Европейское космическое агентство восхваляет небесное пространство Starfield с панк-эстетикой NASA
ЕКА восхваляет Starfield с панк-эстетикой NASA
В прошлом году Bethesda описала Starfield как имеющую «NASA-Punk» эстетику. Этот термин был придуман командой разработчиков, чтобы описать «научно-фантастическую вселенную, которая немного более реалистична и связана с реальностью». По существу, Bethesda хочет, чтобы ее игра сочетала в себе ощущение реализма и грубости, и они делают это, сочетая практичность реальных космических технологий с эстетикой панк-культуры.
Теперь это решение дизайна игры получило одобрение Европейского космического агентства, и глава его отдела брендинга и партнерств Эммет Флетчер сказал мне, что он считает, что «NASA-Punk» эстетика Starfield “гуманизирует” игру.
“Это эстетика, где у вас футуристические технологии, которые вы носили и любили? В действительности, если вы посмотрите на некоторые из наших вещей, они уже немного похожи на это”, – сказал он мне из своего офиса в Париже на этой неделе. “У нас есть вещи, которые, если они работают, продолжают работать. И нет необходимости их менять. Это о надежности, и если она надежна, она продолжает работать.”
Флетчер вспомнил о миссии Розетты Европейского космического агентства, миссии, в ходе которой агентство преследовало комету на ее орбите вокруг Солнца, среди других свершений. Розетта находилась в разработке 10 лет, а затем еще 10 лет потребовалось спутнику, чтобы действительно добраться до кометы.
“Вы смотрите как минимум на 20 лет разработки. И вы можете видеть, что многие использованные вещи выглядят устаревшими, но на самом деле они – вещи, которые работали и привели нас к цели”, – сказал он. “Поэтому я думаю, что ‘NASA-Punk’ – или это должно быть ESA-Punk? Space-Punk? – это вполне гуманизирует это дело.”
- Starfield Прохождение миссии ‘Доброта незнакомцев
- Ода раскрывает свои 3 любимые сцены в One Piece
- Портативная игровая консоль Ayaneo 2S может заменить ваш ПК
Флетчер сказал, что это решение дизайна игры – это “другая версия миров Star Trek”, где все часто выглядит “чистым и блестящим” или как “самовосстанавливающимся”.
“Я думаю, что реальность, вероятно, ближе к области NASA-Punk, где вещи используются, и они не абсолютно супер блестящие”, – сказал он. “Некоторые области – вы заходите в чистую комнату, и она безупречна. Она действительно безупречна. Но вы знаете, ваш ключ или отвертка могут иметь царапины, и вокруг них может быть немного скотча, потому что так удобнее держать, потому что люди практичны. И это более человеческая черта… И мне нравится такое.”
Флетчер отметил, что и другие средства развлечения использовали подобный смешанный футуристический и грубый дизайн раньше, приведя в пример культовый фантастический фильм 1982 года “Бегущий по лезвию”.
“Я думаю, что ‘NASA-Punk’ эстетика Starfield “привнесла человечность в ситуацию, вместо того чтобы быть прямыми линиями и блеском”, – заключил Флетчер.
Вы можете прочитать больше из моего разговора с Флетчером, где я узнаю, в чем видеоигры правильно представляют космос и, что более интересно, в чем они ошибаются, здесь.