Вечная красота Тетриса и своевременность Расхитительницы Гробниц

Наш обзор новой коллекции Расхитительница гробниц

Обзор Tomb Raider 1-3 Remastered – Некоторые вещи просто должны оставаться грубыми!

🕹️ Игры могут быть красивыми потому, что они вечны, но они также могут быть красивыми потому, что они актуальны. Когда дело доходит до вечности, вам будет сложно побить Тетрис. Его строгие и вложенные блоки сталкиваются с каждым возрастом с той же вечной тишиной, а желание организовывать и прибираться, которое они вдохновляют, так глубоко заложено в живых существах, что, вероятно, выходит за рамки видов. Вот только что я увидел ворону в TikTok, как она работает палкой, чтобы извлечь угощение из прозрачной пластиковой трубы. Ворона, которая живет где-то на дереве и, вероятно, питается яйцами других птиц, потому что заставлена, она готова к Тетрису.

Обзор Tomb Raider 1-3 Remastered

Издатель: Aspyr Разработчик: Aspyr/Crystal Dynamics/Core Design (оригинал) Платформа: Играл на Switch Доступность: Выход 14 февраля на PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One и Xbox X/S.

Но по поводу актуальности, я предлагаю вам Tomb Raider – ранние игры Core. Это те же самые игры, которые только что были упакованы и переизданы в новой коллекции с раздражающе громоздким названием. И это все соответствует, если честно. Играть в эти игры – значит играть – если вы я – в то, что красиво и одновременно такое неуклюжее, красиво потому что оно неуклюжее. Но актуальность всего этого! Я не могу даже взглянуть на эти игры, не вспомнив 1990-е годы. В кинотеатре идет фильм “Крик”. Моя бывшая девушка вернулась после годичного пребывания в Австралии и постоянно говорит, что все хорошее имеет “огромный” эффект. Кажется, что все мои знакомые купили такую же пластиковую сумку для записей в университете. Шоколадные батончики переживают великий камбрийский взрыв (забудьте Сникерс, принесите мне Маверик!), и в каждом общежитии есть по крайней мере одна грязная серая пластиковая PlayStation, перевернутая вверх ногами, чтобы лазер работал, с людьми, сгрудившимися вокруг последней игры Лары Крофт. Они застряли в головоломке. Они играют вместе, как своего рода хор. Они выкрикивают предложения. Они все пропустили ключ, который спрятан за ними на полу.

Предупреждение о том, что будет дальше. Tomb Raider – это не просто игра для некоторых из нас. Это мадлен, мой батончик Маверик, намоченный в Лукозаде, который возвращает меня к тому времени, когда я восстанавливал отношения с играми в целом. И это время настолько далеко, эти игры настолько дороги, но не игрались мне – что просто играть в эту коллекцию само по себе является актом восстановления самого по себе, то поразительное, то меланхоличное, то радостное, то разочаровывающее.

Коллекция Tomb Raider Remastered содержит первые три игры Core, которые для меня являются классическими произведениями этой эпохи Tomb Raider. Tomb Raider 1 задает все и начинается с тех волков и того льда, а затем предлагает приключение с уровнями, которые, кажется, становятся все сложнее и амбициознее, по мере того, как разработчики понимают потенциал, с которым они работают. Затем Tomb Raider 2, моя любимая игра Tomb Raider, потому что она уже беспокойная. Tomb Raider 2! Что мне нравится в этой игре, так это то, что, конечно, объект, за которым вы гонитесь, очень старый, но так много в игре заставляет вас потчевать так, как Индиана Джонс бегает по местам, которые на самом деле не являются древними, но всё же соответствуют тому числу таинственности, которую определенное приключенческое письмо отыскивает в древних храмах и загадочной мертвой машине. Вы попадаете на буровую вышку, венецианский оперный театр, затонувший буксир! Ржавчина и индустриализация, и это работает! А Tomb Raider 3 строит на всем, что было в первых играх, и перекручивает это – слишком далеко в ключевых аспектах. Как отметил GameTopic сегодня, в игре отображено отношение к островитянам Южного Тихого океана, включает в себя племена, “предположительно являющиеся людоедами”, которые используют боласы и издавали “животоподобные вопли при поражении”. Crystal Dynamics в конечном итоге решила оставить эти стереотипы в памяти “в надежде, что мы признаем их вредное влияние и извлечем уроки из этого”.

