Питер Молинью признается, что сожалеет о завышении ожиданий от своих игр.
Питер Молинью сожалеет о завышении ожиданий от своих игр.
Известный (иногда спорный) разработчик Питер Молинью более подробно рассказал о своих прошлых интервью, говоря, что сожалеет о своем общении тогда.
Молинью стал известен тем, что в интервью он описывал свои игры, и в конечном итоге они не соответствовали этим словам, за что он неоднократно извинялся в прошлом, описывая свое поведение как чрезмерное возбуждение и вранье, чтобы не дать заскучать журналистам.
В последнем выпуске подкаста “Моя идеальная приставка” с Саймоном Паркином Молинью сказал, что игры, о которых он говорил в интервью, были результатом “полу-безумного, творческого разума”, который придумывал игры на ходу, пытаясь показать страсть к своей работе.
“Раньше я специализировался, если это правильное слово, в разговорах о играх, которые я делал до их завершения”, – сказал Молинью, – “и, как и в любом незавершенном проекте, часто что-то меняется, и этот процесс разработки, я думаю, люди ошибочно принимали за обещания особенностей в игре”. Он продолжил, говоря, что когда он сидел на интервью, его вдохновляли задаваемые ему вопросы. “Я говорил да, да, у нас будут летающие свиньи, потому что я придумывал игру, говоря с прессой.”
Молинью позже назвал это поведение “ужасным” в подкасте. “У меня огромное сожаление об этом”, – сказал он, – “я чувствую раскаяние за то, что сделал”. Но он также защитил свое поведение как часть своей работы в 90-х и 2000-х годах, показывая “как удивительным был процесс создания этих игр, которых раньше не было”. “Мы создавали жанры почти каждый год”, – сказал он, – “и когда ты что-то создавал, это был акт настоящего изобретения, и легко потеряться в страсти”.
- Baldur’s Gate 3 горячий фикс 5 – отличные новости для л...
- Горячийфикс #5 для Baldur’s Gate 3 уже здесь с более разговор...
- Одна предварительная ошибка в Starfield поместила смертельную акулу...
“Для меня интервью для прессы тогда было о том, чтобы показать страсть, которую ты испытывал к игре, страсть к тому, что ты создавал. Что я должен был сказать в каждом интервью, так это ‘все, что я говорю, принимайте с пригоршней соли’. Я мог даже не рассказывать об этом остальной команде. И когда я возвращался после интервью, многие члены команды говорили: Питер, мы не знали, что у нас будет эта функция в игре, пока не прочитали об этом в прессе.”
Одной из игр, которую Молинью выбрал для своей идеальной приставки, был Minecraft, который был выпущен, когда он был исполнительным директором в Microsoft, и он сказал, что внутренняя реакция на игру вначале была плохой. “Я помню, как мы были в Microsoft и люди смеялись над тем, что Minecraft не имеет обучения, в нем нет никаких противников, в нем нет сюжета, это ужасная графика”, – сказал он.
Молинью не раскрыл подробности о своем следующем проекте, о котором он ранее намекал, что это “никогда не виданная ранее в игре” вещь, хотя он раскрыл, что его кодовое имя является аббревиатурой, произносимой как ‘моат’. Он не уточнил написание этой аббревиатуры, и Паркин сказал, что он “определенно не будет нажимать” на Молинью за больше деталей, как самое разумное решение. MOAT, или как бы это ни писалось, находится в стадии ранних прототипов, по словам Молинью, и в настоящее время над ним работает 25 человек.
Игра Curiosity, выпущенная в 2012 году компанией 22Cans Питера Молинью, обещала “изменить жизнь” приз победителю, который оказался одним процентом доли от дохода от следующей игры студии Godus, которая так и не появилась. Его последняя игра, Legacy, описывается как блокчейн-симулятор бизнеса, в котором игроки покупают несуществующие земельные участки за криптовалюту. Кто знает, что может стать MOAT/MOTE/MOWT? Возможно, даже сам Питер Молинью не знает.