Создание создания Каратеиста
Как стать мастером карате создание персонажа
В конце октября Digital Eclipse, команда, стоящая за замечательной документальной игрой “Создание Karateka” и великолепной коллекцией Atari 50, объявила, что ее приобретает Atari. Прямо перед этим мы беседовали с Крисом Колером, редактором Digital Eclipse, и Майком Микой, президентом компании, о работе студии по сохранению истории игр в динамичной играбельной форме.
После приобретения студия продолжит работу над такими играми, как “Создание Karateka” в рамках своей серии Gold Master. Если вас интересует немного о процессе создания этих играбельных сегментов истории, надеюсь, что вам понравится наш разговор.
(Майк Мика пришел немного поздно, поэтому он появляется к концу интервью.)
Eurogamer: Так вот, я хотел поговорить с вами о появлении чего-то, что кажется немного новым документальным форматом. Но прежде всего я хочу сказать, что когда я играл в “Создание Karateka”, меня это действительно тронуло. И часть этого, с недавней игрой, – это прекрасная история, возникающая между отцом и сыном. Я также думаю, что это просто впечатление от того, что игры трактуются такими нежными и вдумчивыми методами. И я задался вопросом: является ли это общей реакцией на то, что вы создаете?
Крис Колер: Очевидно, мы рады, когда получаем такую реакцию, потому что это именно то, что мы пытаемся достичь. Мы сделали так много в истории Digital Eclipse – стандартные ретро-коллекции, и для всех них мы всегда пытаемся расширить границы того, что мы можем сделать. Как мы можем добавить больше истории? Не просто потому, что мы фанаты истории – хотя мы такие, но потому что мы действительно верим, что чтобы настоящая служба этим играм была не просто взять игру и сказать “вот, играйте”, а взять игрока с собой в этот путешествие.
- Актёр из Resident Evil Village и Baldur’s Gate 3 говорит о то...
- Dragon Age Dreadwolf разработчики указывают дату релиза 2024 года в...
- PlayStation 5 составила половину продаж игровых приставок в Великоб...
Ретро-коллекции дают вам “что?” – вот игра – но мы хотим дать “когда?” и “кто?” и “как?”. И, что важно, “почему?”. Если вы понимаете не только то, как игра создавалась и кто ее создал, но и то, в каком контексте она была создана и, что важно, почему именно эта игра была создана. Когда у вас есть это, а затем вы играете в игру, у вас гораздо больше ценности – если мы выполняем свою работу правильно, то у вас должно быть намного больше уважения – за то, что вы играете.
Это действительно важно, потому что если все, что мы делаем – это просто выпускаем игру снова и снова и снова, и это похвально, чтобы держать игру в наличии – мы знаем из Фонда истории видеоигр, что из игр, выпущенных до 2010 года, только тринадцать процентов из них сейчас доступны, и восемьдесят семь процентов всего не являются коммерчески доступными. Так что хорошо, что она есть в коммерческом доступе, но вы не расширяете свою аудиторию. Вы не завоевываете новых поклонников и не понимаете, в каких исторических условиях эта игра возникла.
С Karateka такое происходит, что эта игра очень специфически вдохновила поколение разработчиков, которые пришли после нее. Именно Karateka вдохновила, а не подобные ей игры – именно эта игра. И когда вы играете в The Last of Us, вы можете проследить линию назад. Если вы спросите Нила Дракмана, что вдохновило его, и продолжаете идти назад и назад и назад, вы вернетесь к Karateka. Но дело в том, что люди этого не знают, потому что о многом в этой игре забыли. Если вы просто играете, вы скажете: “О, это просто видеоигра”. Но если вы сначала поймете, что это была первая игра, которая казалась маленьким кино, с целым рядом кинематографических элементов, которая рассказывала историю – если вы это поймете, то вы будете гораздо больше ценить ее.
В конце концов, все это – это учение истории и сохранение этой истории, чтобы найти ей место в истории. И чтобы мы могли понять всю историю тех, кто создал ее. Потому что мы думаем о Джордане Мехнере, но мы действительно должны думать о Фрэнсисе Мехнере его отце. Мы должны думать о Джине Портвуде и Лорен Эллиотт в Broderbund. Вы должны думать о всех людях, которые оказали на это влияние.