Игры были преобразованы с помощью новых текстур, моделей и объектов, но с сохранением основной геометрии. Современные штучки гармоничны, даже если иногда немного слишком чувствительно освещены для моего зрения среднего возраста. Это выглядит как Tomb Raider, и сама Лара похожа на Томб Райдер из первых игр Crystal D – улучшена, конечно, но все же та же фантастическая персонажка. И самое лучшее, вы можете переключаться между современной графикой и классической графикой одним нажатием кнопки без задержек. Это отдельная игра. Вы можете проходить эти уровни, переключаясь между одним графическим стилем и другим каждые несколько секунд, деформируясь между прошлым и настоящим.

Прекрасные вещи, и есть режим камеры, если вы хотите запечатлеть каждый момент, и все три игры идут со своими дополнительными мини-кампаниями и с их поместьями Крофта, этим славным необходимым компонентом, который превратил Лару из персонажа видеоигр в нечто похожее на Шерлока Холмса. Не детектива, но более всестороннего творения с чувством истории, с собственным домом, которым мы могли исследовать, при этом сохраняя определенную загадочность. Свой собственный Бейкер-стрит. И у нее был холодильник со встроенным проходом!

Большая часть этого прекрасна и – честно говоря – я люблю эту коллекцию и усилия, вложенные в нее. Но при ремастеринге существуют механические проблемы. И прежде чем я к ним перейду, мне нужно объяснить, почему они фактически не испортили все для меня, даже будучи осведомленным о том, что они могут испортить все для многих людей.

В каком-то смысле я считаю, что ранние 3D-игры, такие как Tomb Raider, произошли из места в геймдизайне, которое кажется еще более древним, чем действительно ранние игры. Это связано с тем, с чем боролись дизайнеры, с тем, что они пытались сделать. Скажем, Pong сохраняет определенную непосредственность, даже когда сводит Tennis к двум радарным точкам и нескольким прямым линиям. Вы можете играть в эту игру на осциллографе, если у вас таковой есть, и все же, если вы это делаете, нет никакого понимания, которое нужно преодолеть, и это потому, что она предлагает вам 2D-версию игры, которая сразу становится понятной. У Марио есть та же мгновенная удобность, потому что мы все знаем про движение слева направо, и одно нажатие кнопки бега сообщает нам почти все, что мы хотим знать о физике игры.

Но первый Tomb Raider? Когда эта игра впервые вышла, я даже не понял, на что смотрю. Я не понимал, как 2D-текстуры были расположены так, чтобы создавать трехмерные пространства. Мне не понравилось, что я видел тогда как странную ошибку, когда текстуры создавали маленькие черные артефакты при границах экрана. Можете ли вы представить Марио, разрешив такой уровень визуальных несовершенств? (Читатель: Теперь я обожаю эти артефакты). И когда кто-то, наконец, передал мне геймпад, я не мог понять, как перемещать Лару по уровню. Ее дизайн был таким изящным, но я был неуклюжим, когда я покорял эти первые гробницы. Я цеплялся за выступы, но не удавалось подключиться. Я врезался в стены. Я много раз падал смертью.

Лара Крофт карабкается по люстре Лара стоит на руках на Великой Китайской Стене

Что я пытаюсь сказать, так это то, что я ожидаю определенной неуклюжести в коллекции, которая берет игры из этой эпохи и переносит их в наши дни. Возможно, – здесь ли это аргумент слишком далеко? – я почувствовал бы легкое разочарование, если бы неуклюжести не было.

