Как постоянные изменения помогут сохранить свежесть нового режима в Hearthstone, согласно Blizzard

Blizzard explains how constant changes will help maintain the freshness of the new mode in Hearthstone.

Как одна из игр Blizzard, команда Hearthstone постоянно ищет новые способы освежить игру. Постоянный поток новых карт дополняется дополнительными режимами, такими как Tavern Brawl и Battlegrounds, а также менее успешными экспериментами, такими как Mercenaries. Однако основной опыт построения колоды остается относительно простым. Стандартный режим включает в себя основной набор и последние дополнения, а режим Wild включает все выпущенные карты для игры.

Кратковременный классический режим позволял игрокам воспроизводить игру в состоянии ее запуска, но Blizzard обнаружила, что он статичен, и игроки быстро снижают свою активность. Это побудило заменить его режимом Twist, новым режимом, который будет менять свою тему каждый сезон. Сезоны могут акцентировать внимание на разных типах синергии, которых нельзя достичь в стандартном и диком режимах. В период бета-тестирования тема Twist называлась New Age и вращалась вокруг основного набора, а также всех наборов, вышедших после введения охотника на демонов в Ashes of Outland. Первый официальный сезон, Wonders, стартовал на этой неделе. Wonders воссоздает начальные дни Hearthstone, возвращая все дополнения до Mean Streets of Gadgetzan, а также новое дикое дополнение, Caverns of Time.

Мы беседовали с Мэттом Лондоном, главным дизайнером режимов; Рахулом Нагаркаром, разработчиком программного обеспечения; и Солой Чанг, дизайнером пользовательского интерфейса, о новом режиме Twist, о том, как они подходят к созданию новых идей для постоянно изменяющегося формата, и о том, как они вдохновляются конкретными картами, которые игроки так любят, даже если их победный процент невысок.

Один из целей режима Twist – сохранить актуальность всей вашей коллекции. Можете ли вы рассказать немного о том, почему это было важно, и о том, как вы хотели вознаградить долголетних игроков, позволив им играть со всеми своими картами?

Мэтт Лондон: Изначально обещалось, что Wild будет местом, где игроки смогут использовать свои коллекции навсегда. И даже фраза звучала как, о, вы можете снова играть со своими старыми колодами. И технически это правда, но по мере появления в игре новых карт, формат Wild становится все более мощным, поскольку выпускаются более мощные карты.

И поэтому некоторые из этих обещаний для Wild постепенно исчезают. Теперь у нас остался этот гипермощный, очень быстрый формат, который является глубоким и увлекательным. Но казалось, что нам не хватает этого фактора ностальгии, возможности использовать старые колоды и стратегии снова. И поэтому нашим первоначальным решением было введение классического режима. Classic использовал только оригинальную версию Hearthstone. И это было очень увлекательно, но было статично. Как только оно вышло, оно не менялось.

И хотя сложно решить такой формат, подобно тому, как вы не можете решить шахматы, он не предлагает игрокам ничего нового после первых нескольких часов игры. И поэтому, видя эти два крайних случая, мы решили найти что-то среднее, ротационный формат, где карты, допустимые в этом режиме в любой момент времени, будут меняться сезонно, но по-прежнему позволят игрокам ощутить ту ностальгическую атмосферу колод, которые они играли раньше. И поэтому именно это было мотивацией для режима Twist, чтобы захватить эту очень конкретную часть Wild и затем большую часть аудитории.

Вам нужен браузер с включенным JavaScript для просмотра видео.

  1. LORDS OF THE FALLEN – 17 минут нового не прерывного официального геймплея
  2. Встреча с родителями в Starfield
  3. Предварительный просмотр Super Mario Bros. Wonder
  4. Как получить лучший корабль рано в Starfield
  5. PlayStation Portal Remote Player – трейлер предзаказа
  6. Starfield – 13 вещей, которые я хотел бы знать
  7. BlazBlue Entropy Effect – официальный трейлер геймплея профиля Es Prototype
  8. ENDLESS Dungeon | FASSIE Hero Gameplay Reveal Trailer
  9. Wizard with a Gun | Официальный трейлер даты выпуска
  10. Обзор видео Starfield
  11. Alan Wake 2 – За кулисами | Трейлер Alan Wake в темном месте
  12. Nickeldeon All-Star Brawl 2 – Официальное представление геймплея El Tigre
  • Ссылка
  • Встроить
  • Начать с:
  • Закончить на:
  • Автоматическое воспроизведение
  • Повтор

Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств?