Но, кроме того, вы также должны веселиться – это же видеоигра, глупышка, вам должно быть весело! Ведь это не школа. Итак, возникает вопрос, как же мы поддерживаем интерес игрока, учась всему этому? Мы могли бы все это написать тысячами слов и заставить вас пролистывать тексты, но это тоже бессмысленно. Вот, значит, как это сделать? Как сделать это игровым? Во многом здесь мы идем по интуиции, потому что такое еще никто не делал. Это как будто: “Мы думаем, что это правильно…”
Итак, чтобы вернуться к этому уровню обратной связи, когда люди остаются с впечатлением от создания Каратека не только как “О, это хороший способ показать историю видеоигры”. Когда люди говорят, что они эмоционально связались с этой историей, что они говорят: “Я не ожидал…”. Кто-то сказал, что заплакал, знаешь что я имею в виду? Когда кто-то настолько увлечен, это как будто мы поймали молнию в бутылку здесь – мы делаем то, что должны делать.
Итак, одна из вещей, о которых ты говорил, это то, что часто с классиками, ты думаешь, что знаешь их историю. И я интересуюсь, для тебя, работающего с этой стороны, когда ты записываешь историю и собираешь все эти фрагменты, ты когда-нибудь удивляешься тем, какой на самом деле она? Потому что я много читал о Джордане Мехнере, и много читал о том, как его папа занимался звуком и другими вещами, но я никогда не осознавал, пока не увидел, как развертывается эта связь, об особенности их отношений. Это невероятно трогательно, как они говорят друг с другом. Взаимоуважение, которое присутствует с обеих сторон, я считаю, что это прекрасно. Ты когда-нибудь, когда собираешь все это воедино, говоришь: “О!”? Ты открываешь для себя что-то новое на этом пути?
Крис Колер: Да, конечно. Нужно подходить к этому с открытым умом, особенно к истории видеоигр, потому что существует так много очень простых и известных историй, которые рассказываются о них. И вы должны быть готовыми, когда начинаете исследования, видеть, как сдвигаются предположения, потому что многие из этих историй не такие, как нам рассказывали.
Это как было, когда мы делали Atari 50: The Anniversary Celebration и возвращались к переоценке Atari Jaguar. Потому что Atari Jaguar, то, что знает большинство людей о нем, это шутка. “О, это плохая игровая система”. На самом деле это не плохая игровая система. Она была коммерческим провалом, но для нее создали много оригинальных игр, которые на самом деле очень интересны и веселы. Но проблема заключается в том, что до Atari 50 Jaguar не был адекватно эмулирован, и у вас не было способа узнать об этом, не купив систему и не приобретя все эти крайне дорогие игры.
Это благословение для моей работы – в моей буквальной девять-до-пяти работе – мочь изучать все это в свободное время. Я также работал двадцать пять лет журналистом. Как ты знаешь, жизнь очень неопределенна, и у тебя есть все эти маленькие части историй, и ты должен начать видеть, где есть логика? Что именно рассказывается здесь? И для этого нужно иметь редакторский взгляд. Особенно в случае с “The Making of Karateka”, ты должен начать выяснять – когда собираешь все это – где здесь драма? Какие ставки? С чего начинает терпеть неудачу наш герой и каким образом он понимает свои ошибки и исправляет их? В “The Making of Karateka” существует очень классическая трехактная история, и мы ищем ее. Ее нельзя создать принудительно, но она там, если искать, и это то, что будет привлекать людей, потому что они должны быть заинтересованы. Это не может быть просто “это случилось и это случилось и это случилось, и теперь все”. Должна быть эта связь.
Одной из вещей, о которой я тоже подумал, особенно в отношении Atari 50, является то, что вы реагируете на то, что уже в самые ранние дни было искусством, не похожим ни на что другое. Мой друг сказал: “Дело в том, что видеоигры включают в себя все другие виды искусства, такие как музыка, визуальные искусства, монтаж. Они содержат все это, плюс то, что они содержат управление и счет и все эти другие вещи.”