В любом случае, у меня заняло много времени, чтобы пройти через уровни всех трех игр за последние несколько недель, чтобы прийти к такому виду ясности. Мой первый час с коллекцией был абсолютно ужасным. Я сразу прыгнул в Tomb Raider 2, на первый уровень, внизу в яме под Великой Китайской Стеной. Уровень, в который я играл много раз давным-давно, уровень, в котором я до сих пор помнил точно, куда идти. И я не смог это сделать. Я едва мог двигаться.

Коллекция поставляется с двумя схемами управления, и я начал с самых известных: танковое управление. Это были контроли, которыми я, по-моему, впервые пользовался в то время – или схема, очень похожая на них. Вам нужно управлять Ларой, как если бы она была тележкой с плохим колесом в библиотеке. Я почти чувствую это ощущение движения вперед, но также вниз, с двумя руками на рукоятках, чтобы двигаться вперед. Лара поворачивается, и тогда ее вперед уже может не быть связан с направлением камеры. Отношения между Ларой и камерой сложны, пока вы не научитесь их понимать, но даже тогда они никогда не становятся незаметными, никогда не перестают быть чем-то, о чем вы можете забыть. Вместо этого, и я помню, что чувствовал это тогда, борьба Лары с камерой становится существенной частью каждого головоломки. Это странно и неуклюже, но это последовательно, отношения всегда работают одинаковым образом, поэтому они занимают свое место в игре как своеобразный механический элемент.

Метеор заметает атмосферу Группа искателей приключений переходит заснеженную гору

Но с тех пор, как я играл во множество игр с момента выхода Tomb Raider 2, я стал разбалованным. Наверное, “разбалованным” – не самое подходящее слово. Одну вещь, которую я не замечал, не оценивал все эти годы, я обратил внимание на то, что в современных играх очень часто используются специальные подстановки на основе контекста и небольшие моменты доброжелательности, чтобы помочь вам пройти их испытания. Они понимают, что вы стремитесь добраться до определенной грядки, и, подобно высокому человеку в супермаркете, который достает для вас коробку с хлопьями на верхней полке, они помогут вам добраться туда. А Tomb Raider 2? Tomb Raider 2 не делает этого для вас. Этой игре все равно, что вы пытаетесь сделать. Поэтому она почти грубо точна. Не летите прямо к стене? Скорее всего, не сможете ухватиться за нее, когда будете прыгать. И чтобы ухватиться за стену, нужно нажать две кнопки, помните, прыжок и действие. Прыжок с бега? Хорошо, насколько далеко? Вы достаточно отступили назад? Вы уверены?

В реальном мире я сейчас учусь плавать, и я теряюсь в этом процессе, разделяя все эти грациозные и гладкие движения, которые должны подчиняться интуиции, на маленькие части, которые я должен запомнить и наблюдать за ними, надуманно, одно за другим, пока я нахожусь под водой. И так было, когда я проходил первый уровень Tomb Raider 2 с использованием управления через танк в 2024 году. В конце концов, я это полюбил, и я даже достиг некоторой скорости. И, глубоко внутри, я всегда считал, что это правильный способ играть в эту игру. Но это не так просто. Это была трехмерная игра из эпохи, когда разработчики не работали с множеством хорошо отлаженных практик. Это игра из эпохи, когда вам следовало освободить место в своем сознании, чтобы всегда думать о управлении, когда управление, само воплощение Лары Крофт, было в центре всего.

Через некоторое время я переключился на современное управление. И вот тогда у меня почти случился настоящий кризис, связанный с Tomb Raider. Современное управление пытается перенести Лару Крофт знаменитой студии Core Design в современность. У вас есть камера на одном стике – в каком-то смысле – и Лара на другом, и вы можете делать то, что делаете в современных играх: вращать камеру, а персонаж будет следовать за ней. Вы можете переключать камеру так, чтобы она оказалась за спиной персонажа! Вы можете автоматически ухватываться за выступы. Стрельба теперь происходит с помощью спусковых крючков. Многое из этого работает.

