Интервью по игре Baldur’s Gate 3 Мэгги Робертсон рассказывает о роли Орина Красного, злодеях и многом другом

Baldur's Gate 3 interview with Maggie Robertson on the role of Ori the Red, villains, and more.

Выход Baldur’s Gate 3 в начале этого месяца оказался ничем иным, как сенсацией, получив всеобщее признание и время от времени похваляясь более чем 800 000 одновременных игроков на Steam. Одной из причин такого большого успеха игры является полная свобода выбора, которую имеют игроки, исследуя ее мир. Не говоря уже о том, что Baldur’s Gate 3 – это долгожданное продолжение одной из самых любимых ролевых игр на основе Dungeons & Dragons.

В интервью GameTopic, Мэгги Робертсон рассказала о своей роли Орин Красного в Baldur’s Gate 3, одного из главных злодеев, с которыми игроки столкнутся в своем путешествии. Робертсон говорила о трудностях, связанных с отображением персонажа, который должен реагировать на бесконечные возможности, а также о том, как Орин соотносится с другими персонажами, которых она изображала в играх. Интервью было отредактировано для краткости и ясности.

СВЯЗАНО: Следующее обновление Baldur’s Gate 3 будет огромным

В: Вы известны своей ролью другой культовой злодейки, Леди Димитреску в Resident Evil Village. Влияла ли ваша роль на этого персонажа на ваш подход к Орин Красному? Есть ли какие-либо сходства между персонажами?

Робертсон: Да! Я думаю, что каждый злодей разный, поэтому всегда важно подходить к каждому из них индивидуально и находить то, что уникально и специфично для них. Я действительно думаю, что эти два персонажа не могут быть более разными. Я знаю, что они злодеи, и они оба сильные и мощные по-своему, но они на самом деле очень разные в своей сущности.

Насилие Леди Димитреску питается яростью и гневом, и этим глубоким чувством обиды, которое налагается на огромную способность к любви. Именно эта любовь определяет ее действия в игре.

Насилие Орина – это радость. Это форма самовыражения для нее. Это форма удовольствия. Подобно Леди Д, оба они, по-моему, стремятся и жаждут одобрения и признания на протяжении всей игры. Орин верит, что она избранница Бхаала и стремится доказать это ему на протяжении всей игры. Но в конечном счете ее воспитание было настолько жестоким: единственное, что она знает, – это смерть. Это единственный параметр, по которому она должна ориентироваться в мире, в то время как Леди Димитреску кажется более связанной с чувством человечности. Орину с самого начала была жестоко вырвана человечность.

На самом деле я чувствую много грусти по Орин, потому что, в конце концов, она просто сломанная девочка, которой отчаянно нужно одобрение. Для меня это сердце разрывающе.

Когда игроки впервые встречают Орина, она может показаться просто неуравновешенной маньячкой, пытающейся испортить им день. Приятно, что в ней есть больше глубины.

Робертсон: И она такая, конечно. Но я лично считаю, что злодеи не рождаются, их создают. Когда ты входишь в работу как актер, дело в том, чтобы всегда задавать вопрос “Почему они такие, какие они? Какие выборы определяют их как персонажей?”

Наши выборы определяют нас, поэтому именно там ты найдешь характер, когда погружаешься в него. Всегда интересно посмотреть на это. Когда вы узнаете больше о ее воспитании, это жестоко. У нее было действительно суровое воспитание, и если это все, что вы знаете, то, конечно, вы станете таким. Конечно, ваше мировоззрение будет искажено и перекручено во что-то темное, больное и садистское. Это единственное, что она знает.

Я ценю ваш относящийся с сочувствием подход к персонажу, несмотря на его действия и идею о том, что она не является по своей сути плохой. Что-то заставило ее стать такой.

Робертсон: Я думаю, что когда ты играешь персонажа, ты не можешь его осуждать. Иначе это будет поверхностно и будет играть только одним динамическим аспектом. Чтобы сделать их многогранными и захватывающими, ты должен быть непредвзятым, и, по моему мнению, ты должен немного полюбить их. Очень сложно это сказать, и я понимаю, что на бумаге звучит так странно сказать, что я могу полюбить что-то в этом садистском убийце, но так оно и есть. Ты должен научиться делать это с ними, чтобы полностью вложиться в их изображение, по моему мнению.