Мне нравится в недавней игре то, что ты загружаешь ее и думаешь, что тебе расскажут какую-то историю, а потом игра – для меня было вот это вот, словно бумажный замок, просто взорвавшийся из этой коробки во всех направлениях. Я просто подумал: “О боже мой, это огромно!” Везде что-то есть. Я думаю, что я имею в виду, делая все это исследование истории игры делает это более сложным, потому что игры – это невероятные объекты n-мерного пространства, у которых есть так много отсеков?
Крис Колер: Это вызывает сложность, но это другой вид сложности, потому что задача, на которую отвечено, заключается в том, что если бы вы попытались сделать это в фильме, то фильм должен был бы быть агрессивно линейным, вы начинаете здесь и заканчиваете там, и вы не можете делать это в своем темпе, вам приходится сидеть и смотреть, поэтому вам нужно думать о впечатлениях зрителей в этом смысле. Но в видеоигре нам на самом деле не нужно делать агрессивных монтажей, чтобы определить, что остается в игре и что удаляется. Все может быть включено, потому что у вас, игрока, есть контроль. И если посмотреть, как все устроено – у вас есть горизонтальная временная шкала – если все, что вы хотите сделать, это промчаться по этой основной шкале, вы можете сделать это, вы можете узнать всю историю. Но если вы хотите углубиться в вертикальные разделы, вы можете узнать больше – и даже внутри этих вертикальных разделов может быть фотогалерея из пятидесяти документов по теме игры. В фильме вы не сможете все это показать. Вы могли бы сделать все это в книге, но это была бы очень толстая книга. Но в этом случае мы показываем вам галерею, мы даем вам представление о том, что это такое. Затем вам решать, хотите ли вы углубиться в это еще больше или нет.
Так что у вас есть опыт, похожий на раскрывающуюся книгу, который не обязательно будет совпадать с опытом кого-то другого, и это нормально. Но вы также видите, если они смотрят на игру Karateka для Apple 2 – у нас есть комментарий от Джордана и Фрэнсиса, в котором они начинают говорить о различных вещах, которые вошли в исследование игры. Таким образом, независимо от того, куда вы пойдете, мы пытаемся поразить вас чем-то, что освещает и просветляет ваш опыт. Но, возможно, это заставляет вас возвращаться и смотреть то, на что вы раньше не собирались смотреть.
Вот почему мы считаем, что медиум видеоигры – это абсолютно лучший способ рассказать историю видеоигры, потому что это дает нам возможность включить все эти вещи. У нас там есть пятнадцатиминутный аудио подкаст. Мы можем всего лишь сделать это. Вот почему так важно то, что мы делаем это независимо, потому что нам не нужно убеждать издателя позволить нам это делать. Мы просто делаем то, что считаем правильным.
Очень важно, когда вы игрок, если у вас в руках контроллер, вы чувствуете, что вам нужно быть под контролем. Мы можем указывать вам на вещи, мы можем направлять вас на что-то, мы можем создать линейный опыт, но в конечном итоге, если у вас есть контроллер, вы будете чувствовать себя слишком ограниченно и не полностью насладитесь опытом.
Итак, я отбрасываю свои вопросы и просто следую инстинкту, так что извините! Две из вещей, которые мне очень понравились в недавней игре, это демоверсия Земли, прототип, представляющий собой просто 8-битную планету и маленькую штуку, кружащуюся по краям. А также карманные часы – я думаю, что часы без циферблата в них. Недавно я прочитал книгу пилота – это пилот British Airways, который пишет замечательные книги, и он написал одну книгу под названием “Представьте себе город” – и она полна фактов. И в конце он разговаривает со своим редактором, и редактор говорит: “Этот факт идет слишком далеко – ты идешь слишком далеко с фактом. Это слишком много”. Доходил ли ты до таких моментов? Я знаю, что ты сказал, что можешь делать все (и у вас там есть пятнадцатиминутный подкаст), но когда я играю в эту игру, она кажется идеально подходящей для прогулок – она кажется так, будто вы достаточно много подумали о том, как долго люди могут следить за одним путем.
Поймав этих забавных маленьких вещей, которые на самом деле могут быть очень важными для кого-то, как прототип Земли или карманные часы без циферблата, возникает ли торговля? У вас много раздумий о том, является ли это слишком далеким фактом, я ухожу слишком далеко от трассы? Потому что с кем-то вроде Джордана Мекнера, я предполагаю, что все, что он делает, интересно, поэтому где вы проводите эти границы?
