Рассказывание истории в Киберпанке делает Старфилд кажущимся древним.

Сюжетная линия в мире киберпанка превращает Старфилд в изначально вековой опыт.

Я прыгаю на новую планету в Starfield, и мой космический ковбой-компаньон Сэм Коу хочет поговорить серьезно. Он начинает длинный рассказ о своем отчужденном партнере, но повернут куда-то не туда. Застряв на лестнице посреди моего корабля, он рассказывает свою печальную историю пустой стене.

Перезапуск разговора помогает немного. Сэм теперь смотрит на меня, но его рот и брови двигаются на разных частотах. Иногда его лицо принимает узнаваемое выражение, но моменты между ними, когда он исправляет свои непослушные черты, выглядят очень странно. В то же время он стоит неподвижно и совершенно прямо, словно игрушечный солдат застрял в пластиковой упаковке.

Как и все персонажи Starfield, он ничего не касается и никого не касается. Он не ест. Он не ходит в ванную. Сэм Коу вращается на месте и произносит свои реплики до тех пор, пока не открывается следующий этап его личного квеста. Сэм Коу – ужасное и искаженное подобие человека.

Опция романтического настроения Sam Coe в Starfield
Я не думаю, что у нас получится, Сэм. | Фото: Eurogamer/Bethesda

Фальшивые выступления в Starfield испортили игру для меня. Она страдает в сравнении с богатыми и бесцеремонными персонажами в Cyberpunk, которые взаимодействуют со своей средой: двигаются, садятся, наливают выпивку, размахивают оружием. Иногда они могут быть удивительными. Одно из случайных заданий происходит на передних сиденьях автомобиля, горизонтально расположенных, потому что ваш начинающий шпион считает это лучшим способом скрыться в машине.

Мелочи делают большую разницу, например, перекрестные разговоры между персонажами. Конечно, это может походить на участие в интерактивном спектакле, где персонажи занимают свои заданные позиции в сцене, но нет ощущения, что игра просто загружает новый аудиофайл, записанный в безвоздушной комнате. В том же задании вы встречаете пару ссорящихся полицейских и сопровождаете их из осажденного полицейского участка. Хорошая режиссура голоса, выразительные лица и качественная захват движения создают комедийный момент, который действительно срабатывает. Эта последовательность могла бы смело вписаться в бандитский фильм Тарантино.

Через год или два я буду вспоминать именно такие моменты. Несмотря на все преимущества Starfield как медитативной игры об исследовании, ее устаревшее и громоздкое рассказывание рассказов делает ее вселенную странной и пустой. В игре есть хорошие истории – ребенок Сэма Коу, Кора, привносит энтузиазм, а веселье состоит в том, чтобы видеть, как главы исполнительного комитета сражаются на горделивой нефтяной вышке Neon. Но сложно вызвать какой-либо энтузиазм по поводу перспективы дополнений или сиквелов, когда я могу начать новую неуклюжую игру в Baldur’s Gate 3 или сражаться с рычащими внутренними демонами разбитого главного героя в Disco Elysium. Даже бесконечные страдания NPC в Diablo 4 предпочтительнее, чем галактика, населенная бездушными манекенами.

Alex из дополнения Phantom Liberty для Cyberpunk отдыхает на перилах ночью.
Персонажи в Cyberpunk всегда стараются быть на фоне красивого пейзажа. | Фото: Eurogamer, CD Projekt RED

Недавно недостаточно хорошие выступления в Starfield казались обычными. Здесь не было такого меморабельного момента, как сцена “мое лицо устало” в Mass Effect Andromeda, чтобы привлечь внимание к тому, насколько Starfield устарела, но стоит признать, что игра осталась позади в сравнении с другими играми, которые продолжают инновации и находят новые способы развивать видеоигры как средство повествования.

Spider-Man 2 собирается выйти, и я все еще помню момент, когда все поняли, что Insomniac записывали параллельные диалоговые выступления для Человека-паука в первой игре, чтобы он звучал запыхавшимся, когда игрок карабкался по паутине, и спокойным, когда нет. В граждане Cyberpunk демонстрируют необычайный набор анимаций и поведений – Найт-Сити кажется готовым лопнуть от избытка всего. Мимир из God of War рассказывает истории, которые естественным образом прерываются и возобновляются во время сражения. Sunless Sea и Sunless Skies переплетают изощренные повествования, используя классическую форму выбора своего собственного приключения. Во всех этих играх есть такое качество, которого у Starfield нет. Они понимают, что для рассказов историй люди имеют большее значение, чем планеты.