Но многого из этого не работает. Частично это связано с тем, что трехмерной камере нравится сбоить в тесных помещениях, независимо от эпохи. Частично это связано с тем, что игра ужасно объясняет себя. Настолько ужасно. Я елозил по меню, пытаясь найти, как сделать тот самый длинный прыжок, который делает Лара, например. Я случайно наткнулся на режим фотографии (нужно нажать на тумбстики, я думаю). Мне потребовалось много времени, чтобы понять, что иногда для прыжка и ухватывания необходим триггер, если мне предстояло пройти длинный путь. И хотя камера современная, возможность автоматической цели при стрельбе точно не существует.

Я, конечно, идиот, поэтому я с удовольствием могу взять на себя часть вины за это. Но на прошлой неделе однажды вечером мне пришло сообщение в Slack от Иана Хигтона, который не является идиотом, и он молил меня сказать ему, как вытащить Лару из катера в разделе, где происходит событие в Венеции. Эта игра не объясняет себя достаточно хорошо.

Но есть что-то еще, что, на мой взгляд, ни одно современное управление на самом деле не сможет заполнить. Классическая Tomb Raider основана на сетке. Это то, что делает ее такой прекрасной для некоторых из нас. Мир Лары Крофт – это мир установленных единиц. Хотите сделать большой прыжок? Сначала отскочите к началу текущего квадрата сетки, в котором вы находитесь. Хотите узнать, можете ли вы достать до выступа? Посчитайте, сколько квадратов вверх от вас. Все в играх – джунгли, венецианские каналы, волшебные миры, состоящие из плавающих островов – подчиняются этой сетке. И управление через танк создано именно с учетом этого. Оно предлагает тот же самый герметичный мир, который вы получали в те старые дни, когда заглядывали глубоко в устройство печатной машинки и обнаруживали, что каждая буква занимает одно и то же место на листе бумаги.

У современных управлений сложные отношения сетки. Со временем я начал подозревать, что они преследуются этой сеткой. Они знают, что она существует, но они не могут признать ее, не могут встретить свой отражение в зеркале. Например: с использованием современного управления вы больше не можете прыгать назад, чтобы выровняться с боковой стороной текущего квадрата, в котором вы находитесь. Это критически важно для измерения прыжков, но вы просто не можете этого сделать. Также труднее сделать боковой прыжок с переворотом. Это менее важно с точки зрения выживания, но всегда выглядело круто и является частью Ларо-подобности для меня. На прошлой неделе я проходил секцию Tomb Raider 2, в которой мне приходилось прыгать с одного люстра на другую. Каждая люстра была один квадрат сетки в размере, но современное управление потеряло меня в этом маленьком пространстве. В конце концов, я должен был перестать пытаться выровняться и просто бежать и прыгать наугад. Часто это срабатывало. Но это была неприцельность в игре, которая исторически много чем отличалась, но никогда не была неприцельной.

Лара Крофт восходит по деревянной конструкции Лара позирует в гробнице в режиме фотографии Лара перемещается по тарзанке через джунгли

Я смирился с этим на прошлой неделе. Теперь я играю в игры, переключаясь между управлением в зависимости от ситуации. Я буду заниматься точной ходьбой по платформам в одном режиме и переключусь в другой, чтобы побегать по открытым гробницам с множеством бега и быстрой реакции. В перестрелке на тесном пространстве? Один режим. Бежишь от камня? Другой режим.

