Интервью разработчик Farsiders рассказывает о экшн-RPG, коллекционировании карт и многом другом

Developer interview with Farsiders reveals action RPG, card collecting, and more

Farsiders – это грядущая изометрическая экшен-РПГ, которая использует систему коллекционных карт для разблокировки пассивных и активных навыков, а также древо талантов на основе элементов, что предоставляет игрокам множество вариантов создания персонажей для различных стилей игры. С таким увлекательным набором функций и визуально привлекательным киберпанково-артурианским миром, неудивительно, что тайская инди-игра превзошла свою цель на Kickstarter менее чем за 24 часа.

GameTopic встретился с разработчиком Farsiders Танаком Випхавапханичем, который рассказал о особенностях игры, о трудностях, с которыми столкнулась команда во время разработки, а также о том, что ожидает Farsiders после выхода. Он также рассказал о том, что, по его мнению, является ключевым для создания интересной экшен-РПГ, а также о преимуществах более узконаправленных игровых опытов, которые не требуют десятков часов игрового времени. Интервью было сокращено для краткости и ясности.

СМОТРИТЕ ТАКЖЕ: 10 Иконических Игр, Собравших Средства на Kickstarter

В: Farsiders использует систему элементов для навыков. Можете рассказать, как эти элементы взаимодействуют друг с другом и как игроки решают, на какой элемент сосредоточиться?

Випхавапханич: Это основано на характеристиках элемента. У нас нет слабостей и подобного в нашей игре; вместо этого игрок выбирает между каждым элементом в древе навыков, который будет сочетаться с картами навыков для этого элемента.

На протяжении игры есть система карточек гача, где вам придется выбирать одну из трех случайных карт для навыка. Так что вам нужно решить, например, если вы идете по пути огня, вам захочется выбрать карты огня. Но в то же время, они все-таки могут хорошо работать и с другими элементами. Мы не хотим сосредотачиваться только на “одноэлементных” комплектациях, мы хотим, чтобы игроки могли комбинировать разные элементы, и древо навыков позволит им это сделать.

Например, у нас есть такая комплектация, как “Убийство с одного выстрела”. Есть навык, который замораживает врагов в области действия, но не наносит урона. Древо навыков на элементе Воды будет сосредоточено на усилении урона по замороженным врагам или на усилении урона по ослабленным врагам. В то же время древо навыков на другом элементе также увеличивает урон от одиночной атаки или усиливает особый прием, который будет дополнять эту комплектацию.

Мы хотим, чтобы игра имела быстрый темп, как в Hades, но в то же время мы хотим, чтобы игроки могли настроить свой арсенал и потратить время на его подготовку. Поскольку карты заклинаний появляются в системе гача, каждая из них будет уникальной, и у вас будет возможность исследовать новые комплектации и комбинировать их.

В: Одной из общих проблем при разработке экшен-РПГ является поиск баланса между ощущением силы игрока и сохранением сложности игры. Как вы подошли к этому балансу?

Випхавапханич: Я считаю, что это самая сложная часть разработки игры, потому что мы играем в нашу игру каждый день, поэтому мы уже как бы овладели ей. Поэтому мы стараемся выпускать тестовые версии как можно чаще. Мы уже провели два альфа-теста и решили запустить бета-версию в июле. Мы хотим, чтобы сообщество также приняло участие и дало нам обратную связь о проблемах и ошибках, которые у нас могут быть.

Я чувствую, что мы не можем справиться с этим одни, особенно как независимые разработчики. У нас нет огромного количества тестеров, готовых помочь нам. Сегодняшнее сообщество очень активно на Discord и в других каналах, игроки дают много обратной связи.

Даже в Таиланде, тайцы обычно немного скромничают, но когда мы вышли на Таиландскую игровую выставку, много людей пришло и поиграло в нашу игру. Часто люди подходили ко мне и давали мне предложения о том, какие навыки хорошие, что нужно ослабить, что нужно усилить, и меня удивило, насколько сегодняшнее сообщество активно и хочет почувствовать себя частью игры.

Нам все еще требуется время, чтобы сбалансировать игру и сделать ее идеальной, но мы работаем над этим упорно.