Q: После того, как вы сыграли несколько злодеев, планируете ли вы продолжать в том же духе? Вас особенно интересует исследование злых персонажей, или это было просто случайность?

Робертсон: Знаете, это довольно забавно, я бы сказал, что я действительно захватываю рынок таких злодейских персонажей. Мне это очень весело. Играть злодеев действительно интересно, потому что они не ограничены обычными нормами морали и этики, которыми придерживаются герои. Как актер, вы можете довести их до пределов человечности или нелюдности, если они нечеловеческие, играя и экспериментируя, находя все возможные эмоциональные нюансы. Я нахожу это очень забавным, это очень уникальный вызов.

Сказав это, я думаю, что каждый актер всегда ищет новые вызовы и возможности. Я, конечно, заинтересован в расширении своей деятельности и продолжении добавления новых персонажей в свое портфолио. Я с нетерпением жду, что произойдет в будущем. Я очень доволен своим положением, но также волнуюсь о том, что еще предстоит.

СВЯЗАНО: Хитрость настройки в Baldur’s Gate 3 позволяет вашему персонажу иметь темные волосы

Q: Как вы готовитесь к роли Орин Красного? Ищете ли вы вдохновение в других персонажах или актерах, или смотрите определенные фильмы?

Робертсон: Все вышеперечисленное. Это также зависит от того, сколько у вас времени, потому что каждая игра отличается. В случае с Орином, весь процесс был для меня довольно суматошным, потому что у меня была всего неделя, а затем я была в Лондоне, снимая этого персонажа. Мне пришлось работать очень быстро.

Я определенно черпал вдохновение из разных источников. Для Орина я изучал различные типы злодеев в кино и других медиа, особенно тех, которые передают эту хаотичную непредсказуемость, которая есть у Орина. Это было первое, что я заметил в ней: подвижность ее мыслей и то, как она быстро переходит от мысли к мысли. В моей работе как актера возник вопрос: “Как я могу создать связующий элемент между этими мыслями?” В результате я думаю, что она приобрела светлую, почти детскую игривость в своей речи, что является ужасающим контрастом, когда слова, которые она произносит, ужасно жестокие и отвратительные.

Разговор стал о том, “Как я могу постоянно перевернуть ситуацию и делать неожиданные выборы, которые постоянно ставят игрока в невыгодное положение, чтобы всегда было это неприятное ощущение дискомфорта вокруг Орина?” Она довольно сбивает с толку. Вы никогда не знаете, что она сделает дальше, и она очень творческая в том, как достигает своих целей. Будучи оборотнем, это означает, что вы можете даже не заметить ее приближение. Все возможно, поэтому она для меня действительно пугающий злодей.

Q: Что, по вашему мнению, было самым важным в игре Орин? Есть ли что-то в ее характере, что вы считали очень важным выразить?

Робертсон: Орин кажется такой натянутой пружиной, она всегда готова действовать и должна активно сдерживать и подавлять свои импульсы на протяжении всей игры. Так что в ее движениях есть интересное напряжение, которое возникает от постоянной необходимости контролировать и подавлять эти импульсы. Интересно, что в то время как ее речь часто бывает очень живой и экстравагантной, ее движения могут быть более сдержанными и сдержанными, по крайней мере, пока она не решит действовать.

Я также считаю, что у Орина очень интересные отношения со своими клинками. Меня действительно заинтриговала идея, что они могут казаться ей настоящими и ожившими. Я чувствую, что, во многих отношениях, они, вероятно, самые настоящие, искренние и постоянные отношения, которые она когда-либо имела в своей жизни. Для меня также было очень важно найти эти маленькие моменты движения в игре, которые я мог бы использовать, чтобы действительно показать это отношение. Они – все, что у нее есть.

Это также связано с тем, что насилие для нее – это радость. Мы уже коснулись этого, но смерть и насилие – это все, что она знает. Для нее это форма самовыражения. Это форма поклонения, это выражение любви. В ее подходе к этому есть что-то уникальное, и у нее есть много веселья и радости, когда она совершает эти ужасные акты насилия. Так что это ужасно.

Q: Как отличается ваш опыт работы над Baldur’s Gate 3 от предыдущих проектов? Были ли какие-то уникальные вызовы при работе над этой игрой?