Звучит ужасно, не так ли? Но вот интересно. В начале и мне казалось, что это ужасно. В какой-то момент я подумал, что Tomb Raider является продолжением той же линейки, что и Uncharted, где есть гробницы и ограбление и Кс никогда не обозначает место и вся эта музыка, конечно, но фактически это совершенно не похоже на оригинальные Tomb Raider от Core. За поверхностью дела это совсем иное. Uncharted, это как программы на ITV в пятницу вечером, метнет вас со скоростью между этим ситкомом, этой драмой, рекламами шампуней и рекламами других пятниц вечером. Постоянный поток. Он не хочет вас задерживать. Он не хочет, чтобы вы останавливались. Это игра, которая хочет вас ослепить и провести вас за руку, даже если она хочет держаться подальше от вас.

Это не Tomb Raider – по крайней мере, не оригинальный Tomb Raider от Core. Эти игры хотели, чтобы платформинг был одновременно и вызовом, и головоломкой. В этом было действие. Вы останавливались, думали, измеряли, представляли себе прыжок и только потом делали его. Это занимало время. Это требовало много обзора ситуации, стояния на месте, сохранения игры и возвращения к нему, когда в голове стало ясно и пульс немного утих. Платформинг был сложен, потому что игра хотела, чтобы вы понимали, что вы контролируете этого персонажа, но на самом деле вы — нет, и она была способна умело передвигаться по этому миру, что делало ее еще сложнее в управлении.

И я об этом знаю, потому что я помню, как играл в эту же последовательность, которая меня остановила – в части с люстрами – в 2000 или 1999 году. Я помню, как сидел в своей квартире с моим старым Pentium, пройдясь по люстрам в воскресное послеполудние. Это заняло столько же времени и понадобилось столько же ложных стартов и сейвов. Вот оно, самое важное в игре. И несмотря на то, что новая коллекция непростая, эта ощущение сохранилось.

Лара перед закатом в Венеции

И я все равно люблю эту коллекцию, потому что она продуманно создана и с любовью обновлена, но также неуклюже, беспорядочна, вызывает раздражение и заставляет меня застревать. Это коллекция, которая понимает, что Tomb Raider – это в первую очередь игра об управлении, и по-прежнему должна быть – даже если она не совсем понимает, как достичь этого.

Tomb Raider! Эти старые игры от Core были многим, но они также были первыми играми, для которых мне пришлось обратиться в Интернет, чтобы найти решение проблемной ситуации, которая мешала мне продвигаться. Угадайте, что. Вчера вечером я снова зашел в Интернет и сделал точно то же самое, почти через три десятилетия.

Копия Tomb Raider 1-3 Remastered предоставлена для рассмотрения Crystal Dynamics/Aspyr.

Вопросы и ответы

В: Доступна ли коллекция Tomb Raider 1-3 Remastered на всех платформах? A: Да, коллекция доступна на ПК, Switch, PS4, PS5, Xbox One и Xbox X/S.

В: Есть ли какие-либо предупреждения о содержании в новых версиях? A: Да, в новых версиях есть предупреждения о содержании, связанном с расистскими и этническими стереотипами в играх, особенно в их обработке китайской мифологии и жителей южных тихоокеанских островов.

В: Можно ли переключаться между современной и классической графикой в новых версиях? A: Да, вы можете легко переключаться между современной и классической графикой одной кнопкой, чтобы испытать игры в разных визуальных стилях.

Q: Какие управление в переизданных версиях? A: Переизданные версии предлагают две схемы управления: танковое управление и современное управление. Танковое управление, напоминающее оригинальные игры, может потребовать некоторого привыкания, но предлагает уникальный и вызывающий опыт. Современное управление переносит Кор Lara Croft в настоящее время, предоставляя более знакомую схему управления. Однако игра не очень хорошо объясняет себя, что может привести к некоторому недопониманию.

Q: Содержит ли коллекция дополнительный контент и функции? A: Да, коллекция включает дополнительные мини-кампании и поместья Croft, предоставляя дополнительный геймплей и исследования. Она также включает режим камеры для запечатлевания запоминающихся моментов.

Ссылки