История SWIV

SWIV History

Одним из более любопытных явлений лицензирования 80-х годов было появление эксклюзивных для домашней консоли сиквелов аркадных игр. Очень характерной чертой этих игр были созданные в Манчестере компанией Ocean Software такие продолжения, как Target: Renegade и Yie-Ar Kung Fu 2. Однако по мере наступления 90-х годов жестче стали правила в области лицензирования, и количество эксклюзивных сиквелов для домашних консолей сократилось. Вместо этого, вдохновленные успешной аркадной конверсией, некоторые компании решили создать “духовного наследника”, и в результате появилась одна из лучших игр того времени в жанре “стрелялки”.

Разработчик и издатель The Sales Curve был основан в 1988 году бывшим сотрудником Telecomsoft Джейн Каванаг. “С 85-го по 88-й год я часто ездила в Японию от имени Telecomsoft, вести переговоры о продаже наших игр в Японии и покупать лицензии на аркадные игры”, вспоминает она. “Хотя индустрия находилась в стадии зарождения, благодаря своим поездкам в Японию я была уверена, что это станет огромным делом.” Вера Каванаг в игровую индустрию побудила ее покинуть Telecomsoft и основать свою собственную компанию The Sales Curve, изначально для помощи другим в получении лицензий, разработке продуктов и дистрибуции. “Однако уже в первый год мы начали разрабатывать собственные игры и выпускать их под собственным брендом”.

Джейн Каванаг. | Кредит за изображение: Грэм Мейсон

Один из контактов Каванаг был с производителем аркадных игр под названием Текмо. Текмо занимал второе место среди производителей аркадных игр до того, как популярность боковых скроллинговых стрелялок, таких как R-Type и Gradius, принесла успех их игре 1988 года Silkworm. Именно поэтому Silkworm стал главным в списке Каванаг потенциальных аркадных игр для лицензирования. “Это было относительно легко, так как у меня уже были хорошие отношения с Текмо – просто нужно было собрать творческую и управленческую команды”, говорит она. Команда The Sales Curve, работая под брендом Random Access, сначала сосредоточилась на создании игр для 16-битных платформ.

Частью этой творческой команды был программист Рон Пикет. “Silkworm стал неожиданным хитом”, – говорит он мне. “The Sales Curve была новичком на рынке, и это действительно помогло им установиться”. Независимо от платформы – Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 или ZX Spectrum – каждая версия Silkworm была критически и коммерчески успешной, что было редкостью для аркадных конверсий в 80-х годах, где, как правило, хотя бы один порт оказывался провальным. Кэшинг на успехе Silkworm стал приоритетом для Каванаг, но возникла одна небольшая проблема: Текмо на самом деле не создал сиквел аркадной игры. Поэтому, если The Sales Curve решила сделать еще одну игру во вселенной Silkworm, они не могли назвать ее Silkworm 2 и были понятно не очень желающими платить Текмо только за это. “Но это означало, что у нас была полная художественная свобода”, – отмечает Пикет, – “и поскольку мы были поклонниками вертикально-скроллинговых игр, это решение было легким”.

SWIV не останавливается на таком тихом. | Кредит за изображение: The Sales Curve/Graeme Mason

Вместе с Пикетом над созданием игр для 16-битных платформ работал художник Нед Лэнгман. “Мы все любили Silkworm, и некоторые критики называли его лучше оригинальной аркадной версии. Джейн была так довольна, что она хотела использовать эту же команду для работы над чем-то новым. Мы также были поклонниками вертикально-скроллинговых игр сверху вниз, таких как Xenon и Battle Squadron, и хотели сделать что-то подобное”. В честь своего вдохновения рабочее название следующей игры The Sales Curve стало Silkworm 2. “Мы все искали оригинальное название, и разные идеи привели к тому, что оно стало SWIV”, – продолжает Лэнгман. “По-прежнему остается загадкой, что оно на самом деле значит!”

Название SWIV, очаровательный акроним неясного происхождения, стало фокусом рекламной кампании игры, часто обсуждаемой в игровых журналах. Согласно вступлению в игру, оно означает несколько громоздкое “Special Weapons Interdiction Vehicles”. “Это был духовный сиквел к Silkworm, и мы думали, что он настолько продвинут, что мы должны назвать его Silkworm 4 – пропустив два и три!” – смеется Каванаг. Другие интерпретации включали Silkworm In Vertical и Sold Without Interference of Virgins – шутливую отсылку к бывшему дистрибьютору The Sales Curve, компании Virgin.

