Обзор серии игр Экспансия A Telltale Series – Решения, которые имеют значение

Обзор игр Экспансия A Telltale Series - Решения, которые имеют значение

[Примечание редактора: Этот обзор охватывает эпизоды один, два и три The Expanse: A Telltale Series]

Через несколько минут после запуска первого эпизода The Expanse: A Telltale Series вы столкнетесь с серией выборов насущной жизни и смерти. Хотя некоторые выборы могут показаться незначительными на первый взгляд, практически все они приводят к появлению надписи “[имя персонажа] запомнит это” в верхнем левом углу экрана, заставляя вас задуматься, что произойдет, если этот выбор вернется и укусит вас через несколько эпизодов. Эти виды повествовательных выборов и последствий являются изюминкой бренда Telltale и, на первый взгляд, можно ошибочно принять The Expanse за клон предыдущих игр студии, измененный под соответствующую франшизу – но это далеко не так.

При более близком рассмотрении становится ясно, что студия Deck Nine Games – разработчик Life Is Strange: True Colors и со-разработчик iTelltale для этого проекта – буквально добавила новое измерение к стандартной формуле Telltale. В The Expanse игроки могут свободно исследовать трехмерную игровую среду, что является новинкой для Telltale, так как предыдущие игры студии предоставляли очень мало возможностей для исследования и свободы перемещения.

Это изменение на стандартную видимость от третьего лица восхитительно влияет на погружение, особенно учитывая большие, детализированные окружающие среды игры. Возможность услышать внутренний монолог Камины Драммер – нечто, никогда не показывавшееся в шоу – также сыграла огромную роль в оживлении игры, создавая чувство связи между игроком и главным героем игры. В телесериале Драммер известна своей замкнутостью, редко выражая свои чувства вслух. Решение позволить нам услышать ее внутренние мысли является смелым выбором, но оно работает невероятно хорошо благодаря великолепному сценарию игры и исполнению голоса актрисы, озвучивающей Драммер.

Кара Джи (которая играет Драммер в телесериале The Expanse) снова исполняет свою роль, и ее сильное, эмоциональное выступление делает всю разницу – трудно представить игру без нее. В отличие от телешоу, The Expanse от Telltale позволяет нам увидеть новую, чуть более уязвимую сторону обычно сдержанной, загадочной Белтерши, выступая приквелом, который описывает, каким была жизнь Драммер до событий телесериала. Взаимодействие с предметами заставляет Драммера вслух делиться своими мыслями по поводу происходящего, и эта механика отлично знакомит игроков, которые могут быть не знакомы с шоу, с Драммером.

Конечно, игра также включает группу новых персонажей, все из которых служат на барахтальном судне “Артемида” вместе с Драммером. От грубого пожилого пилота Хана до контрастных личностей близнецов Морозовых, Арлена и Райена, персонажи Telltale ощущаются подлинными, как будто они могли бы легко вписаться в телесериал The Expanse или книжную серию, на которой он основан. Ваше мнение о каждом персонаже будет сильно меняться по мере развития сюжета, но всегда кажется, что эти персонажи развиваются в определенном направлении, не постоянно колеблясь между надежным союзником и непредсказуемым сорвиголовой с волосатым спусковым крючком. Это резкий контраст с второстепенными персонажами предыдущих игр Telltale, такими как Кенни из серии The Walking Dead, который часто переключался между “полезным спутником” и “эгоистичным идиотом, который случайно оборачивается против меня, когда сюжет решает, что ему нужен поворот”.

Поскольку игра Telltale’s The Expanse является приквелом к телесериалу, броня сюжета Драммера толще, чем корпус “Артемиды”, но ее товарищи по команде не так удачливы. В конце пятого и последнего эпизода игроки могут оказаться без живых членов команды, кроме Драммера, или спасти всю команду, в зависимости от выборов, сделанных Драммером. Несмотря на то, что игра состоит всего из пяти эпизодов (шестой дополнительный эпизод должен выйти этой осенью), персонажи игры настолько интригующи и правдоподобны, что игроки быстро привязываются к ним, что делает еще более разрушительным, когда не удается спасти одного из них.

Помимо возможности свободно перемещаться и исследовать, наиболее заметным отличием между The Expanse и предыдущими проектами Telltale является более высококачественная анимация. Преданность Deck Nine впечатляющей визуализации сразу становится очевидной в первые несколько минут игры. Вместо карикатурного, стилизованного оформления персонажей предыдущих игр Telltale, The Expanse гордится более реалистичной графикой и сценами, которые не постоянно переходят в крупный план, чтобы скрыть странные анимации – просто потому, что в моем времени с ней не было никаких странных анимаций. Сцены очень детализированы, но даже вне сцен интерьеры игры ощущаются живыми, а внешние сцены, происходящие в пустоте космоса, ощущаются соответственно огромными для франшизы под названием The Expanse.