В: В Farsiders есть система коллекционных карт для получения пассивных и активных навыков. Какие, по вашему мнению, преимущества этой системы, и обращались ли вы к другим карточным играм для вдохновения?

Випхавапханич: Это был мой личный запрос, потому что я коллекционирую карты. У нас есть этот Гримуар, где вы можете увидеть все карты, которые вы можете собрать, и помимо самого действия и прогресса, вы почувствуете, что у вас есть еще одна задача – собрать всё это, именно это мне нравится. Так что я хочу добавить это ощущение в нашу игру. Это может быть не так полезно для некоторых, но для некоторых людей это может показаться, что игра предлагает больше, чем просто “Идти и рубить врагов”, и вы захотите добывать и исследовать больше вещей.

В: Есть ли другие игры или медиа, которые сильно повлияли на ваше развитие?

Вифавафанич: Идея игры Farsiders основана на том, что мы чувствуем, что в последние годы все эти AAA-игры имеют хорошие истории, но они становятся все больше и больше. Для их завершения или полного прохождения требуется больше времени и усилий. Поэтому мы хотели создать игру, которая все еще фокусируется на интересной истории, но меньшего размера, чтобы вам было легче вовлечься и вам не нужно было в нее вкладывать слишком много времени.

Взрослея, у вас меньше времени для игры. Как, например, Elden Ring, я не могу играть в него. У меня не хватает времени, но очень хочется поиграть! Есть много игр, в которые я хочу поиграть, но у меня не хватает времени, потому что они становятся такими большими. Игры, которые вдохновляют меня, это God of War или даже Uncharted, у которых линейные сюжеты. Вам не нужно много фармить, не нужно много исследовать, но вы все равно можете завершить и насладиться полным игровым опытом за восемь-десять часов. Мы не видим такого много в последние годы, поэтому мы хотели попробовать сделать это.

Наша игра будет сосредоточена в основном на увлекательных системах, битвах, множестве сборок и свободе исследования. Но главное – это хорошая история, которую мы хотели сохранить. Многие игры начинаются с какой-то истории, но затем позволяют вам фармить в течение восьми часов, и к тому моменту вы уже забыли всю историю.

Я понимаю разработчиков, которые хотят делать это таким образом. Вы создаете этот целый песочницу, которую так сложно создать, поэтому вы хотите добавить как можно больше контента, и я это понимаю. Но для людей, которым нужно много времени, чтобы сосредоточиться на чем-то, нельзя играть в Elden Ring один час и остановиться, а потом играть на следующий день. Вам нужно провести весь день, чтобы привыкнуть к этому. Farsiders хочет устранить эту проблему. Так что в субботу или воскресенье вы можете просто прийти домой, открыть свой компьютер и поиграть 20 или 30 минут. Если проиграете, тогда просто займитесь другими делами.

СМ. ТАКЖЕ: Интервью Ghostlore: Разработчик Андрю Тео обсуждает разработку ARPG, аниме-ссылки и многое другое

В: При рассмотрении похожих экшн-RPG, были ли проблемы с другими играми, из которых Farsiders пытался извлечь уроки или решить их?

Вифавафанич: Да, например, Darksiders Genesis. Это отличная игра от хорошего IP, но я чувствую, что в этой видеоигре с изометрическим видом действий не используется много разнообразия. Она неким образом одномерная. Сначала мы были такими же, потому что мы сосредоточились на автоматической атаке, но почувствовали, что это слишком обычно. Это всегда было так, поэтому мы хотим иметь систему каста заклинаний, которая будет играть важную роль в том, как вы побеждаете врагов, правильно используете свои навыки, попадаете с ними и сочетаете разные сборки.

Изометрические игры обычно ограничивают ваши навыки и движение до определенного уровня, и я думаю, что большинство игр стараются играть на безопасности и не включать слишком много вещей для вас. Мы преодолели эту точку, мы столкнулись с множеством проблем, но мы хотим дать игроку как можно больше вариантов и свободы.