Робертсон: Эта игра уникальна потому, что она просто гигантская. Это огромное предприятие. В ней столько различных линий повествования, которые могут произойти в результате выбора игрока. Однажды Лариан показала мне таблицу, как всё это может развиваться. Каждый выбор игрока сразу же разветвляется на десятки возможностей того, что может произойти дальше. Я не могу поверить, что они смогли учесть всё это. Это до сих пор удивляет меня.

Что это означало для нас, когда мы записывали роли и работали в качестве актёра, так это то, что ты делаешь одну и ту же фразу, иногда снова и снова, но с мелкими изменениями, зависящими от того, что игрок мог бы выбрать. Мне это интересно, потому что я думаю: “Хорошо, я могу сказать очень похожую фразу на ту, что я только что сказал, но давайте посмотрим, какие нюансы этой фразы меняются и сдвигаются с предыдущего раза, чтобы мы продолжали добавлять разные оттенки и вкусы в Орин и углубляли наше восприятие того, кто она как персонаж”.

Я думаю, что Лариан в целом настолько открыты и приветливы к такому коллаборативному, творческому процессу, и я ценю это в своей работе. Для меня искусство – это не сольное начинание. Оно происходит как разговор. Оно происходит, когда коллектив художников собирается вместе и обменивается идеями, и я очень ценю это.

Связано с этим: Полное руководство и прохождение Baldur’s Gate 3

Том, Грег, Эдриан, Джейсон и все в Лариане и в PitStop действительно способствуют такому ощущению сотрудничества в рабочей среде, и у них также есть глубокое уважение к уровню мастерства каждого из них и вкладу каждого в команду. Это настолько освежающая среда. Было просто абсолютным удовольствием работать с ними всегда, и мне просто нравилось играть и исследовать. Мы много экспериментировали и смотрели, что останется.

Я думаю, это также важно, когда ты актёр, особенно в видеоиграх, потому что у нас такое маленькое представление об игре. У меня есть только самая маленькая микроскопическая картина, в то время как команда разработчиков имеет большую картину. Они знают, как всё должно взаимодействовать и текти в большем контексте игры. Поэтому здесь требуется высокий уровень доверия, потому что я полагаюсь на них, чтобы помогли мне сделать выбор, который будет наилучшим для истории.

Я всегда считаю, что для меня важно не быть привязанным к своей работе. Я могу прийти с одной идеей и предубежденностью относительно этого персонажа, а затем они могут рассказать мне что-то в этот день, что полностью изменит мою предубежденность. Мне просто нужно быть готовым сказать: “Хорошо, мы отбрасываем это, мы пойдем в другую сторону и посмотрим, что работает здесь, и если это немного лучше”.

Это игра, это гибкость и универсальность, и это то, что делает работу интересной для меня.

Q: Говоря о сотрудничестве, насколько гибкими были ваши линии диалога? Вы придумывали диалоги на ходу или сценарий был достаточно четким?

Робертсон: Я обычно нахожу, что сценарии в играх довольно четкие. Это также отражение того, сколько работы они уже вложили до того, как я вступил в проект. Актеры – последнее звено, которое встает на свое место, так что уже есть бесчисленные часы и годы работы, проделанной над этим сценарием, чтобы убедиться, что каждое слово именно то, что нужно.

С моим опытом, я пришел из театра, я пришел из Шекспира, где текст священен. Авторы, писатели и драматурги очень стараются, чтобы язык, который они используют, был выразителен для каждого отдельного персонажа, и слова выбираются специально. Так что для меня действительно важно почтить работу, которую они сделали в плане этой художественной коммуникации. Они определяют мои выборы, и они уже рассказали мне, кто этот персонаж.

Если у вас хорошее письмо, это позволяет языку двигаться через вас, персонаж всегда уже встроен в слова. Когда у вас есть письмо, которое может просто оторваться от страницы, это так волнующе, потому что ваша работа как актера кажется легкой. Вы почти думаете: “Я что-то делаю?” потому что слова такие замечательные и выразительные, мне просто нужно их сказать.

Что касается Орин, ее использование языка настолько осязаемо, что это волнующе работать над такими персонажами. Я думаю, Леди Димитреску была похожа. Может быть, это просто моя особенность – я всегда очень ценю язык и считаю, что, говоря о чувстве коммуникации, происходящем в искусстве, также происходит общение между самим искусством и аудиторией, испытывающей это искусство.

