Как работает дождь в Starfield (и многих других играх)
Происхождение дождя в Starfield (и других играх) внутренности погоды, которые скрыты от вас
Ты получаешь свою собственную личную дождевую облачность
Игроки Starfield поняли на этой неделе, что их персонажи имеют дождевые облака, следующие за ними по планетам, как в шоу Трумана. Например, на Неоне не падает дождь повсюду – только там, где ты ходишь. Игрок Starfield опубликовал фото с помощью фото режима Starfield на Reddit, показывая блок дождя вокруг своего персонажа и нигде больше.
Это может показаться неожиданным для игроков, но уловка с дождем не уникальна для Starfield – это используется в большинстве игр, по словам разработчиков игр. Томас Фрэнсис, ведущий художник по визуальным эффектам в студии Darkest Dungeon в Red Hook, сказал GameTopic, что это общая практика в играх привязывать визуальные эффекты дождя к камере игры, чтобы оптимизировать производительность “не рендерить каждую каплю дождя, только то, что важно перед камерой”.
“Технику также можно использовать для снега, ветра, опадающих листьев, пыли”, – добавил он по электронной почте. “Всевозможные визуальные эффекты окружающей среды”.
Вот что вы видите на этом скриншоте, только блок дождя привязан к персонажу, а не к камере. (Для прозрачности, в двух сотрудникам GameTopic не удалось воспроизвести эффект; дождь отключался, когда мы входили в фото режим Starfield). Вы можете ясно видеть это, когда камера отдаляется, но персонаж, за которого вы играете, остается на месте. Карл Шехт, художник трехмерной среды и парень, перезаряжающий бытовые предметы так же, как видеоигровые оружия, сказал GameTopic, что видеоигры имеют несколько “хитростей”, которые уже давно стандартны.
- Тони Хоук’s Pro Skater 1 + 2 выходит на Steam после трехлетне...
- Xbox DesGameTopic Lab теперь имеет еще больше вариантов настройки
- CoD Warzone и MW2 сезон 6 Battle Pass полон жутких скинов операторов
“Даже если то, что вы видите на экране, выглядит реально, в большинстве случаев все на самом деле совсем по-другому”, – написал Шехт по электронной почте. “Все в видеоигре, будь то освещение, отражения, погодные условия и ландшафт, являются частью встроенной системы. Они настроены на то, чтобы выглядеть и чувствоваться реально, но также чтобы работать плавно на вашей консоли или ПК. Возьмем дождь в Starfield в качестве примера. Вне зависимости от того, находитесь ли вы в от первого или от третьего лица, дождь выглядит крепким. Но переключитесь в режим фото, отдалите изображение и вы увидите, что дождь на самом деле представляет собой небольшую систему частиц, примерно 3х3 метра, которая висит над вашим персонажем”.
Дэвид Шимански, который создал Iron Lung, разделил частицы системы: “Обычно дождь делается с помощью некоторой частицевой системы, которая является способом создания множества подобных вещей, которые все двигаются или анимируются”, – написал Шимански. “Частицевые системы отлично подходят для рендеринга большого количества вещей одновременно, но требуется немало вычислительной мощности, чтобы иметь сотни тысяч капель дождя (или больше), видимых на экране, особенно если они также прозрачны каким-либо образом”.
Разработчики могут уменьшить размер частицевой системы, чтобы уменьшить количество капель дождя, привязав их к игроку или к камере, добавил он: “Если вы правильно настроите размер и количество капель, вы можете иметь относительно небольшую область, в которой фактически “идет” дождь, но с точки зрения игрока он все равно выглядит как проливной ливень”.
Видеоигры часто выполняют множество действий одновременно, поэтому оптимизация является неотъемлемой частью для предотвращения “ненужной нагрузки” – также известной как “излишнее использование процессора / видеокарты”, – сказал Шехт. Этот затратный пункт, о котором упоминал Шимански, не является финансовым, это стоимость ресурсов. “Можно сказать, что разработка игры похожа на игру управления ресурсами сама по себе”, – добавил Шехт. “Все, что вы добавляете в свою игру, будет иметь некоторую нагрузку. Чем больше вещей у вас есть, тем сложнее будет запустить игру плавно. Поэтому вам придется использовать уловки и инструменты для снижения этой нагрузки”.
Он продолжил: «Все эти вещи, которые мы делаем в индустрии, чтобы убедиться, что пиксели, которые мы выводим, не заставят ваш компьютер расплавиться до пола!»
Эти приемы могут быть общими знаниями для разработчиков, но маленькие хитрости кажутся настолько эффективными, что игроки, как правило, не замечают их, ни в Starfield, ни в других играх. Это окно в труд, который связан с созданием игр, который игроки часто не видят. «Я думаю, для многих игроков вчера это был первый раз, когда они увидели волшебника за кулисами, поэтому было забавно видеть реакции», – сказал Фрэнсис.