Самым большим визуальным триумфом игры является, безусловно, захват движения и анимация лиц персонажей. Предыдущие игры Telltale часто страдали от недостаточной выразительности лиц, из-за чего персонажи выглядели неловко и странно. Но анимации Deck Nine плавны и реалистичны, персонажи часто обмениваются понимающими взглядами, заставляющими задуматься о том, о чем они думают, или проводят короткие обмены между собой и Драммером, состоящие только из языка тела и выражений лица. Положительное воздействие этих моментов нельзя недооценить – каждый кадр каждой сцены выполнен с определенной целью, и благодаря очаровательным (и иногда вызывающим любовь к ненависти) личностям персонажей и стремлению разработчика создать кинематографические сцены, часто кажется, что вы режиссируете эпизод телешоу, а не просто играете в игру.

Но одной из самых сильных сторон игры является то, что она достигает своей цели благодаря сильной истории, способной устоять сама по себе. В некоторых сценах есть неловкие промежутки и паузы между репликами, но это редкое явление, и вы никогда не встретите НИП, который потратит три минуты на экспозицию, прежде чем отправить вас в задание по сбору предметов, что является большим плюсом. Когда речь идет как о диалоге, так и о действиях, Драммер почти всегда сталкивается только с двумя вариантами, но удивительно, что эти варианты никогда не кажутся простым выбором между “хорошим” и “плохим”. Драммер не просто хорош или плох, не является бунтарем или героиней – она просто Драммер, женщина, которая всю свою жизнь сталкивалась с невероятно сложными решениями. Редко бывает, чтобы вы столкнулись с выбором, где один из вариантов сразу же кажется очевидным “правильным” выбором, если только вы не обнаружили контекстные подсказки, указывающие вам (что кажется) в правильном направлении.

[Сцены] выполнены с определенной целью, и благодаря очаровательным (и иногда вызывающим любовь к ненависти) личностям персонажей и стремлению разработчика создавать кинематографические сцены, часто кажется, что вы режиссируете эпизод телешоу, а не просто играете в игру.

Несмотря на то, что сюжет игры зависит от различных диалоговых выборов, “The Expanse” строго придерживается политики “показывать, а не рассказывать”, используя окружающую среду для повествования таким образом, что уровни игры интересно исследовать, даже когда нет никакой добычи. Всегда стоит оглядываться, особенно когда вы на борту “Артемис”. Фактически, на “Артемисе” вам следует больше всего оглядываться, так как предметы, которые Драммер может осмотреть, часто раскрывают полезные подсказки, которые делают сложные решения гораздо более простыми. Если Драммер заметит изувеченный плакат на стене, в следующий раз, когда вы его осмотрите, на нем может появиться еще больше граффити. Если она прокомментирует незафиксированный предмет в каюте члена экипажа и вернется позже, скорее всего, он будет лежать на полу в нескольких частях из-за перемещения в невесомости.

К сожалению, движение в невесомости – это самый большой недостаток игры. С визуальной точки зрения оно выглядит великолепно и реалистично, но на практике использование тяговых силовиков Драммера отправляет вас плывущими по бесконечному пространству примерно с той же скоростью, что и усталая черепаха. У костюма две скорости: медленная и немного менее медленная. Когда вы ищете предмет для побочного задания на огромном кладбище кораблей, осознание того, что вам нужно вернуться назад, скорее всего сопровождается раздраженным вздохом из-за того, сколько времени это займет. Если вы отойдете слишком далеко в космос, появится уведомление, информирующее вас о том, что вы покидаете безопасную зону. Это, в сочетании с темными и часто ориентированными на дезориентацию местами, которые Драммеру приходится исследовать в начале игры, может сделать некоторые уровни более раздражающими, чем они должны быть.

Еще одним слабым местом является механика сбора предметов. Продвигаясь в игре, вы сможете собирать различные ценности, найденные на заброшенных кораблях. Драммер часто комментирует, что это за предмет, и какому члену экипажа НИП он может пригодиться. Но для этих предметов нет инвентаря, нет возможности отдать их кому-либо, и очень трудно определить, предназначены ли они просто для того, чтобы дать чем заняться коллекционерам, или они действительно влияют на сюжет. Основные коллекционные предметы, о которых вам нужно беспокоиться, очень очевидны – они появляются в виде побочных заданий в журнале миссий игры и отделяются от разбросанных добычи. Самая большая проблема заключается в том, что каждый уровень имеет точку невозврата в конце, но никогда не ясно, что именно ее вызовет. В главе 2, например, основное задание требует от вас найти три источника топлива и также дает вам два побочных задания с дополнительными предметами, которые важны для определенных персонажей. Но если вы завершите основное задание, прежде чем найти предметы побочного задания, вы сразу же попадете в сцену и не сможете вернуться и продолжить поиск, если только не начнете эпизод заново. Простое предложение спросить вас, готовы ли вы уйти, как только вы завершите основное задание (которое часто состоит из нескольких этапов, что делает еще сложнее определить, насколько вы близки к его завершению), мгновенно решит эту проблему.