Крис Колер: Хорошо, мы могли бы вставить все, что мы хотели из журналов Джордана, но это было бы много чтения. Вы упомянули карманные часы: это указание на то, что вы не можете просто смотреть на одну вещь, вы должны смотреть на все, потому что если бы вы нашли эти часы на одном из гибких дисков Джордана, вы могли бы посмотреть на них и сказать “не уверен, что это”, и двигаться дальше. Но я столкнулся с этим после того, как прочитал все журналы Джордана и сделал много заметок о том, что он вырезал из игры, поэтому, когда появился этот скриншот с цифровыми часами, было так: “Я точно знаю, что это”. Я знаю, в какой день он над этим работал, поэтому я знал, что это действительно очень важно для истории, которую мы рассказываем. Но журнал Джордана: там много всего, поэтому мы хотим очень трезво использовать это.
Одна из вещей, которые я считал очень важными, это когда эти журналы становятся эмоциональными, когда он начинает ругаться, потому что это действительно гуманизирует происходящее там. Вы на самом деле видите некоторые из более эмоциональных, с восклицательным знаком, пропитанных проклятиями записей, потому что нужно добавить эту эмоцию где-то. В журналах остается много базовых деталей и подобного рода вещей. Если вам нравится играть в эту игру, просто вернитесь и прочитайте журнал сейчас и получите всю остальную информацию.
Эта игра имеет столь невероятно изощренную структуру, и одна из изощренных вещей, касающихся ее, заключается в том, что она выглядит так естественно. Вы проходите через главы и, как вы сказали, идете вниз. Поэтому одна из моих любимых вещей, которые Digital Eclipse когда-либо создали, была Midway Arcade Treasures, потому что я особенно люблю Юджина Джарвиса и я помню, как я был настолько взволнован, что в них были отрывки из его выступлений. Это было в 2003 году, я был большим фанатом Юджина Джарвиса, и меня увлекало, что там были отрывки с его голосом и насколько динамичным он был. У вас есть невероятно элегантная структура, и я задаюсь вопросом, сколько времени у вас заняло ее создание? Потому что кажется, что вы изобретаете новую форму, подобно Эрролу Моррису, делающему документальные фильмы по-своему, и вы делаете документальные фильмы по-своему, в видеоигре, и это кажется чем-то новым. Каков был процесс создания этого? Были ли какие-то трудности или все получилось довольно естественно?
Крис Колер: Ну, сама природа материала, который у нас был для самой Karateka, очень помогала. Я пришел в компанию в 2020 году, тогда уже была более ранняя версия “Создания Karateka”, над которой работали некоторые ушедшие и некоторые все еще здесь люди. И это было немного похоже на что-то вроде музея, где вещи были разделены – когда вы обнаруживаете артефакты – по категориям. Но с доступностью журналов Джордана казалось, что лучший способ сортировки будет по времени, а затем собрать все вместе. Так что мы начали работать над этой идеей временной шкалы, где все было хронологическим, по сути. Мы сделали грубую версию этого. И в процессе работы некоторые вещи начинают появляться. Там очень много всего на этой временной шкале, и ее обходит очень много времени, и мы все еще работали над тем, чтобы сделать игры играбельными с этой временной шкалы. Поэтому, в то время как мы делаем эту работу, появляются некоторые недостатки.
На тот момент, прежде чем мы действительно могли зайти и начать на нем слишком суматошествовать, мы взяли на себя задачу с Atari 50: The Anniversary Celebration, и это было дело всей команды, потому что это должно было быть сделано для юбилея Atari, иначе это не имело никакого смысла. Исчез Джордан.
Зная все это, когда мы сели и начали разрабатывать, что будет Atari 50, вот тогда мы начали делать, вы можете двигаться вниз, вы можете делать несколько вещей таким образом. Должны ли у нас быть галереи? Да, да – мы можем делать галереи. Мы смогли использовать множество этих идей, над которыми мы работали, и которые были в довольно хорошей форме, но довести их до конца. Мы смогли взять много из этого и внести в Gold Master Series – множество этих уроков – и затем мы могли добавить еще больше на вершине.