Войдите или зарегистрируйтесь сейчас!

  1. HTML5
  1. Авто
  2. HD
  3. Высокое
  4. Низкое
Пожалуйста, введите свою дату рождения, чтобы посмотреть это видео

Нажимая кнопку ‘вход’, вы соглашаетесь с условиями использования и политикой конфиденциальности GameSpot

вход

В чем отличие философии DesGameTopic от Tavern Brawls? Есть ли также сходства?

Лондон: В начале мы задумывались, какие форматы или наборы карт мы хотим представить внутри Twist, чтобы сохранить конкурентное и интересное окружение без превращения в трюк. Поэтому наши варианты уникальных комбинаций карт предлагают нечто новое, но не настолько абсурдное или неправдоподобное, как в Tavern Brawls. Бравлы обычно решаются довольно быстро, потому что есть что-то, что можно использовать в своих интересах. Идеально, форматы Twist будут более тщательно разработаны, чтобы избежать этой проблемы.

Но снова, это похоже на то, как была представлена классическая версия. Когда у вас есть статический формат, кажется, что люди уже нашли доминирующие архетипы. Фактически, с New Age [бета-версия Twist] мы столкнулись с этим же явлением.

Довольно быстро игроки поняли, что мощные стратегии из годов, когда эти карты были в стандарте, все еще работают. И они начали использовать эти архетипы с другими существующими элементами, чтобы усилить их. В результате мета была быстро определена и стала чем-то, на что игроки могли быстро настроиться. Доминирующие архетипы были узнаваемыми, но все же оставались достаточно гибкими, чтобы дать возможность метаформироваться и позволить игрокам получить удовольствие на протяжении сезона. В этом отношении New Age был действительно успешным бета-тестом, потому что он соответствовал темпу и паттерну, которые мы надеялись увидеть с Twist с самого начала.

Вы говорили о “решенных играх” и приводили шахматы в качестве примера. Tavern Brawl – хороший пример; иногда бывает одна или две колоды, которые просто доминируют. Как вы избегаете этой проблемы?

Лондон: Мы знали, что так будет происходить с самого начала, потому что мы пришли к такому заключению много лет назад, когда в игру была введена ротация. Мы понимали, что этот набор карт сам по себе не сможет поддерживать игру вечно. Мы хотим вводить новые карты, новые игрушки, чтобы игроки имели новые возможности и сложности.

В этом есть много ценности. И именно благодаря этому Hearthstone стал такой успешной игрой на протяжении длительного времени. Мы использовали это знание в нашем подходе к разработке формата Twist с самого начала.

Расскажите мне о процессе. Какой первый шаг в разработке нового режима Twist?

Лондон: Каждый из них немного отличается. Мы много разговариваем о том, какие эпохи игры были особенно увлекательными или имели большую ценность для игроков. При создании New Age мы искали что-то более современное, что не включало в себя очень мощные карты из Wild, вокруг которых были построены многие доминирующие архетипы, такие как Баку или Шаддервок.

Начиная позже, мы смогли убрать некоторые из этих стратегий и сосредоточиться на текущей философии DesGameTopic для Hearthstone. И в итоге появление охотника на демонов показалось нам подходящим моментом для запуска этого формата в New Age.

Другие форматы мы рассматриваем совершенно по-другому. В некоторых случаях это может быть ностальгия, будь то фокус на одном конкретном стандартном формате, который мы знаем, что люди очень любят. Или это могут быть самые первые дни Hearthstone или что-то в этом роде.

