Самая плохая книга D&D нуждается в обновлении, и это возможность для создателей всех мастей.
The worst D&D book needs an update, and this is an opportunity for creators of all classes.
Давай сотворим что-то прекрасное вместе
В нашем доме на данный момент есть шесть копий Руководства игрока пятого издания Dungeons & Dragons – одна для меня, одна для моей 13-летней дочери и четыре для других детей, с которыми мы время от времени играем. Но есть только одна копия Руководства Мастера Подземелий. Фактически, после первого прочтения, эта книга почти не использовалась в доме Холлов. Однако это скорее всего изменится в 2024 году, потому что РМП получит драматическое обновление.
Издатель D&D, Wizards of the Coast, уже давно говорит о пересмотренных версиях своих трех основных правиловых книг. Продолжительность этого промоционального периода обусловлена, в частности, его амбициозной программой игровых тестов, которые уже собрали почти 500 000 письменных отзывов. Хорошую обратную связь найти сложно, и когда ее приходит много, сложно воспользоваться ею. Конечно, продолжительность также связана с тем, что Wizards немного запутались в исходном объявлении и провели большую часть 2023 года, разъясняя свои намерения. Но издатель D&D по-видимому действительно стремится сделать книги лучше – чтобы игрокам было легче найти то, что они ищут, и чтобы было больше руководств для игроков разных уровней. И книга, которая явно нуждается в большей работы, – это РМП, что стало понятно во время частного пресс-мероприятия в Сиэтле в начале этого года.
“Я не знаю, если вы помните,” сказал архитектор правил Крис Перкинс на тот момент, “но глава первая этой книги посвящена созданию кампании, и одно из первых, что вам рассказывают, это разница между меритократией и плутократией. Это как-то так, хорошо. Я новый МП. Это самое важное, что мне нужно знать о моей кампании? Нет. […] Глава вторая посвящена космологии D&D. Здесь описаны Внешние плоскости и Внутренние плоскости. И это, как-то, это первое, что мне нужно знать, чтобы быть МП?”
Это практически та же реакция, которую у меня вызвала моя 13-летняя дочь на прошлой неделе перед Gen Con. “Я хочу быть МП,” сказала она, и мое сердце пропустило удар. И я передал ей РМП. Через несколько часов я нашел, как она слюнилась над ней. Поэтому, когда я наткнулся на архитектора игр Джереми Кроуфорда на этом годовом Gen Con, я хотел узнать: Как там РМП? И тогда все стало немного философским.
- Как долго проходится Red Dead Redemption 1?
- Baldur’s Gate 3 Как найти Святилище Шарр в Рейтвине
- Балдурское Врата 3 Как победить Зисобальда Торма
“Почему люди становятся МП?” предположил Кроуфорд. “Что заставляет их продолжать быть МП? Что может вызвать выгорание? Что заставит их быть МП дольше?” Он сказал, что это самые важные вопросы, на которые нужно найти ответы, и именно эти ответы должны заполнить новую РМП.
Когда вы откроете следующую версию Руководства Мастера Подземелий пятого издания, сказал Кроуфорд, вы можете ожидать, что она будет гораздо лучше организована. Например, вы узнаете, как бросать кости, в первой главе, а не восьмой, как сейчас. Книга также будет немного длиннее оригинала. И вы также можете ожидать, что вам придется заполнить некоторое количество этого пространства самостоятельно.
“Рабочие листы [это] новое вещь в книге, которая раньше не была в Руководствах Мастера Подземелий,” сказал Кроуфорд. “Мы знаем, что для многих МП создание мира, создание приключений, создание НПС и магических предметов и предысторий – это одиночная игра, и мы хотим убедиться, что это Руководство Мастера Подземелий действительно поддерживает этот опыт. Вот почему в нем есть рабочие листы.”
Эти рабочие листы, сказал Кроуфорд, будут доступны для скачивания, чтобы игроки не должны были писать в своих книгах, если не хотят. Но, я вижу, что многие хотят это сделать.
Я всегда пишу в своих книгах по РПГ. Это началось, когда я играл в четвертое издание, где я тщательно обновлял основные книги вручную на основе эрраты. Эта практика перешла в пятое издание, и теперь мои книги полны подсвеченных отрывков, аннотаций и других заметок. Мне удобно, когда все находится в одном месте – не на планшете или телефоне, и не разбросано по разным книгам. Я в основном ношу с собой свою настроенную Руководство Игрока и Котел Всего для последних правил Артифайсера, и вперед, к новым приключениям.
Но это может измениться для меня с новым DMG. Если он полон рабочих листов, то я заполню эти рабочие листы прямо на странице. И когда я закончу заполнять эти рабочие листы и перемещать свою новую кампаниюGameTopic на еженедельные игры с моей группой, мне понадобится еще один свежий DMG, чтобы начать сначала.
“Мне не обязательно покупать новую книгу”, – сказал я Крауфорду. “Но я могу”. Он засмеялся.
“Я на самом деле не думал о том, чтобы человек писал прямо в книге”, – признался он. “Но это забавная идея”.
Я думаю, что это не просто забавная идея: я думаю, что это возможность для других создателей в этой области сделать что-то удивительное.
Что, если вместо скучных заполняемых страниц создатели превратят DMG в нечто другое – нечто вроде игры-сувенира. Игры-сувениры – это маленькая ниша в большем пространстве ролевых игр сейчас; опыт игры в них может варьироваться от сольных журналистских историй до групповых ролевых упражнений, которые в конечном итоге становятся физическими произведениями искусства. Такие создатели, как Чиён Шим, Шинг Йин Кхор и Тим Хатчингс, много лет исследуют это пространство ролевых игр с помощью игр-сувениров, таких как Field Guide to Memory, Have I Been Good и Thousand Year Old Vampire. Что, если мы соберем таких людей вместе с опытным миростроителем Эйвери Олдером, создателем The Quiet Year? Что, если мы пригласим Гейба Хикса и Элиз Резендес, создателей скоро выходящей системы Session Zero System, чтобы помочь собрать нашу команду героев? Что, если они объединятся с вдохновляющими ремесленниками из Heart of the Deernicorn, издателями City of Winter? Что, если все эти поклонники игр-сувениров появятся на пороге Beadle & Grimm с намерением сделать самое выдающееся, вдохновляющее Руководство Мастера Подземелий всех времен? И что, если оно будет системно-агностическим? Что, если мир, который вы строите, может стать топливом для других новых и перспективных TTRPG или фанфикшн? Или просто для удовольствия создания чего-то нового и уникального?
Из того, что я видел о заботе и приверженности команды Wizards of the Coast, следующая версия Руководства Мастера Подземелий должна иметь гораздо большую устойчивость, чем старая. Она легко может стать так же неотъемлемой, как Руководство Игрока сегодня. Но она также может стать парадигмальным сдвигом для всей индустрии. Эти книги, которые мы все носим с собой, быстро заменяются цифровыми версиями, и это нормально. Но что, если эти книги могут стать артефактами миров, в которых мы играем вместе? Что, если после лет веселья с друзьями за столом у вас будет что-то осязаемое, чтобы положить обратно на полку как воспоминание о вашем времени, проведенном в воображаемых играх? Может быть, просто может быть, мы сможем сделать нечто достойное того, чтобы оставить его для поколений поклонников настольных игр, которые придут после нас.
“Это была любимая кампанияGameTopic моего папы”, – однажды может сказать моя дочь. “Это целый мир, который мы создали вместе. Давайте спустим его с полки. Давайте исследуем его. Давайте играем в это. Вместе. Снова”.