отправьте ей личное сообщение на @the_katbot.