Мы всегда следим за игроками и стараемся понять, что они находят интересным, что они хотели бы вернуть. И наша цель – предоставить им возможности сделать это через Twist.

Рахул Нагаркар: И также, они получают гораздо больше гибкости по сравнению со стандартной и Wild форматами для разработки Twist. Например, что, если мы полностью сосредоточимся на Мехах. Это может быть вариант, но при разработке формата все разработчики должны подумать о том, что, если мы сделаем все Мехи, то шаману будет немного Мехов.

Мы хотим, чтобы у людей были возможности играть колодами и картами, которые они хотят использовать из своей коллекции, но не играют в Стандарт или Дикий формат из-за уровня силы или просто потому, что они соответствуют текущим доминирующим архетипам колод. Но с Twist у них есть гибкость правил, похожих на Классический формат, где они могут создать формат продолжительностью в месяц для экспериментов с вещами, которые они обычно не используют в своих метриках.

Лондон: Это действительно одна из вещей, которая была для нас своего рода опорой, когда мы думали о режимах. Есть ли способы, которые позволят людям играть картами или архетипами, которые может быть никогда не были доминирующими в игре. Но, создавая специальный формат, мы позволяем некоторым из этих карт увидеть свет дня. Из всех карт в формате New Age ярко выделилась стратегия убийства за один ход Мага с помощью Dragonfire, и есть только один дракон, который можно получить, и это действительно мощная карта, поэтому получилась целая колода, которая никогда не существовала в Стандартном или Диком формате, а могла существовать только в New Age.

И вы упомянули о том, что слушаете фанатов и их интересы. У вас есть данные о 10 годах игры, о том, какие карты, архетипы колод и т. д. были особенно популярными.

Лондон: Мы действительно изучили данные и выяснили, что есть несколько вещей, которые могут быть интересны и о которых обычно не думают при разработке набора или стандартного формата. И одна из таких вещей – это карты, которые никогда не были хорошими, но всегда были любимыми у аудитории. Для меня это вызывает интересный разрыв между этими двумя вещами, и я считаю, что это стоит исследовать и может стать реальностью для игроков. Сделать эти карты пригодными для игры – это поставленная цель. Не вдаваясь во множество примеров, это то, о чем мы думаем, когда работаем над Twist.

Так что это что-то, что имело низкую частоту игры или низкую частоту побед, но также вызывает ностальгию у людей?

Лондон: Да, это карты с высокой частотой игры и низкой частотой победы. Это действительно интересно для меня как разработчика режимов. Я пришел из сферы создания сюжетных игр, что сильно отличается от многих хардкорных карточных игроков. Но мне очень интересно изучать решения, которые игроки принимают эмоционально, а не стратегически. Я знаю, что в моей колоде может быть лучшая карта, но мне нравится этот персонаж, и я хочу, чтобы эта легендарная карта была в моей колоде.

И это случается редко, но когда это происходит, это заставляет меня задуматься, что здесь происходит что-то интересное, что стоит исследовать и, возможно, сделать так, чтобы мечты игроков сбылись. И сделать эти карты пригодными для игры – это цель, которую стоит преследовать. Поэтому, не углубляясь во множество примеров, это то, о чем мы думаем, работая над Twist.

“Мне очень интересно изучать решения, которые игроки принимают эмоционально, а не стратегически.”

Мы видели изменения баланса только в Диком формате, потому что некоторые вещи могут повлиять на этот режим, но не являются проблемой в Стандарте. Как вы принимаете решение о балансе в Twist?

Лондон: Во-первых, я скажу, что довольно сложно для одной карты поломать формат. Дикий формат – это невероятно мощный формат, в котором есть много вариантов для атаки и защиты от различных стратегий. Бывают случаи, когда есть нишевые ситуации, где карта, которая совершенно безобидна в Стандарте, имеет очень сильные последствия для Дикого формата, и мы решаем эту проблему.

То же самое со временем, вероятно, будет относиться и к Twist. В процессе разработки Twist мы учитываем карты из основного набора или карты из диковинных колод, которые сейчас находятся на вершине. Мы всегда обращаем на это внимание, но мы не думаем о том, какой вред может причинить один режим другому. Мы рассматриваем их все в комплексе и решаем проблемы в каждом из них, чтобы создать лучший опыт для всех игроков во всех режимах.