На привлекательных экранах SWIV можно увидеть впечатляющее схематическое преобразование. | Фото: The Sales Curve / Graeme Mason

Но за всей этой шумихой и именем должна была быть достойная игра. “Проект SWIV был совместной работой Неда и меня”, вспоминает Пикет. “И первое, что я сделал, это разработал редактор уровней”. Пикет и его коллеги стремились придать SWIV особый вид и создать стрелялку, которая была новой и свежей. “Практически все игры того времени использовали фон на основе тайлов, а редактор SWIV был основан на спрайтах. Это дало игре очень уникальный вид”. Еще одним преимуществом системы Пикета была возможность создания больших карт – в случае SWIV одна очень длинная карта для всей игры. “Редактор позволял Неду размещать плавные изменения палитры цветов, которые прокручивались вместе с фоном, благодаря чипу Copper в Amiga. Таким образом, мы могли создать единственную карту, которая все равно имела изменение цветов по мере развития игры.”

Copper – это, по сути, сопроцессор, спрятанный в одном из чипов Amiga, и он стал бесценным союзником разработчиков, таких как Пикет и Лангман. “Различные зоны действительно имели определенные темы”, вспоминает последний, “но они сливались друг в друга при прокрутке. Было сложно создавать карты с постоянно меняющейся палитрой цветов; если я не мог добиться плавного перехода цветов от одной темы к другой, иногда я просто маскировал изменение с помощью декораций, состоящих из спрайтов”. Получившая название “Система динамической загрузки” The Sales Curve использовала это в своих рекламных целях, и непрерывное действие SWIV (в его 16-битных версиях) стало важной особенностью продажи игры. “Это был настоящий подвиг технического мастерства”, говорит Кавана. “Иллюзия непрерывной атаки, эквивалентной 236 экранам без пауз в доступе к данным.” К счастью, адаптивный уровень сложности, основанный на времени игры без потери жизни, помогает игрокам пройти через непрерывную волну врагов.

Команда разработчиков SWIV в цифровой славе. | Фото: The Sales Curve / Graeme Mason

Усилия Лангмана и Пикета привели к созданию гладкой, красивой и веселой стрелялки, которая заняла некоторые элементы у классической игры Tecmo. Как говорит Лангман, “‘Goose Copter’ по сути был копией босса из игры Silkworm. Различные небольшие вертолеты сливались в одну большую машину. Внешность была другой, но идея была та же самая”. И, как и в предыдущей игре, двое игроков могли играть одновременно, один управлял вертолетом, другой – прочной джипом. Имея свободу развивать свою игру вне ограничений лицензии аркадной игры, в нее были вплетены ссылки на Thunderbirds и другие аркадные игры, такие как старая игра Namco, Xevious. Часто называемая одной из лучших стрелялок на Commodore Amiga, бодрая музыка Андрея Барнабаса стала вишенкой на торте, наряду с впечатляющей схемой трансформации техники во время ее вступления в игру. “О да, я очень горжусь этими сценами!” улыбается Лангман. “Я думаю, что вступительные титры Terrahawks повлияли на меня, и это дешевой трюк, на самом деле. Каждый слой техники был нарисован одним цветом из палитры. Затем все цвета были превращены в черный, затем по одному в зеленый. Просто, но эффективно!”

Вышедшая весной 1991 года, SWIV получила восторженные отзывы в прессе 16-битных игр. “Великолепная графика, звук, который выходит за рамки функционала, и это эффект “еще одной попытки” делают SWIV необходимой покупкой для фанатов аркадных стрелялок”, восхищается журнал The One. Единственные недовольные отзывы обычно касались высокого уровня сложности SWIV. “Позже она становилась безусловно сложной,” признается Лангман, “но если вы правильно повышали мощность своего оружия и входили в зону, она была очень играбельной. Я всегда был очень доволен тем, что мы сделали – у нас точно было много идей, которые мы никогда не успели воплотить”. Красивая, юмористическая (инопланетные корабли оставляют круги на полях, тележки для покупок разбросаны по пустым руслам реки) и изобретательная, SWIV уже имела достаточно идей на дюжину игр.

Помимо хороших отзывов, именно продажи SWIV оказали наибольшее влияние, особенно на его нового издателя. “Успех SWIV и Silkworm были чрезвычайно важны для The Sales Curve”, раскрывает Кавана. “Эти игры и творческая команда, стоящая за ними, действительно запустили компанию”. Через пять лет The Sales Curve стал SCI Entertainment Group и был размещен на Лондонской фондовой бирже. Маленькие джипы и вертолеты из Silkworm и SWIV сыграли ключевую роль в его успехе. “У меня есть очень приятные воспоминания о тех временах”, говорит Кавана. “Это были очень ранние дни для компании и очень захватывающие. Иметь две первые успешные игры – это просто удивительно. Я особенно горжусь ими и благодарен команде, которая их создала”. Успех SWIV также определил карьеру его разработчиков, как говорит Пикет. “SWIV был решающим для меня: его популярность открыла мне много дверей, и иногда я все еще слышу комментарии вроде “О, боже мой, ты написал SWIV?”. И, наконец, для Неда Лангмана это – любовь, которая никогда полностью не ушла. “Я никогда не отказывался от SWIV, потому что это было самое веселое, что мне доводилось делать в играх!” – улыбается он. “Может быть, однажды я все же реализую неофициальное продолжение…”