В: В Farsiders более 30 типов врагов и множество боссов. Какой подход вы используете для разработки врагов с точки зрения игрового процесса? Как вы решаете, какие умения у них будут или насколько они должны быть сильными?

Вифавафанич: Тема каждого врага основана на регионе, в котором он находится. Например, первый регион – это шахта, превращенная в игорный дом, поэтому дизайн босса основан на азартных играх. Когда босс разбивает столб в центре, выходит рулетка, и игроку нужно будет определить или проверить свою удачу, где на столе рулетки быть, чтобы получить разные эффекты. Мы не создаем способности в первую очередь, а затем создаем персонажа, у нас есть персонаж с задним планом и историей, которые мы пытаемся вложить в их способности.

Мы также хотели больше играть с окружающей средой. Например, есть дракон, который может превратить землю в скользкую, так что вы уже не можете ходить с одной и той же скоростью, вы скользите повсюду. Мы хотим создать разное ощущение в каждой схватке с боссами, но приспешники противника все еще не такие сложные.

СВЯЗАННОЕ: 18 потрясающих коллекционных карточных игр (которые не являются Yu-Gi-Oh!)

Q: Тема Farsiders интересное сочетание киберпанка и артурианской легенды. Как возникла эта идея? Это то, что вы всегда хотели рассказать в истории?

Вифавапханич: Я человек, предпочитающий фэнтези, поэтому всегда хотел оказаться в таком месте. Кажется, что многие игры просто бросают вас в древние времена или фэнтезийный мир, поэтому я хотел создать среду, которая была бы реалистично доступна для нас, где можно было бы увидеть, что это вполне возможно. Мы хотели, чтобы этот мир стал мостом для нашего погружения во времена легенды.

Наш план заключается не только в том, чтобы рассказать артурианскую легенду, это только начало. У нас есть много вещей для исследования, и мы хотим создать ощущение, подобное исследованию в «Звездном пути». Это начало вашей «Звездной истории». Но если этот первый проект сработает, то Farsiders станет подобным исследованию мифической легенды, и вы сможете исследовать больше регионов. Может быть, даже в Таиланде, я не знаю. Но здесь есть много возможностей.

Мне кажется, что если вы просто бросаете игрока прямо туда, это слишком много, и иногда вы не чувствуете себя связанным с этим. Поэтому я хотел, чтобы этот киберпанк город был вашей главной базой, чтобы вы могли чувствовать себя связанным с городом и отправляться в приключения на своей собственной волне.

Q: Говоря о сюжете, заканчивается ли Farsiders после завершения основной истории или есть пост-игра?

Вифавапханич: Она заканчивается. У нас будет больше истории для рассказа, у нас будет больше загружаемого контента для вас, и еще больше геймплея. Мы не бесплатная игра, поэтому мы не делаем это ради денег. Мы хотим выпустить это. Если это будет стоить много, мы можем немного взимать оплату, но это не наша основная цель – выжимать деньги из людей, чтобы они продолжали платить снова и снова.

Q: Что, по вашему мнению, было самой трудной частью разработки Farsiders?

Вифавапханич: Честно говоря, я думаю, что разработка была такой, какой я ее и представлял: это было сложно. Но самая сложная часть для меня – это маркетинг. Как независимая студия, у нас нет опыта в маркетинге, и у нас ограниченное количество людей, поэтому мы большую часть наших ресурсов направили на разработку, а остальное осталось без внимания. Есть не так много людей, которые могут помочь вам в этом. Издатели по всему миру просто сосредоточены на своем жанре или других играх.

Мне кажется, что если вы хотите выпустить игру, вам нужно сначала поговорить с издателями, прежде чем начать разработку. То есть, вам нужно делать их игру, а не свою. Если вы хотите создать свою игру, вам придется заниматься маркетингом самостоятельно. Это самая трудная часть для меня, и иногда она отвлекает нас от работы.

Если индустрия сможет помочь независимым разработчикам больше в плане маркетинга и PR, мы увидим много новых идей, и люди будут достаточно смелыми, чтобы их реализовывать. Многие все еще сомневаются в моем выборе заниматься разработкой игр в Таиланде, потому что не так много людей этим занимаются. Нет помощи в сфере маркетинга, насколько я знаю.