Тем не менее, игра сияет в практически каждой другой категории. Одно особенно впечатляющее достижение, которое разработчикам удалось каким-то образом осуществить, – это сделать слова и действия Drummer правдоподобными, независимо от выбора, который вы делаете, играя за нее. Будь то ампутирование ноги невинного человека посреди космической прогулки или решение “замарать” непослушного человека (подразумевается: выбросить его из открытой воздушной шлюзы без скафандра), Drummer выполняет любой выбранный вариант таким образом, что это не кажется несоответствующим ее характеру, даже когда представленные варианты являются полюсными противоположностями. Хотя варианты ответов в диалоге Drummer обычно ограничены только двумя вариантами, эти варианты почти всегда безупречно работают, когда дело доходит до подлинности. Описания выбора диалога короткие, но “Экспансия” избегает принуждения игрока выбирать реплику на основе вводящего в заблуждение описания – Drummer не выдает что-то совершенно неожиданное тоном, который вы не собирались использовать. Вы не будете думать: “Я не хотела, чтобы она сказала это так”, что часто возникает, когда варианты диалога в РПГ слишком короткие или слишком неоднозначные.

Письменность игры, безусловно, является ее главным преимуществом. Вы будете смеяться вслух от всего, начиная от остроумных ответов до юморно описанных записей в datapad. Но, подобно телевизионному шоу и книжной серии, чувство юмора игры, к счастью, не страдает от марвеловской необходимости вставить самосознательную шутку каждый раз, когда возникает момент напряжения, вместо этого умудряясь оставаться идеально сбалансированным в “золотой зоне” в отношении комического облегчения. Моменты радости присутствуют тогда, когда это уместно, но интенсивным сценам уделяется время для дыхания – так же, как и нежным моментам между Drummer и ее избранником.

Химия между Drummer и марсианским корабельным механиком Майей Кастилло ощутима с первой их встречи. В конечном итоге, решение, будет ли Drummer стремиться к ней романтически, зависит от вас, и учитывая, что Майя – единственный романтический НИП в игре, стремиться к ней кажется неизбежным итогом. В большинстве РПГ романтика и выживание не имеют врожденной связи. В “Экспансии” романтика представляет собой нравственную дилемму с самого момента ее появления. “Артемис” – это небольшой корабль – люди обязательно узнают, и члены экипажа часто намекают на идею, что тот или иной человек пользуется привилегиями еще до того, как у вас появится возможность стремиться к Майе. Из этого потенциального романа также возникают и другие реалистичные дилеммы. Если вы не отвечаете на романтические ухаживания Майи, исчезнет ли предложение навсегда, или Drummer получит еще один шанс сделать шаг? Игра дает себе возможность вызвать эти вопросы морали и логистики, сосредотачиваясь на одной отношении. Человек бы подумал, что присутствие Майи одной по себе означает, что это судьба. Возможно, так оно и есть, но атмосфера игры постоянно напоминает о том, что каждое движение Drummer оказывает бабочковый эффект на остальную часть игры. Самая большая романтическая дилемма, с которой сталкиваются большинство главных героев РПГ, обычно заключается в выборе, с кем из НИП они будут ухаживать. Но “Экспансия” заставляет вас задавать более хорошие, более интересные вопросы. Не только “Я интересуюсь ею?”, но и “Это хорошая идея прямо сейчас? Это хорошая идея вообще?”

“Экспансия” Telltale – это мастер-класс в повествовательном дизайне, и последующие прохождения покажут вам, что, в отличие от некоторых предыдущих работ студии, практически каждое принятое игроком решение имеет уникальный результат. “Экспансия” не предлагает вам иллюзию выбора, где вы постоянно принимаете решения, но только некоторые из них имеют значение. Она умно использует окружающие подсказки, тонкие мимические движения лица и другие невербальные намеки, чтобы позволить вам найти ответы на ваши вопросы, вместо того чтобы кормить вас экспозиционным диалогом. Будь то ваша цель – узнать больше о Вирджиле, таинственном медике корабля, или просто выяснить, кто украл соус для барбекю Хана, “Экспансия” Telltale не оставляет ни одного камня на камне и не оставляет ни одной свободной нити.

Галерея

Более того, The Expanse имеет то, что я искал в играх Telltale с The Walking Dead Season 1: душу. Персонажи не кажутся одноразовыми, смерть не кажется неизбежной, и счастье не кажется таким безнадежно недостижимым, как в Игре престолов или Ходячих мертвецов, что приносит свежесть. The Expanse не заселен персонажами, которые уже предопределены быть жертвами для драмы, или бездушными зомби, которых можно убить без сожаления. Если вы стреляете оружием в The Expanse, вы меняете жизнь реального человека, и игра обязательно об этом напомнит. Поскольку каждый спутник NPC может быть спасен, то неспособность спасти одного из них (или приходится сделать больно выбор не спасать) ударяет сильно, даже если этот персонаж представляет значительную опасность для Драммера или остальной команды.

В мире огромных РПГ с кажущимися бесконечными побочными заданиями и огромными картами, The Expanse: A Telltale Series – это свежий вздох, и доказывает, что иногда меньше – значит больше. Великая РПГ не обязательно должна быть 60-часовым приключением; она просто должна убедительно погрузить вас в магбуты другого человека. The Expanse делает это, и даже больше, заставляя вас принимать сложные решения, которые будут преследовать вас еще долго после окончания игры.