Похоже, вы еще не столкнулись с проблемной ситуацией, но какова ваша философия, если она возникнет?

Лондон: Что касается баланса или здоровья различных режимов, это довольно структурировано. Стандартный формат является самым популярным режимом и имеет наивысший приоритет. Ему чаще всего выполняются балансные обновления, и над ним работает самая большая команда. Что касается Дикого формата, у нас был саммит разработчиков для определения его будущего.

Мы говорили об этом публично, считали, что это отличный способ развивать общение в сообществе и обсуждать друг с другом то, что мы хотим для будущего этого режима. В это время Twist еще не был анонсирован, но это точно было в нашем сознании, когда мы проводили эти обсуждения. В конечном итоге мы решили, что есть несколько колод, которые нужно рассмотреть.

Мы сделали это, но в основном мы хотим, чтобы Wild оставался Wild, поэтому мы касаемся его балансировки очень осторожно. Правда в том, что игроки играют так много разных колод, и ни одна из них не занимает большую долю общей игровой базы. И поэтому нацеливаться на колоду одного человека из-за редких быстрых побед довольно сложно, особенно когда у нее победный процент 30%.

Поэтому мы пытаемся позволить самой игре решать эти проблемы, так как у игроков есть множество инструментов для борьбы с проблемными стратегиями. А вот для Twist мы не намерены балансировать его так агрессивно, как Standard. Мы будем следить за ним более внимательно, чем за Wild, но в основном намерены дать вращению выполнять эту коррекцию для нас.

Пусть что-то живет своим сезоном, а затем, когда наступит следующая эра New Age, мы можем сказать, что эти карты вышли из колоды. И это позволит каждому режиму приносить больше свежести каждый раз, когда он возвращается.

Одно из особенностей Twist заключается в том, что вы можете вводить новые карты как с одного, так и с другого края спектра. Вы можете представить новые карты, а также вернуть, скажем, Проклятие Наксрамаса.

Лондон: Да, мы любим идею того, как определенные наборы или карты могут повлиять на другую среду. Одна вещь, которая меня очень интересует, это посмотреть на Демонического Охотника и Рыцаря Смерти, которые сейчас кажутся такими важными в версии игры. Но если бы мы перемотали время назад на пять, шесть лет, как бы выглядели эти классы в более раннюю эпоху? Как бы они справились, какие карты мы бы разработали для них? Эти вопросы действительно интересны для меня, и я надеюсь, что мы сможем исследовать это в Twist когда-нибудь.

Были ли в Twist идеи, которые звучали здорово, но на практике не сработали?

Лондон: Одна идея, которая сразу приходит в голову, это режим “все бесплатно”. Это был обычный формат, но все стоило ноль маны, независимо от того, что это было. Изначально мы думали, что это будет отличный способ привнести в колоды большие 10-мановые существа. На самом деле это привело к множеству первоходов.

Мы обдумали так много разных идей, будь то все стоит три маны или в колоды можно включать только то, что стоит три маны или меньше, или все должны выбирать только нечетные или только четные карты. Мы говорили о 100-карточных колодах и множестве других сумасшедших вещей. Генерирование идей не является сложной частью. Сложность заключается в том, чтобы найти то, что будет привлекательно для игроков, волновать их и удерживать их внимание. Мы хотим, чтобы опыт игры в режиме был приятным, веселым и увлекательным. Поэтому это на чем мы сосредотачиваемся, а не на том, что вы получаете две маны в ход – что, кстати, очень похоже на то, что все стоит ноль.

Нагаркар: В дополнение к этому, сложность также заключается в том, чтобы общаться эти идеи и сделать их понятными для игроков. Мы провели много работы – и об этом может рассказать Сола – по коммуникации правил сезона, того, как строить колоды, и тому подобному.