Но да, мы определенно поняли, что это была проблема организации и разработки игры. Однако многие из этих организационных и разработческих проблем возникли из-за того, что дело было просто такое огромное – с созданием Karateka – из записей дневников Джордана, что нам пришлось найти способ сделать это таким образом, чтобы это имело смысл для зрителя.
Когда я смотрел и играл в это, я почувствовал, что это очень романистический опыт, потому что я чувствовал, что передается чувство его характера, и к концу я почувствовал, что я лучше понимаю его, чем в начале.
Но то, что меня интересует, это – и это, кажется, я веду вас к тому, чтобы вы мне сказали, будете ли вы делать ролик о Юджине Джарвисе, и я обещаю, что это не так – я не могу представить себе кого-то более отличного от Джордана Мекнера, чем Джарвис. Я уже интервьюировал его раньше, и в его глазах всегда на Хэллоуин – он довольно анархический персонаж. И когда вы имеете дело с другим типом человека, рассказывающим другую историю музейной истории о другом создателе, вы считаете, что структура должна отражать это каким-то образом?
Вы считаете, что структура, которую вы используете здесь, будет меняться для каждой темы – не только в том, насколько они сохранятся, но просто в том, как отобразить характеры людей, которые в это вовлечены? Этот подход так хорошо подходит Джордану – он кажется произносит все, как ясность меню и всего. Привет, Майк! [Майк Мика присоединяется к разговору.] Вы думаете, что когда у вас будет другой рассказчик или другой главный герой, сама структура должна немного измениться, чтобы создать ощущение их личности?
Крис Колер: В настоящее время я не думаю, что мы смотрим на полное перевоплощение нашей структуры, которая работает очень хорошо, и вы можете вставить в нее все, что захотите. Очевидно, что Karateka, нет другой игры, подобной ей, для которой мы смогли бы сделать что-то подобное, не созданное Джорданом, но в остальном сама структура является шаблоном, к которому мы можем применить разные вещи.
Это начинается с исследований – мы не начинаем его создавать, пока кто-то не проведет хорошее исследование и не сможет сказать “нам нужно это для этого человека, потому что…”, поэтому вы обязательно увидите изменения, основанные на том, какую историю мы хотим рассказать, какие игры сделал этот человек? Или, какие игры сделала эта компания, или какие платформы мы хотим рассмотреть, или есть ли что-то, что нам нужно сделать поверх этих игр? Поэтому мы будем делать это поэтапно. Но я не думаю, что в ближайшее время будет какая-то массовая перестановка.
Могу я спросить вас обоих сейчас, когда Майк здесь – и благодарю вас обоих, кстати, когда я играл в Karateka, мне просто нужно было поговорить с вами, чтобы услышать об этом. Для меня это был очень насыщенный опыт. Так вот, один из вопросов, которые я хотел задать, и это сложный вопрос, на который вам нелегко ответить – это один из тех нелепых вопросов, которые люди любят задавать – продукт, который вы сделали, посвящен постановке этой игры в контекст наиболее широкого и просветительного контента. Но смотрите ли вы себя сейчас, то, что Digital Eclipse делает с этим, и видите ли себя в каком-то контексте?
Что я имею в виду, очевидно, Criterion и их прекрасные издания. Но есть ли другие люди, о которых вы думаете, и, может быть, даже в совершенно другой сфере, которые делают то, что мы делаем – они идут и находят эти необычные истории и находят самый интересный и гармоничный способ рассказать свою историю? Мне кажется, что это то, что вы делаете. Вы видите кого-то еще, кто делает подобные вещи, даже если это совсем отлично от вас, где вы подобны и имеете схожий опыт?