СМИ в Юго-Восточной Азии чувствуют то же самое. Я познакомился с ними через связи, они полностью понимают нашу ситуацию и пытаются помочь нам. Рынок Юго-Восточной Азии не так велик, как США, Китай или Европа, но все же, это помогает. Просто не помогает система. Эти люди хотят помочь мне, потому что мы общаемся друг с другом, но все равно вам придется приложить много усилий, чтобы связаться с этими парнями.

Вопрос: Что, на ваш взгляд, делает изометрические экшн-игры увлекательными? Что именно в играх, таких как Hades, заставляет нас продолжать играть, в то время как другие игры не вызывают такого интереса?

Вифавафанич: Думаю, это удовлетворение от убийства врагов. Мы пробовали много разных вещей. Сначала, например, когда враги умирают, есть визуальный эффект, зависящий от способа их смерти. Я думаю, что эти маленькие детали делают изометрическое хак-н-слэш действие приятным или нет. Важно, как ты чувствуешь себя, когда убиваешь врага. Мы продолжаем работать над улучшением этого каждый день, как и в самом начале, когда враги просто падали на землю, мы изменили это и попробовали добавить больше крови и других эффектов. Но если это не работает, мы меняем это на исчезновение, это кажется мне лучше. Любой может делать экшн, но именно эти детали делают разницу в экшн-РПГ.

Также звуковые эффекты. Это связано с вашим последним вопросом о том, что сложно в разработке игры. Я думаю, что звук – одна из самых сложных частей нашей игры, кажется, что это просто, но на самом деле это очень сложно. У нас нет талантливого специалиста по этому вопросу, поэтому нам приходится обращаться за помощью к внешним консультантам. Когда ты работаешь с внешними людьми, они не настолько понимают твою игру, и тебе все равно приходится делать это самому.

СВЯЗАНО: Со-создатель Diablo работает над новой экшн-РПГ

Вопрос: Вы упомянули ранее о DLC. Какие еще планы у вас есть на будущее Farsiders?

Вифавафанич: В настоящее время мы публикуем бета-версию для выпуска в июле, затем после выпуска игры, я думаю, что через месяц или два мы должны выпустить последнюю главу игры, а также новый уровень сложности для повторной игры.

В октябре мы должны суметь запустить игру на других консолях, таких как PlayStation 5, и мы также надеемся сделать версию для Switch. С этого момента, если игра идет нормально, мы будем работать над второй частью Farsiders. Как я уже сказал, игры будут завершаться самостоятельно. Мы можем выпустить некоторые DLC по пути, но мы хотим сосредоточиться на создании полного игрового опыта. Если все получится, то мы продолжим работу над второй частью, и у нас уже есть сюжетная линия.

Если отзывы будут хорошие, и мы не будем слишком плохо справляться, мы сможем представить полный план игры для сообщества, чтобы они видели, что у нас есть в запасе. Но для этого нам нужно немного подождать и проанализировать ситуацию. Мы не хотим давать ложные обещания.

Вопрос: Хотели бы вы поделиться какими-либо заключительными мыслями с нашими читателями?

Вифавафанич: Как я уже говорил, нам нужна помощь в маркетинге, тестировании и QA. Игра очень дешевая по сравнению с более крупными проектами, поэтому я думаю, что большинство людей сможет себе ее позволить. Если у кого-то есть возможность купить ее, это будет большая помощь для нас, чтобы получить отзывы. Если вы можете дать нам рекомендации о том, что вы хотите видеть в игре, мы хотим это сделать. Мы хотим создать игру, которую любят фанаты, а не только СМИ или издатели.

Это наш первый проект. Я уже работал с частью команды раньше, но многие из наших ребят новые, и нам потребовалось время, чтобы понять, в чем мы хороши и что мы можем. Поэтому если что-то не так или что-то не нравится, мы будем рады обратной связи. Если это не сработает, мы просто начнем другой проект. Мы не собираемся сдаваться.

[КОНЕЦ]

Farsiders выходит 19 июля на ПК.