Ты всё ещё играешь в Зельду Слёзы Королевства?

Ты всё ещё играешь в Зельду Слёзы Королевства?' can be condensed to Ты всё ещё играешь в Зельду?

Я обожаю новую тему Hyrule Field в игре Zelda: Tears of the Kingdom, с теплотой ее полных аккордов и потрясающей одиночной синтезаторной ноты, которая всегда кажется только появляющейся, словно первые лучи утреннего света, но длительно. Это не совсем мелодия, а удерживаемая нота, которая раскрашивает вашу игру чем-то прекрасным и почти лирическим, не оставляя вас запертыми в одиночестве между нотами пианино.

Я впервые услышал это в небольшом отрывке перед выпуском и у меня было хорошее предчувствие. Это тот самый небольшой момент, который может изменить всю гармонию игры – может быть, я могу полюбить эту Зельду на самом деле?

И да! Оказывается, эта игра полна аккордов и полноты (а затем снова поднимается). Она настолько любящая, щедрая и обильная – но также аппетитная и привлекательная – что я каким-то образом провел в ней (и, пожалуйста, не рассказывайте экзамену, на который я готовился в июне) более 200 часов.

10 вещей, которые мы хотели знать перед началом игры Zelda: Tears of the Kingdom. Смотреть на YouTube

Многие вещи – например, прохождение подземелий или даже финальная битва – кажутся такими давними. Игра почти сама по себе является своим собственным продолжением, настолько большой, чтобы вместить в себя свои собственные сезоны и эпохи – фаза “посетить все стойла”, фаза “остров цветов лепестков”, в настоящее время фаза “куда черт подевались колодцы” – каждая из них уникальна. Но среди всего этого многообразия я определенно почувствовал два разных, отдельных вида любви.

Первый – это множество допаминовых моментов удивления и трепета во время основного путешествия, по пути к финальному заданию Пуры: “О, боже мой!” при необычном ощущении парения, когда вы впервые парите на крыльях Зонаи с обрыва (перед этим парящим вниз). Или “немыслимо!”, когда ты пускаешь стрелу в глубины и наблюдаешь, как она падает все ниже и ниже. Или “я не могу поверить, как это весело” – вождение транспортного средства, сделанного из горшков и сковородок для шарниров. Не важно, что это за Colgera хоровое сплетение или Serenade Stable Trotters, которую я теперь слушаю в машине (и под слушаю я имею в виду “подавляю слезы”).

О, и Храмы! Точнее, вибрация Храмов. Я мог бы жить в благословении Рауру, все в белом камне, спокойное и зеленое северное сияние по сравнению с более резким цифровым синим в Breath of the Wild. И позвольте мне сказать, после того как я привык к вещам на пляже у моря, проходя через их входы, возвращение и увидение старых заброшенных храмов действительно вызывает шок. Эта дрянь выглядит как кишка HR Giger.

Кредит за изображение: Nintendo / Eurogamer

И могу я быстро упомянуть, насколько замечательно оживленный выглядит мир на этот раз, не только в том, что дальность прорисовки и детали придают ему своеобразную ясность (подобно Breath of the Wild с очками – поверьте мне, я делал сравнения), или в самой оживленности всех вражеских лагерей и Гирюлиан, которые туда-сюда ходят. Но также в том, что ландшафтные полосы теперь прерываются всеми этими угловатыми обломками Небесных островов, что придает ему более доступную фокусировку и специфику видеоигры (даже немного городских вибраций травяного бордюра на тротуаре, нет?). Немного меньше Равнодушия Пустоты (обычной) Природы.

Просто столько удивления и трепета, аккордов и полноты, и я буквально думал про себя, игра это чудо.

И все же.

Это почти наверняка проблема моего собственного ритма – я не тот человек, который оставляет остаток молочного коктейля в холодильнике на потом – но этот мир был настолько плотно усеян отвлечениями, что иногда он казался немного астерикс-и-сноски, с потаенной тоской по невыполненным делам. Вы всегда находитесь в неком Венском круге отвлечений, давая мне низкий уровень нажима, чтобы разрешить напряжение (все возрастающих) невыполненных задач. Общая рассеянность, которая возникает из-за взлетов с небесных башен и быстрого перемещения между храмами, требуя использования странно реальных навыков приоритизации и фокусировки (извините, все кемпинговые Короки, которых я пометил на потом!).





Кредит за изображение: Nintendo / Eurogamer

Так что, когда я наконец-то добрался до этого последнего квеста, мне все еще казалось, что приключение еще не достигло своего пика. Оно не казалось законченным: я только поцарапал поверхность! Я даже не сражался с Глиоком еще! (Вы это часто видите на форумах)

Именно тогда начала проявляться другая любовь. В конце приключения, после всех основных подземелий и ключевых моментов сюжета, я, должно быть, перешел некую критическую черту и наконец-то почувствовал пространство – подобно тому, как Линк прорывается сквозь облака к тихому птичьему полету сверху, свободный, чтобы увидеть границы и почувствовать целостность игры. Некоторое давление снялось, и в игре появился настоящий энтузиазм.

Только после этого я по-настоящему испытал все возможности Линка, устроив конкурсы по прыжкам с парашютом и сложными испытаниями в Линеловских колизеях (и, конечно же, поиграв в стрельбу по мишеням на горе Смерти на тележке – ведь я хотел получить все 20). Я наслаждался всеми дополнительными возможностями, летая на воздушном велосипеде (с ярким цветком спереди), чтобы сделать все Светлокорни и насладиться пристальным вниманием и вовлеченностью, необходимыми для поиска входов в пещеры рядом с святынями. Я убил множество Глиоков и причинил некоторое количество разрушений в лагере пиратов Лурелин (но, я думаю, что это был необычный случай массового убийства, ведь это же Зельда, верно?).

Изображение: Nintendo / Eurogamer

Я уже упоминал, что игры Зельда – это те игры, которые я люблю играть, но также и игры, которыми я уже насладился: это послеигровое удовлетворение. И эта игра такая игривая – все эти метания предметами, приклеивание рукой к Ультра-руке, случайное соединение камней – и просто такая полная, что я продолжаю играть. Даже сейчас я исследую поверхность, по сути, играя в BOTW+, и все еще ощущаю глубину после прохождения всех этих уникальных пещер и темных глубин, после того, как видел вершины Хайрула, кажущиеся маленькими, как из иллюминатора самолета, с острова высоко в небе (затем прыгнув и нажав R, чтобы погрузиться с тем маленьким фокусным сдвигом, от которого я не могу насытиться).

Так что я думаю, что я больше наслаждался своими вторыми ста часами, чем первыми. Этот продленный финал, где игра уже достигла стольких вершин сюрпризов и радости (этот конец!), что ее место заслужено, доброжелательность обеспечена. Все сейчас окрашено привязанностью. Любые ранние замечания теперь неактуальны. Все маленькие детали внезапно стали интересными – медленное вращение камеры, чтобы полюбоваться на рябь Зонайского щита, словно увлеченный родитель, считающий веснушки.

(Я не знаю, действительно ли родители считают веснушки.)

Теперь, когда я сажусь играть, я выполняю побочные квесты не как что-то паническое или какую-то продуктивную задачу, а как возможность восполнить свои силы. Еще один повод погрузиться в что-то блестящее, полное гармонии. Но я не могу найти последний колодец.