Крис Колер: Одно из вещей, которое, по моему мнению, замечательно, и я очень надеюсь на его огромный успех, это Limited Run Games, особенно с Plumbers Don’t Wear Ties, потому что это то, о чем мы обсуждали внутри – не конкретно об этой игре, но идею того, что вы можете взять игру, которая была одной из самых негативно отзываемых игр всех времен, и вы можете превратить это в продукт, о котором люди будут радостно идти покупать и взаимодействовать с ним, потому что вы переносите фокус с самой игры и сосредоточиваетесь на истории, стоящей за ней. У этой игры должна быть захватывающая история. И я знаю, что именно они делают – они создают полное Making Of, сцены за кулисами, и именно это они и продают. Я очень хочу, чтобы это получилось, потому что это расширяет то, что мы тоже потенциально можем сделать, потому что да, мы также могли бы вернуть плохую игру. Но тогда люди бы сказали: “О, я хочу купить это”, понимаете? Так что это полностью меняет представление о том, что является целесообразной игрой для восстановления, и какие истории мы хотим рассказывать? Мы не хотим рассказывать только истории победителей – это не история. Так какие истории мы можем рассказать?
Майк Мика: Работа, которую М2 выполняет уже несколько лет, в том, что они берут игру и показывают механику этой игры, и отображают ее таким образом, чтобы вы понимали визуально внутреннее устройство игры, для фантазии и таких вещей – это всегда меня восхищало. Они были впереди своего времени во всем этом. И когда мы говорим о рассказе, этот рассказ – не только картинки, не только кто-то говорящий в камеру, это все эти составляющие вместе. Поэтому, когда мы делаем это, как мы включаем все эти элементы в единое целое, чтобы рассказать историю?
Потому что так легко сказать “это документальный фильм на картридже Switch”, но на самом деле это намного больше. Мы обнаружили, по мере продвижения вперед, столько гибкости, которую мы можем использовать для рассказа историй в этом формате, о которых мы даже не подозревали. Когда все это сходит на нет, мы взахлеб восхищаемся. Мы говорим: “О, это идеальное время для этого, идеальное время для того.”
Меня настолько взволновывает отзывы людей, которые играют онлайн и проходят историю Deathbounce, а затем, когда они, наконец, осознают, что у них есть готовая версия Deathbounce, которую они могут играть, и это действительно весело. Они переживают все взлеты и падения всего этого разработки, и им дается возможность насладиться этой игрой, такой, какой она задумывалась, что для меня бесподобно волнующе. И это происходит только потому, что у нас есть все эти различные аспекты, и мы учились у лучших в этой области. Опять же, люди, такие как Limited Run; вот уже много лет выходят вещи из Японии, такие как серия Simple и Sega Ages, я считаю, что все это было на пути к этому. Мы бы не были здесь, если бы не видели все это раньше.
Одна из вещей, которая сразу бросается мне в глаза, – это то, как много уважения вы проявляете к игроку – игроку, зрителю, читателю, аудитории. Потому что Ка-ра-те-ка – как это прочитать? Я не могу произнести это слово!
[Крис и Майк смеются.]
Крис Колер: Вот один из способов!
Джордан говорит о многих разных вещах на протяжении всего этого, и он учится в Йельском университете, поэтому он явно очень умный парень. Но вы говорите о монтаже, и разных вещах, и кажется, что вы очень верите в аудиторию с самого начала. Это было просто данностью: мы сможем рассказать эту историю таким образом, чтобы они могли следовать за ней, понимать и создавать связи между вещами также?
Крис Колер: Ну, это всегда так – вы не знаете. В случае с Atari 50, это действительно был риск. Это был первый интерактивный документальный фильм, который мы выпустили. Мы знали, что люди действительно наслаждались историей, музейными элементами предыдущих ретро-коллекций, которые мы делали, поэтому это было “давайте бросим кости” и давайте сделаем так, чтобы, когда вы находитесь на экране загрузки и нажимаете кнопку старт, вы не идете в меню, где есть: “Игры, Музей, Настройки, Кредиты…” Мы просто сразу же отправляем вас в музей и на временные линии. И, конечно, всегда есть шанс, что это выйдет и попадет к массовой аудитории, которая скажет: “Что это? Я не хочу читать! Где мои видеоигры? Я не могу найти мои видеоигры”. Это могло стать проблемой.
Но когда это вышло и вместо этого было всеобщим признанием за новый подход, это дало нам уверенность сказать: “Хорошо, теперь пусть мы это сделаем с Созданием Ка-ра-те-ка”, где вы даже не сможете играть в Ка-ра-те-ку – мы даже не включаем его во временные линии до конца третьей из пяти временных линий. Посмотрим, смогут ли люди протянуть и не добраться до игры в течение нескольких часов. И это тоже сработало, поэтому это действительно странно – это продолжает работать.