Связано с: Как Baldur’s Gate 3 выделяется среди других игр в Топ-10 по одновременным игрокам на Steam

Я чувствовал это очень сильно, когда работал над произведениями Шекспира, где мы, как зрители, можем не интеллектуально понимать каждое слово, которое он говорит, потому что его язык устарел. Мы просто не используем эти значения слов таким же образом. Таким образом, когнитивно может возникнуть разрыв, но когда вы слушаете язык, звук слов, есть неявное общение, от которого вы можете интуитивно понимать значение, которое ваше тело получает информацию, даже если ваш разум не когнитивно воспринимает каждое значение слова.

Я очень сильно чувствую, что это может происходить с языком. Я чувствую, что язык Орин делает то же самое. Есть что-то в том, как она использует свой язык, свои согласные и гласные, что физически передает что-то аудитории и игрокам, помимо умственного понимания значения ее слов и того, что она говорит.

Это очень захватывающий момент для меня, чтобы глубоко погрузиться в это. “Как я могу служить тексту таким образом, чтобы он мог выполнять свою работу?”

Вопрос: Недавно я говорил с Дженнифер Хейл и Дэвидом Хейтером о искусственном интеллекте в озвучивании и о его влиянии на индустрию. Каковы ваши мысли по этому вопросу?

Робертсон: Я очень люблю обоих этих людей, они такие замечательные!

Я считаю, что Дженнифер Хейл гораздо глубже понимает тонкости того, что этот вопрос действительно представляет для сообщества озвучивания и актерского сообщества в целом, поэтому я доверяю всему, что она говорит об этом. Что касается меня, я считаю, что ИИ – это инструмент, он уже используется в медиа в целом. И как инструмент, он имеет ценность, его можно использовать таким образом, чтобы добавить ценность, но его также можно использовать таким образом, чтобы уменьшить вклад других художников.

В конечном счете я не считаю, что вы сможете заменить человеческий компонент, потому что, как мы уже говорили, происходит обмен информацией, который может происходить физически, когда вы находитесь в комнате с людьми. Наши тела передают что-то между нами, даже если наши мозги не успевают следовать настолько быстро. Наши тела действительно очень чувствительны к информации, если мы просто умеем слушать и доверять своим инстинктам, и это то, что происходит с человеческими актерами. Вы не можете воспроизвести это, вы не можете изготовить это.

В конечном счете я думаю, что человеческий компонент победит. Мы увидим недостатки ИИ, если его применят на практике. Я думаю, вы увидите недостатки использования ИИ, и в конечном итоге, в отношении воспроизведения голоса и воспроизведения внешности, это просто вопрос согласия. Это действительно так просто.

Мы находимся в такой уникальной индустрии, потому что наши лица, наши голоса – это бренд. Это продукт, который мы продаем. Действительно очень ценно иметь контроль над тем, как ваш бренд, ваше тело, ваше лицо и ваш голос используются, и над тем, что они пропагандируют. Когда это отнимается у вас, это может быть очень вредно.

Вопрос: У вас есть какие-либо заключительные мысли о Орине Красном, Baldur’s Gate 3 или о чем-либо еще, над чем вы работаете и хотели бы поделиться?

Робертсон: Вечная шутка в озвучивании, что мы всегда находимся под NDA в отношении чего-то, поэтому верьте, что вы увидите или услышите меня в других проектах в будущем. Я так рад поделиться этой информацией, когда, наконец, смогу, но, думаю, единственное, что я хотел бы сказать, это просто еще раз похвалить Larian Studios.

С ними было такое абсолютное удовольствие работать. Я очень ценю то, что мы сделали вместе и насколько они уважают то, что я делаю, и насколько они позволили мне творить с ними и работать коллаборативно.

То, что, я считаю, уникально в Larian в целом, это огромное количество сердца и страсти, которые они вложили в эту работу. Они являются поклонниками этой игры так же, как и зрители, поэтому они настолько заинтересованы в том, чтобы поступать правильно по отношению к игрокам и создавать историю, которая так прекрасно включает в себя все и разнообразие, а также заботится о всем сообществе в целом. Я думаю, что это действительно особенно и не происходит всегда. Итак, Larian делает замечательно, и я просто обожаю работать с ними. Вот что я хочу сказать в заключение.

[КОНЕЦ]

Baldur’s Gate 3 теперь доступна на ПК, а версия для PS5 выйдет 6 сентября.

БОЛЬШЕ: Baldur’s Gate 3 – идеальный образец для переиздания Dragon Age: Origins