Но в конечном итоге, чтобы люди взаимодействовали с режимом, он должен привлекать их к созданию колод и быть легким в понимании. Если я положу определенные карты, у меня будет хороший процент успеха в этом режиме, это время этой карты засиять. Это еще более сложный сценарий.

Twist: Wonders возвращает нас в ранние дни с Mean Streets of Gadgetzan, выпущенной в 2016 году

Сола Чанг: Я только хотела сказать на эту тему, как кто-то, кто может быть новым игроком, может показаться пугающим, что у нас есть ротирующийся сезон и правила всегда меняются, но одна вещь, которую мы добавили, чтобы помочь в этом опыте, это готовые к битве колоды, которые у нас есть в магазине, которые также могут быть целью. Это действительно помогает новым игрокам, которые могут быть немного неуверенными в том, чтобы заниматься чем-то, что постоянно меняется. И это также помогает, если люди не готовы создавать колоды, они не знакомы с метой и всеми разными наборами карт. Я думаю, что это отличный способ подойти к этому.

Лондон: Да, это свидетельство работы, которую проделали эти два замечательных человека. При создании “Twist” мы также подумали обо всех вещах, которые раньше не учитывались или не принимались во внимание. Это связано с тем, чтобы передать игрокам сложности правил и колод для каждого формата. Все это постоянно меняется. Вам нужно знать, когда происходит ротация формата. Это другой способ передачи информации, отличный от того, который мы использовали раньше в Стандартном режиме.

Кроме того, мы добавили ограничения колоды в конструктор колод и менеджер коллекции. Это вызывает определенные трудности при реализации и сильно отличается от того, как мы делали это раньше. Поэтому я очень взволнован тем, как “Twist” стал своего рода полигоном для новых способов мышления или игры в Hearthstone. Мне это очень нравится, это как лаборатория. Это довольно круто.

Похоже, у вас много идей для “Twist”. Как вы решаете, какая будет следующей?

Лондон: Здесь есть своеобразный расчет. Мы хотим продумать, как эти форматы запускаются в контексте игры, не только в Стандартном режиме, но и в Battlegrounds. Мы действительно думаем о том, как “Twist” вписывается во всю захватывающую атмосферу внутри клиента Hearthstone. Мы также думаем о том, что каждый сезон – это своего рода движение симфонии, и мы хотим, чтобы они были связными, но в то же время предлагали различные вещи и использовали разные карты. Один формат может быть очень агрессивным, а следующий – контрольным. Может быть время для комбо-стратегий или линейных стратегий. Может быть время, когда игры будут более напряженными и насыщенными, в духе старой школы.

Такое создание потока очень интересно. Мы не можем гарантировать, что всегда будет идеальное попадание. Или если игрок достиг определенного уровня, например, Алмазного 5, и решил взять перерыв от Стандартного режима из-за постоянной игры. Что еще можно сделать в Hearthstone? А, да, поиграть немного в “Twist”. Возможно, эти игроки не увидят все сложности и то, как мы структурируем различные форматы, но мы хотим, чтобы они могли просто присоединиться и хорошо провести время.

Некоторые люди предпочитают Стандартный режим, а некоторые – Дикий. Похоже, вы ожидаете, что некоторые станут поклонниками “Twist”, но также ожидаете, что это будет отдыхом для тех, кто просто хочет чего-то отличного от остальных.

Лондон: В некотором смысле это подобно вдохновению, взятому из “Tavern Brawl”. Мы никогда не предполагали, что будут появляться посвященные игроки “Twist” или что это будет их основной режим игры в Hearthstone, как это может быть со Стандартным режимом, Диким режимом, Battlegrounds или даже Подземельем.

Интересно видеть, как мы хотим, чтобы “Twist” был своего рода освежающим душем и предлагал возможность попробовать что-то новое. Так что, если у вас есть большая коллекция карт Hearthstone, вы можете свободно попробовать новый формат.

И, да, как сказал Сола, у нас есть готовая колода, чтобы игроки могли легко выбрать что-то интересное, мощное и конкурентоспособное. Вы можете сразу приступить к игре.