Майк Мика: Одна вещь, которая всегда доказывала свою эффективность всякий раз – это хорошая история. Не важно, как вы ее подаете. Я не очень любитель ролевых игр, но сейчас я прохожу Starfield […] и в конечном счете это история удерживает меня и заставляет меня идти вперед. Если история очень сильная, очень увлекательная, она меня абсорбирует. Если мы делаем свою работу правильно, эта история будет охватывать все. Мне нравится, что даже когда я прохожу через нее, когда мы ее создаем, я заблуждаюсь во временной линии и затерян в ней. Я говорю: ой, я должен был проверить что-то или найти кнопку в каком-то разделе, но я снова заблудился. Именно поэтому я думаю, что это сработает.
Итак, Майк, я много читал о вас, а это прозвучало довольно мрачно, о том, что вы сделали за все годы, и Крис, я знаю о том, что вы сделали за все годы. Я думаю, то, что вы создали, один из самых сложных медиа-объектов, которые я когда-либо видел, в том, как он объединяет все эти разные традиции. Думаете ли вы, что это помогает, исходя из факта, что у вас есть опыт работы во многих разных типах медиа и в том, как они работают? Сделает ли это процесс сборки чего-то такого, что не подпадает под категории, проще или более естественным, я думаю, это то, что я спрашиваю. Потому что я знаю, что вы называете это видеоигрой, но мне это сразу не казалось таким. Я не знаю, как это казалось. Это казалось самой странной, самой волшебной книгой, которую я когда-либо находил или что-то в этом роде.
Крис Кохлер: С моей точки зрения, это похоже на написание большой статьи или написание книги, но конечным продуктом является видеоигра. Это очень повезло, что большинство людей в этой команде имеют опыт в медиа, начиная от журнала Next Generation и MySpace. Но люди понимают это. Так что для нас создание “Журналистики: Видеоигры” – это очень уникальная ситуация, в которой мы находимся.
Майк Мика: Я учился на кинооператора в колледже и всегда хотел снимать фильмы и документальные фильмы. Есть несколько документальных фильмов, в создании которых я помог. Это была моя страсть на протяжении многих лет. И, как говорит Крис, состав нашей команды: у нас есть люди из различных сфер развлечений. Но у нас одно общее – любовь к видеоиграм и истории видеоигр. Для нас это было почти естественным, чтобы объединить все эти вещи, потому что мы выразили себя всеми этими разными способами, и они прекрасно сочетаются.
Кроме того, здесь есть мгновенность, потому что в прошлом с CD-ROMы вы кликали на что-то, они грузились, и все было очень тормозное. Но у нас сейчас есть технология, чтобы очень быстро собирать все в кучу, чтобы можно было смотреть видео, сразу переходить в игру, а затем переходить к 4K-сканированию, а потом к 16K-сканированию и свободно передвигаться по всему без каких-либо загрузок: это то, что есть, это преимущество, которого раньше не было.
Временная шкала так хороша. Кажется, будто плывешь на Мерседесе. Она создает ощущение нежности – здесь нет трения.
Майк Мика: Да, мы не хотим сбоев – мы не хотим, чтобы что-то было мешающим.
Крис Кохлер: У нас этого не может быть. Опять же, даже если посмотреть на предыдущие наши продукты и просмотреть фотогалереи: иногда фото загружаются немного медленно, когда вы просматриваете галерею. Здесь же нам нужно преодолеть это. Мы должны сделать все абсолютно плавным, потому что да, вы правы, это просто пролетает, это весело. Это весело, если это получается. Это технический подъем. Вам действительно нужны очень талантливые инженеры для работы над этим, и это не всегда видимо для конечного пользователя, но это действительно так.
Майк Мика: У нас было так много проблем, с которыми мы раньше не сталкивались в обычной разработке игр. Как мы извлекаем это медиа, как оно организовано, скорость, с которой мы хотим получить всю эту информацию. Обычно вы не задумываетесь об этом или показываете экран загрузки в играх и прячется и делается что-нибудь. Но здесь все должно быть мгновенным. И, безусловно, команда по технологии сделала невероятные вещи. Думаю, люди не поймут, какой объем работы в этом заложен, и это хорошо, потому что им не нужно на это смотреть и понимать, но в это вложено так много усилий.
Я хочу задать еще один невозможный вопрос. Вместо того, чтобы спросить, что будет дальше, скажу, какие, по вашему мнению, вызовы стоят перед продолжением этой работы? И есть ли вызовы, которые, по вашему мнению, пока еще не решены? Очевидно, что один вызов, о котором я думаю, сразу бросается в глаза, это то, что у всех нет такого же систематичного архива файлов, как у Джордана Мехнера, у него, похоже, есть все что либо когда-либо прошло через его личную жизнь – он имеет копию этого. Есть ли отличные игры, но просто потеряна документация?
Майк Мика: Одна из самых главных вещей заключается в том, что у нас много историй, которые мы хотим рассказать, но для этого требуется много юридической работы – определение прав на различные аспекты, что можно делиться или не делиться – всё это требует огромного количества работы, чтобы выделить и преодолеть это. Другая сложность здесь заключается в том, что это в некотором смысле новый жанр для людей, которых мы пытаемся заинтересовать, поэтому это большой вызов – побудить людей понять, что это такое. Поэтому выбор названия Making of Karateka был столь предумышленным, потому что мы пытаемся заставить людей это понять. Никакая паблисити, маркетинг или что-либо другое не донесет это до них, пока кто-то не попробует это и не начнет использовать. После этого мы заметили, что устный рассказ о том, что это такое, распространяется еще быстрее, когда люди это открывают. Но всё же нам нужно нарастить свою аудиторию.
Крис Коулер: Идеальный вариант – мы выпускаем следующую игру из серии Gold Master и у нас будет еще одна за ней. Все первые покупатели будут это покупать потому, что они уже купили предыдущие игры и хотят снова поиграть в них. Но надеюсь, после этого они скажут: “О, это гораздо больше, чем просто эти игры. Я вернусь и куплю все предыдущие”. В конечном итоге вот что. Нам нужно создать репутацию серии Gold Master, чтобы люди могли наслаждаться всем полностью. Тогда это будет что-то вроде Критерион-Коллекции, где, даже если вы никогда не слышали о фильме, вы поймете, что они говорят: “вам обязательно нужно это посмотреть”. Мы уже на этом уровне? Нет. Можем ли мы добраться до него через несколько лет, если мы действительно об этом постараемся? Да.
Я даже не подумал об этом. Я знаю, вы сделали Midway Arcade Treasure, о котором я несколько раз упоминал, потому что это одна из моих самых любимых вещей в мире, но мне долго пришлось разбираться, у кого сейчас есть права на это, и это, по-моему, Warner Brothers, что странно.
В любом случае, спасибо. Мне действительно нравится то, что вы сделали, и было так приятно услышать о том, как вы все это собрали вместе. Смешно, потому что то, что меня заинтересовало в Atari 50, а затем и в этом, – это то, что я слышал, как кто-то говорил: “ты никогда не видел ничего подобного”. Это было и в первый, и во второй раз. И это действительно то, что они сказали. Они говорили: “вы не готовы к этому – никто раньше не делал чего-то подобного”.
Крис Коулер: Знаете, в чем заключается сложность? Сложность в том, что сейчас у нас есть этот преимущество новизны. Это “никто никогда не видел этого раньше / это совсем не как все игры, которые я играл раньше”. В конечном итоге, когда эта форма становится чем-то ожидаемым, нам действительно придется подняться на тот уровень, чтобы сделать контент внутри нечто удивительное и продвигающее форму интерактивного документального кино. Вот что станет долгосрочным вызовом.
Хотя это замечательная проблема, не так ли? Что ж, спасибо вам обоим и отлично проведите остаток дня. И спасибо Digital Eclipse за Midway Arcade Treasures, она буквально на моем рабочем столе рядом с горшком с растением.
Крис Коулер: Следующая игра не будет от Eugene Jarvis, но любой повод, чтобы вернуть его в студию, мы обязательно воспользуемся.
Майк Мика: Я бы сделал документальный фильм о Vid Kidz в мгновение ока.